Karateka[空手道]评测:侠以武犯禁

Karateka《空手道》评测:侠以武犯禁

武术传承

空手道,源自于古代琉球武术“手”,融合了传入的中国武术后,被琉球人尊称为“唐手”,大正年间传入日本,受日本武术影响,逐渐发展为“空手道”。

传统的空手道是运用拳脚的杀伤力,克敌制胜的一种徒手武术。武术的存在,有很多意义,其中之一,便是守护。

古往今来,武者守护的故事流传甚多,比如龙门客栈,力保遗孤;比如北侠郭靖,为国为民。

而Karateka《空手道》,讲述的则是一个,或者说几个守护的故事——守护心中的人,守护

心中的情。

无声电影

游戏剧情采用了无声电影的叙述方式,没有具象的对白,没有语言的约束。短短几个镜头中,清晰的情境场景,合理的肢体语言将故事的脉落完美呈现,舍去了完整的情节讲述,留下了微妙的遐想空间。

公主被困深宫,自由受限;我等武者出手,是为红颜。纵然宫廷深似海,难耐一身热血,我命由我,不由天。

青年武士,修道僧侣,中年樵夫,怪异的三人组便是游戏的三位主角。每一个人怀着一颗热切的心,每一个人对应一段未定的情。

三个人,三段情,结局三分。

拳脚无眼

Karateka《空手道》的游戏过程可谓干净利落爽快,整个游戏的操作只有一种,点按。主角的行进路线已然规划,无需费心,只要点按屏幕任意一处即可大步前进。从海岛涯边到

公主囚室,皇宫内院乃禁忌之地,五步一明岗,十步一暗隐。

前进或者战斗,只此两种,踏平或者倒下,别无捷径。这是属于武者的意志,无坚不摧;这是属于武者的锋芒,不退只进。

游戏的战斗模式颇具特点,常规的自由格斗难觅踪影,实用的防御反击成为主打。进入战斗状态后,除了极少数情况下能够优先攻击外,大多数时候都要先架开对手的进攻才能找到破绽。

双方近身后,根据屏幕上方出现的一排白色光点进行简单的QTE即时操作即可进行战斗。

白色光点扩大成为白色光圈时点击屏幕任何一处进行防御,有效点按后光圈变蓝形成完美防御,反之光圈变为红色血迹则被命中。防御的技巧在于点按光圈的节奏,节奏恰当则毫发无伤,时机不对则鼻青脸肿。光点间的距离,对手的身形动作都可做为预判的依据,剩下的只是临危不乱的从容。

只有形成有效的防御后,才能抓住破绽进行反击。攻击的操作相当没有技术含量,只需随意点击屏幕的空白处,一连串的攻击自然发生。屏幕下方蓝红色槽分别代表双方的生命值,中央的蓝色能量球蓄满时可以使用特技击晕对方,然后便能用最强连击重创对手了。

只有形成有效的防御后,才能抓住破绽进行反击。攻击的操作相当没有技术含量,只需随意点击屏幕的空白处,一连串的攻击自然发生。屏幕下方蓝红色槽分别代表双方的生命值,中央的蓝色能量球蓄满时可以使用特技击晕对方,然后便能用最强连击重创对手了。

一路走来,大大小小数十战。敌人逐渐增强,攻击套路也越来越杂,从一开始的单招独式,到后来的多段连击,对于防御技巧的要求越来越高。最终Boss更是有着节奏复杂的八段连击,一招不慎恐怕就要身死道消。再看看己方通常二到四段的连击以及最强的五段连击,不得不感叹,

师父,您究竟藏私了多少绝招?

有多少人阻拦,就有多少人倒下。击败了Boss肩头的黄色神鹰之后,就是最终之战了。这里注定只有一个人活着离开,不,也许是两个——还有公主Mariko。

孤身闯宫,两人同回,武者之侧,红颜相随。为了守护的战斗刚刚结束,为了守护的战斗刚刚开始。

东方风情

经过重制后的Karateka《空手道》游戏画面,虽然细节算不上十分精致,但是整体的美感十足。从海边悬崖到皇宫深处,一路走来,浓郁的东方地域特色一一展现。亭台楼阁,广场巨门

,小桥流水,悬崖密林,高大的宫墙内别有一番天地,清朗的天空下别有一番风情。

游戏中出场的人物不少,表现的也十分到位。侧后视角下,各色鲜明的形象林立,数场畅快的战斗发生。打斗的画面没有夸张的特效,一拳一脚真真切切,一进一退有法有理。连贯的进攻,严密的防守,华丽的技能,漂亮的连击——拳脚虽无眼,心中却有意。

游戏中没有大段大段的背景音乐,小篇幅的东方古曲穿插在脚步踢踏,打斗哼哈之中。出色的音效伴随着动态的画面立体呈现,眼与耳,享受其间。

美中不足

酣畅淋漓的战斗,恣意爽快的体验就是 Karateka《空手道》内容的全部。简单的熟悉之后,青年武士率先开始营救之旅。不停的前进或者战斗,如果不幸失手落败,则实力较强的僧侣递补,实力最强的樵夫排在最后。被击败的人会被打落悬崖,只是不知道脑海中会否飘过曾经的一见倾心,或是美妙邂逅。

大约40分钟激战之后,就能见到第一种结局。全部三种结局和15个成就达成,游戏就没有太多的新鲜感了。只是虽然三主角能够逐次上场,但是这样的顺序不具备可逆性,如果力图一窥战力最差的青年武士的结局,就需要费些心思来磨练战斗技巧,一气呵成走到最后了。

复刻佳品

Karateka《空手道》,古老的东方风情中分述爱情的故事,出色的视听世界中体验真实的格斗。干净利落的故事流程,战意昂扬的拯救之旅,唯一的不足在于游戏的耐玩性。战斗模式虽然专精技巧但却表现单一,故事内容虽然情节动人但却过于单薄。安装后接近1G的大小只能带来2至3

小时的游戏体验,幸好这样的体验,足够快意恩仇,足够回味今宵。

《韩非子·五蠹》中说,儒以文乱法,侠以武犯禁。

明知不可为而为之,情之一字,不求感天动地,但求无愧于心。

Karateka《空手道》评测:侠以武犯禁

武术传承

空手道,源自于古代琉球武术“手”,融合了传入的中国武术后,被琉球人尊称为“唐手”,大正年间传入日本,受日本武术影响,逐渐发展为“空手道”。

传统的空手道是运用拳脚的杀伤力,克敌制胜的一种徒手武术。武术的存在,有很多意义,其中之一,便是守护。

古往今来,武者守护的故事流传甚多,比如龙门客栈,力保遗孤;比如北侠郭靖,为国为民。

而Karateka《空手道》,讲述的则是一个,或者说几个守护的故事——守护心中的人,守护

心中的情。

无声电影

游戏剧情采用了无声电影的叙述方式,没有具象的对白,没有语言的约束。短短几个镜头中,清晰的情境场景,合理的肢体语言将故事的脉落完美呈现,舍去了完整的情节讲述,留下了微妙的遐想空间。

公主被困深宫,自由受限;我等武者出手,是为红颜。纵然宫廷深似海,难耐一身热血,我命由我,不由天。

青年武士,修道僧侣,中年樵夫,怪异的三人组便是游戏的三位主角。每一个人怀着一颗热切的心,每一个人对应一段未定的情。

三个人,三段情,结局三分。

拳脚无眼

Karateka《空手道》的游戏过程可谓干净利落爽快,整个游戏的操作只有一种,点按。主角的行进路线已然规划,无需费心,只要点按屏幕任意一处即可大步前进。从海岛涯边到

公主囚室,皇宫内院乃禁忌之地,五步一明岗,十步一暗隐。

前进或者战斗,只此两种,踏平或者倒下,别无捷径。这是属于武者的意志,无坚不摧;这是属于武者的锋芒,不退只进。

游戏的战斗模式颇具特点,常规的自由格斗难觅踪影,实用的防御反击成为主打。进入战斗状态后,除了极少数情况下能够优先攻击外,大多数时候都要先架开对手的进攻才能找到破绽。

双方近身后,根据屏幕上方出现的一排白色光点进行简单的QTE即时操作即可进行战斗。

白色光点扩大成为白色光圈时点击屏幕任何一处进行防御,有效点按后光圈变蓝形成完美防御,反之光圈变为红色血迹则被命中。防御的技巧在于点按光圈的节奏,节奏恰当则毫发无伤,时机不对则鼻青脸肿。光点间的距离,对手的身形动作都可做为预判的依据,剩下的只是临危不乱的从容。

只有形成有效的防御后,才能抓住破绽进行反击。攻击的操作相当没有技术含量,只需随意点击屏幕的空白处,一连串的攻击自然发生。屏幕下方蓝红色槽分别代表双方的生命值,中央的蓝色能量球蓄满时可以使用特技击晕对方,然后便能用最强连击重创对手了。

只有形成有效的防御后,才能抓住破绽进行反击。攻击的操作相当没有技术含量,只需随意点击屏幕的空白处,一连串的攻击自然发生。屏幕下方蓝红色槽分别代表双方的生命值,中央的蓝色能量球蓄满时可以使用特技击晕对方,然后便能用最强连击重创对手了。

一路走来,大大小小数十战。敌人逐渐增强,攻击套路也越来越杂,从一开始的单招独式,到后来的多段连击,对于防御技巧的要求越来越高。最终Boss更是有着节奏复杂的八段连击,一招不慎恐怕就要身死道消。再看看己方通常二到四段的连击以及最强的五段连击,不得不感叹,

师父,您究竟藏私了多少绝招?

有多少人阻拦,就有多少人倒下。击败了Boss肩头的黄色神鹰之后,就是最终之战了。这里注定只有一个人活着离开,不,也许是两个——还有公主Mariko。

孤身闯宫,两人同回,武者之侧,红颜相随。为了守护的战斗刚刚结束,为了守护的战斗刚刚开始。

东方风情

经过重制后的Karateka《空手道》游戏画面,虽然细节算不上十分精致,但是整体的美感十足。从海边悬崖到皇宫深处,一路走来,浓郁的东方地域特色一一展现。亭台楼阁,广场巨门

,小桥流水,悬崖密林,高大的宫墙内别有一番天地,清朗的天空下别有一番风情。

游戏中出场的人物不少,表现的也十分到位。侧后视角下,各色鲜明的形象林立,数场畅快的战斗发生。打斗的画面没有夸张的特效,一拳一脚真真切切,一进一退有法有理。连贯的进攻,严密的防守,华丽的技能,漂亮的连击——拳脚虽无眼,心中却有意。

游戏中没有大段大段的背景音乐,小篇幅的东方古曲穿插在脚步踢踏,打斗哼哈之中。出色的音效伴随着动态的画面立体呈现,眼与耳,享受其间。

美中不足

酣畅淋漓的战斗,恣意爽快的体验就是 Karateka《空手道》内容的全部。简单的熟悉之后,青年武士率先开始营救之旅。不停的前进或者战斗,如果不幸失手落败,则实力较强的僧侣递补,实力最强的樵夫排在最后。被击败的人会被打落悬崖,只是不知道脑海中会否飘过曾经的一见倾心,或是美妙邂逅。

大约40分钟激战之后,就能见到第一种结局。全部三种结局和15个成就达成,游戏就没有太多的新鲜感了。只是虽然三主角能够逐次上场,但是这样的顺序不具备可逆性,如果力图一窥战力最差的青年武士的结局,就需要费些心思来磨练战斗技巧,一气呵成走到最后了。

复刻佳品

Karateka《空手道》,古老的东方风情中分述爱情的故事,出色的视听世界中体验真实的格斗。干净利落的故事流程,战意昂扬的拯救之旅,唯一的不足在于游戏的耐玩性。战斗模式虽然专精技巧但却表现单一,故事内容虽然情节动人但却过于单薄。安装后接近1G的大小只能带来2至3

小时的游戏体验,幸好这样的体验,足够快意恩仇,足够回味今宵。

《韩非子·五蠹》中说,儒以文乱法,侠以武犯禁。

明知不可为而为之,情之一字,不求感天动地,但求无愧于心。


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