基于"认知体验"的动漫衍生儿童文具产品设计

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U D C注三: 编号:

中 国 美 术 学 院

硕 士 学 位 论 文

基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计

陶靓子

指导教师姓名(职务、职称) 陈苑(副教授) 赵阳(教授) 申请学位级别 硕士 专业名称 工业设计

论文提交日期 2011年5月 论文答辩日期 2011年6月 学位授予单位和日期 中国美术学院 2006年7月 答辩委员会主席

评阅人

2011 年 5月 20日

中国美术学院

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的研究成果。除文中已经加以标注引用的内容外,本论文不包含其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果,也不含为获得中国美术学院或其它教育机构的学位证书而使用过的材料。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人承担本声明的法律责任。

作者签名:

日期: 年 月 日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权中国美术学院可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于

1、保密□,在______年解密后适用本授权书。

2、不保密□。

(请在以上相应方框内打“√”)

作者签名:

导师签名:

日期: 年 月 日 日期: 年 月 日

目 录

摘要 ………………………………………………………………………… - 3 -- 3 -- 3 -

Abstract …………………………………………………………………… - 3 -- 3 -- 3 -

第一章 绪论 ………………………………………………………………… 1

1.1 选题背景 ……………………………………………………………… 1

1.2 选题意义及价值 ……………………………………………………… 1

1.3 研究思维分析 ………………………………………………………… 1

第二章 动漫衍生儿童文具产品发展概况 ………………………………… 3

2.1 动漫衍生产品的概念、产生与发展 ………………………………… 3

2.1.1 概念 ……………………………………………………………… 3

2.1.2 产生与发展 …………………………………………………… 3

2.2 中国动漫衍生产品现状 ……………………………………………… 4

2.3 国外成功品牌案例分析 ……………………………………………… 4

2.3.1 迪斯尼品牌调研 ……………………………………………… 4

2.3.1.1 迪斯尼衍生产品管理模式 ………………………… 5

2.3.1.2 迪斯尼衍文具衍生产品设计方法分析 …………… 5

2.3.2 Sanrio 三丽鸥公司HelloKitty 品牌调研 …………………… 6

2.4 国内品牌案例分析 …………………………………………………… 7

2.4.1 《喜羊羊和灰太狼》品牌调研 ……………………………… 7

2.5 儿童文具销售终端调查与分析 ……………………………………… 7

2.5.1 销售终端实体调查 ………………………………………… 7

2.5.2 消费者需求问卷调查统计 ………………………………… 9

2.5.3 调查结果分析 ……………………………………………… 13

2.6 小结 ………………………………………………………………… 13

第三章 “认知体验”设计理论研究 …………………………………… 14

3.1 认知 ………………………………………………………………… 14

3.1.1 认知的概念 ………………………………………………… 14

3.1.2 儿童认知发展概述 ………………………………………… 14

3.1.3 让·皮亚杰儿童认知理论 ………………………………… 14

3.1.4 儿童教育心理学理论 …………………………………… 15

3.2 体验及体验式教育 ………………………………………………… 16

3.2.1 五感体验的概念 ………………………………………… 16

3.2.2 体验及体验式学习 ……………………………………… 17

3.3 “认知体验”对儿童成长的意义 ………………………………… 17

第四章 基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计实践 …………… 18

4.1 《蓝巨星和绿豆鲨》动漫作品分析 ……………………………… 18

4.1.1 剧情介绍 …………………………………………………… 18

4.1.2 角色的分析 …………………………………………………… 18

4.1.2.1角色性格特征介绍 ………………………………… 19

4.1.2.2角色色彩分析 ………………………………………… 20

4.1.3 角色人气与市场接受度问卷调查及分析报告 ……………… 20

4.2 目标人群认知发展、行为特征及设计参考 ………………………… 25

4.3《蓝巨星和绿豆鲨》衍生儿童文具产品设计实验 ……………… 26

4.3.1 一次实验 ……………………………………………………… 26

4.3.1.1 衍生产品设计要素提取 …………………………… 26

4.3.1.2 男孩女孩系列衍生产品 …………………………… 27

4.3.1.3 一次实验总结分析 ………………………………… 29

4.3.2 二次实验 ……………………………………………………… 29

4.3.2.1 寻找产品语义 ……………………………………… 29

4.3.2.2 寻找产品色彩 ……………………………………… 29

4.3.2.3 语义产品系列衍生产品 …………………………… 30

4.3.2.4 二次实验总结分析 ……………………………… 32

4.3.3 三次实验 ……………………………………………………… 32

4.3.3.1 “认知体验”设计思维的载体--“拼”的三个方面 32

4.3.3.2 “拼”系列衍生产品 ……………………………… 33

4.3.3.3 三次实验总结分析 ……………………………… 35

第五章 结论与展望 ……………………………………………………… 36

致谢 ……………………………………………………………………… 37 参考文献 ………………………………………………………………… 38

第一章 绪 论

1.1 选题背景

动漫产业已成为全球重要的文化创意产业。相关调查数据表明,相对于全球每年几百亿美元的动漫产业产值,其相关的衍生产品产值达到了其10倍之多利润。动漫艺术作品本身在整个动漫产业链中,只是前端设计的作用,后期开发的衍生产业才是最大的经济利益所在。近年来,中国动漫业发展态势良好,出现了很多耳熟能详的动漫作品,同时也使许多卡通片和网络游戏中的主角等成为了广受欢迎卡通形象。

国外动漫产业的发展经验显示:一部分的产业收益来源于动漫作品的播放版权,而很大部分收益来源于动漫角色形象的授权。现阶段,中国的动漫衍生产业不断发展,动漫衍生产业已经不仅仅只是动漫产业的重要组成,而是在服饰、食品、家居、玩具、文具等许多与人们生活的息息相关的产业中,也占据了非常重要的比例。本次选题的目的在于,随着动漫衍生产品设计与研发实践的深度开展,一方面通过衍生产品的覆盖,让动漫形象更加深入人心;另一方面通过动漫衍生产品的盈利反哺动漫原创,实现动漫形象与动漫衍生产业的良性互动发展。

1.2 研究意义及价值

一部成功的受欢迎的动漫作品,其动漫形象的专有权和版权可以在与之关系密切的教育、玩具、少儿用品、影视、书籍等多种行业中长期重复被使用,让其衍生产业随之迅速发展。动漫衍生产品的市场盈利占了动漫产业很大的一个部分,这个现实让刚刚起步的中国动漫产业纷纷涌向衍生品的开发。但是中国的动漫衍生产品开发现状还不太成熟,虽然有《喜羊羊与灰太狼》这样成功的卡通作品,但其衍生产品的开发任然没有达到相应水平,从动漫产业到衍生产业没有形成完整的产业链,其设计方法与流程也在不断探索中。大部分的国产动画片在创作之初,没有考虑衍生产品开发问题,以及如何形成相对完善的产业链。即使动画形象成为知名品牌,其衍生产品开发却迟迟没有跟上,错过了用衍生产品来扩大片子的感染力和影响力的最佳时机,难以形成环环相扣、良性循环再生产格局。

本文选题以浙江卫视委托的《蓝巨星和绿豆鲨》的动漫衍生产品设计研发项目为设计研究基础,该片由中国美术学院与浙江卫视合作开发,并在浙江卫视播放一年,现在开始第二季的创作,是一部相对的成熟卡通作品。由于该片的观众多是学龄前和小学儿童,衍生产品的目标人群将锁定为这两个年龄阶段的儿童。通过对该片的衍生产品,主要是主题性文具产品进行设计与研发实践,尝试突破现有以动漫形象贴图为主的动漫衍生产品市场现状,力求探索一种较为创新的衍生产品设计方法,对于中国现阶段的动漫产业与衍生产业都有一定的社会经济价值。

1.3 研究思路分析

动漫衍生产品的设计与一般的产品设计在设计方法、设计流程、设计思路等方面都存在共通性,但二者也存在研究的差异性。前者的产生与发展很大程度上

依附于动漫作品本身的市场接受度与市场价值;而后者主要是产品本身的使用价值体现。本文通过一方面对现有国内外动漫衍生产品的案例分析、《蓝巨星和绿豆鲨》动漫角色形象特征与市场人气分析,另一方面参照一般产品设计流程对目标人群的心理、行为特征研究分析,两个思路同时展开,尝试将一般产品的设计思维植入衍生产品设计思维中,在一般动漫衍生儿童文具中融入寓教于乐的儿童产品特征,实现一种新的衍生产品设计思路。以下是设计思维导图:

1市场

调研A 概况研究B 品牌

调研C

万象城银泰百货调查终端D 问卷调研动漫衍生产品概念

产生与发展

中国动漫衍生产品现状迪士尼设计方法分析HelloKitty 喜羊羊和灰太狼启路文具义乌小商品市场儿童文具消费者需求问卷调查及统计

2理论

探究A 儿童认知B 体验教育

认知的概念

儿童认知发展概述

让·皮亚杰认知理论

五感体验体验及体验式教育

3方法

研究A 动漫角色

分析B 设计思路分析

蓝巨星与绿豆鲨》

剧情介绍

角色性格分析角色设定色彩分析

角色人气调查及分析《蓝巨星与绿豆鲨》目标人群感、知觉、行为特征及设计参考

4 设计实践A 一次实验B 二次实验C 三次实验一般动漫衍生产品设计方法实验学龄前儿童色彩认知,形状认知,想象力开发寻找产品语义寻找产品色彩语义产品系列衍生产品总结与分析低年级儿童空间认知、逻辑思维开发设计要素提取男孩女孩系列衍生文具产品总结与分析第二章 动漫衍生儿童文具产品发展概况

动漫衍生儿童文具产品在整个动漫衍生产品的门类中只是一个非常小的分支,在正式对其进行研究分析之前,笔者首先对动漫衍生产品的整体概况进行粗略的收集研究。

2.1 动漫衍生产品的概念、产生与发展

2.1.1 概念

“动漫衍生产品,是指由动漫延伸出来的一切与之相关的物质、文化、精神产品,是与动漫形象有关的一系列产品的概称,是由动画播出或漫画出版而引发的相关动漫形象或名称的授权产品,其实质是‘动漫文化‘的一种延伸。从广义上说,动漫衍生产品指以动画、漫画为载体,并对其周边的潜在资源进行挖掘产生的系列产品。其涵盖范围既包括以动漫角色、道具等为主概念的玩具、食品、用具、饰品等实物,同时也包括了与之相关的主题公园、游乐场、动漫舞台剧(包括COSPLAY )及依靠新兴技术发展的网络游戏,手机动漫产品、音乐、书籍、图像等文化产品等。”1

2.1.2 产生与发展

历史上最早、最成功的动漫衍生产品品牌非迪斯尼莫属。沃尔特·迪斯尼在1928年推出第一部有声动画《蒸汽船威利》,主角米老鼠的出现受到了全世界观众的喜爱。1930年,沃尔特·迪斯尼意识到利用这个与之前形象大不相同且又唱又跳的可爱老鼠形象销售儿童产品的机会来了,于是第一个米老鼠的授权产品——儿童写字板诞生了。在此之后,第一个米老鼠的玩偶由夏洛特·克拉克设计,一经推出迅速获得了成功。两年后,迪斯尼与Hermann Kay Kamen 公司签署协议,自此现代授权业诞生。“米老鼠模式”被整个迪斯尼家族的其他形象产品所效仿,并对人们产生了持久的吸引力。全球首家迪斯尼乐园于1955年7月17日在美国加利福尼亚州开幕,成为动漫衍生产业发展的一个里程碑。

到了20世纪五六十年代,动漫衍生产品开始向多种形式发展。鲁斯·汉德勒(Ruth Handler)创造的芭比娃娃,从1959年面世以来就风魔全球,成为女孩们的最爱。1960年,Bull Mark公司生产奥特曼铁皮玩具,电影业开始与铁皮玩具结合,衍生产业也向更广的领域扩展。20世纪七八十年代,是动漫衍生产品再发展时期,它逐渐成为一种独立的文化形式,形成巨大的品牌效应和经济效益,不少商家将产品投入到卡通形象的包装上,以吸引更多的买家,而“Hello Kitty”就通过其卡通形象创造了商业神话。进入21世纪后,动漫衍生产品行业已日趋完善。从文化、娱乐及服务业到制造业、数字内容产业,动漫衍生产品都蓬勃发展。尤其是在数字内容产业方面,侧重开发与网络游戏相关的产品。衍生产品已经走出了商业范围,渗透到了人类生活的方方面面。

2.2 中国动漫衍生产品现状

中国内地的动漫衍生产业起步较晚,20世纪90年代日本的动漫衍生产品进入中国市场后,中国的玩具生产商才开始注重自身的品牌与营销。中国13亿人口中,4亿青少年构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。据有关数字显示,中国现有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。估计中国动漫产品将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。有专家乐观地估计,现在的中国动漫业至少存在800亿元的缺口。我国是世界动漫衍生产品制造的主要基地,全球动漫形象衍生产品生产的80%集中在中国,但对于动漫衍生产品的本地市场开发来说,我们还只是处于起步阶段。90年代开始,中国动画呈现出一种“跑步1 周兰平. 《动漫的历史》 重庆出版社. 2007.4.

式前进”的状态,诞生了一大批原创动画作品,造就了“蓝猫”、“喜羊羊和灰太狼”、“福娃”等一批国产卡通明星。香港地区的玩偶模型比较著名,同时动漫产业开发出了多样化的衍生产品。台湾地区也是发展态势良好。

国内动漫产业近几年慢慢由动漫产品的输入国开始向动漫产品输出国转变,国产动漫产业不断发展,国内也形成了几大动漫衍生品基地。其中主要基地有广东东莞动漫衍生品生产基地、浙江义乌动漫玩具生产基地、深圳动漫衍生品生产基地。虽然中国的动漫产业、游戏产业的市场化、产业化速度远未达到人们的期望值,但中国的动漫迷数量庞大,这无疑是动漫衍生产业发展的强大基础。

2.3 国外成功品牌案例分析

2.3.1 迪士尼米奇(MICKEY )品牌调研

品牌综述:华特迪斯尼公司(The Walt Disney

Company ),是全球最大的娱乐及媒体公司之一,拥

有影视娱乐、主题乐园及度假区、互动媒体、媒体网

络、衍生产品等五个主要部分。

米奇(MICKEY )的形象从20世纪30年代开始

风靡世界,经久不衰,深受成人和儿童的喜爱。米奇是迪斯尼公司的代表角色,它开创了华特迪斯尼王国的一切。从米奇开始,动漫衍生产业才不断蓬勃发展!

品牌创始:华特·迪斯尼Walter Elias Disney (1901.12.5.—1966.12.15) 美国著名导演、制片人、编剧、配音演员和卡通设计者,并且和其兄洛伊·迪士尼一同创办世界著名的华特迪斯尼公司。

品牌理念:

• 创新 – Innovation 迪斯尼一直坚持创新的传统。

• 品质 – Quality 迪斯尼不断努力达到高质量标准进而做到卓越,在迪斯尼

品牌的所有产品中,高质量都是必须得以保证的。

• 共享 - Community 迪斯尼对家庭创造积极和包容的态度,他的娱乐可以被

每一代人所共享。

• 故事 - Storytelling 每一件迪斯尼产品都会讲一个故事,永恒的故事总是给

人们带来欢乐和启发。

• 乐观 - Optimism 迪斯尼娱乐体验宣传希望、渴望和乐观坚定的决心。 • 尊重 - Decency 迪斯尼尊重我们大家每一个人,迪斯尼的乐趣是基于我们

自己的体验,并不取笑他人。2

品牌价值:Mickey 满足了人们对于童真的热望,完全依靠自身的感召力, 成为20到21世纪一个长盛不衰的文化符号, 深受成人和儿童的喜爱。

2.3.1.1 迪斯尼衍生产品管理模式 2 注:尊重 – Decency,迪士尼中国把这一点翻译成“诚信”

迪斯尼衍生产品(Consumer Products)部门开始于在1929年,主要负责迪斯尼周边消费品的授权,作为全球最大的品牌消费品授权商,迪斯尼和全球广泛的授权商合作推出包括服饰、玩具、文具、生活用品、食品等各种消费品。

迪斯尼公司在管理上非常的规范,衍生产品的开发和销售全权交给经销商和代理商管理,迪士尼一概不再插足。迪士尼为授权商提供了全方位的支持,除了提供动画形象的详细的资料、设计图外,更重要的是对授权商的人员进行培训。 告诉他们迪士尼的理念。所有生产出来的成品永远是一致性的,这种一致性形成了它的符号化的意义,无论是食品还是家居用品,看到迪斯尼的形象感觉都是一家公司做的,而不是十家不同的公司做的。所有的产品都要突出迪斯尼特有的理念:“创新、高品质、共享、故事、乐观、尊重”。

2.3.1.2 迪斯尼衍文具衍生产品设计方法分析

迪斯尼的文具衍生产品只是迪斯尼众多衍生产品类别中的很小一部分,但其设计与营销的思路严格按照迪斯尼的品牌文化和品牌精神进行研发。下文将就其市场上现有的产品而对其设计方法与思路进行一些反推分析:

A. 根据不同年龄的消费群体,设计不同的主题和色彩(以包为例):

为幼儿设计的小背包,

体积小,容量小

毛绒材料,质地柔软

形象具象可爱 为小学生设计的书包, 体积容量适中, 涤纶材料,耐磨耐用 形象具象可爱 为中学生设计的书包, 体积容量较大, 涤纶材料,耐磨耐用 形象抽象简洁

B .同一产品 不同配色,满足不同消费者的不同个性、不同审美:

C. 形态提取:人物本身形象、或身体某部分的提取或者是抽象简洁的图标:

2.3.2 Sanrio 三丽鸥公司HelloKitty 品牌调研

品牌综述:“Hello Kitty”(日文:ハローキティ) 是日

本的Sanrio 三丽鸥公司所创造的卡通形象之一。“Hello

Kitty” 的相关商品通常是以一只明亮的粉红色的头上有

蝴蝶结的白色卡通小猫的形象出现。“Hello Kitty” 商标

于1976年注册,现在已经广为人知。

品牌创始:1974年,三丽欧公司预定推出一款小钱

包,“Hello Kitty” 的第一代设计师清水侑子在设计之初

想到小孩子喜欢的动物,不外乎小熊、小狗和小猫而已,由于前两者早已推出过,因此她便决定采用最喜欢的猫咪了,于是系着红色蝴蝶结的小白猫正式出现,Kitty 诞生了,这是没有任何电影和漫画支撑的单独的商品品牌,但

其卡通形象创造的商业神话有目共睹。

品牌理念:

“Hello Kitty” 设计之原意,乃是“静静地牵着你手”;

“Hello Kitty” 头上永远打着蝴蝶结──代表“友谊”

品牌价值:现代社会发达的工业和快节奏的工作和生活让人们感到压力很大。“Hello Kitty” 受 “kidult”(孩子般的大人)文化潮流的影响,是拥有孩子般不想长大的心态,来回归童真,舒缓压力。

“Hello Kitty”, 除了供儿童的产品外,还有大部分商品直接针对成年消费群体,服饰、家居用品、文具、手机、电脑、小电器等各种领域应有尽有,至今由“Hello Kitty” 授权的产品已不下万种,使得不同年龄层的人纷纷加入购买的行列,深受喜爱。其衍生产品的设计方法,如强调产品系列性,目标锁定不同年龄层的女性;设定粉红色、白色为基础色彩等方法,与迪斯尼设计有部分重叠之处,在此就不再一一列举。

2.4 国内品牌案例分析

2.4.1《喜羊羊与灰太狼》品牌调研

品牌综述:《喜羊羊与灰太狼》是广州原创动力文化传播有限公司在2003年创作的卡通作品,受到全国小朋友乃至成人的喜爱,《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》动画电影于2009年初上映,创国产动画电影票房佳绩。是国内近年来最卖座的卡通片。

品牌理念: 童趣但不幼稚,启智却不教条。

品牌发展:《喜羊羊与灰太狼》与一些知名商家联合打造

动漫音像制品、玩具、抱枕、文具、服饰、食品、喜羊羊

“QQ ”“MSN ”表情等众多衍生产品,并于2009年12月

份在上海人民广场新世界商场成立“喜羊羊与灰太狼欢笑乐

园”,开创国内首家动漫主题公园。

“喜羊羊”的成功,让国产动画再次得到了众多小朋友喜爱乃至成人的认可,让人看到原创国产动画巨大的发展空间和市场。与此同时,许多没有授权厂家就开始抄袭甚至是“设计”

“喜羊羊”的衍生产品,一时间,市场上充满了各种劣

质的“喜羊羊”,让众多喜爱“喜羊羊”的消费者感到失望。笔者认为,这样的现象产生,除了违法商家的不法行为之外,“喜羊羊”的衍生产品本身在品质与设计方面也不够严格,即使是其官网上出售的正牌产品也不尽人意,没有让“假货”和“真货”拉开显而易见的“品质”距离,而在其品牌发展与定位上也不够明确和成熟,才会让非法厂家有空可钻,让劣质的衍生产品影响了品牌形象。以下是“喜羊羊”官网授权产品:

2.5 儿童文具销售终端调查与分析 2.5.1 销售终端实体调查

本次市场实体调查主要由纵向的消费者中高端消费水平比较和横向的从批发市场到零售商两个方向同时进行,从而选择调查地点;对调查对象采取拍照、访问商家与消费者等方法,调查内容如下表:

调查小结: 通过对于中高低消费定位文具商店的现场实体调查,发现以迪斯尼和“Hello Kitty” 为主题的动漫衍生文具产品抢占了大部分的市场份额,以二维或三维的形象附加应用于一般文具玩具产品上是其主要的设计风格,这样的设计方法有系列性、能强调品牌特征。这样的营销手法在各地都能找到被授权的生产加工商,且能够以最低成本在市场中全面铺开,抢占市场。但是这样的动漫衍生文具,除了其本身的动漫衍生主题不同以外,产品造型与功能大同小异,没有什么特色,容易让消费者混淆,并没有其产品自身的独特吸引力。

2.5.2 消费者需求问卷调查统计 调查时间:2011.1.13 调查地点:杭州市 娃哈哈小学

调查对象:二、三、四年级学生(女生96名、男生102

年龄范围:8—11 岁 调查方式:现场问卷 男孩女孩 1. 请钩选五个你最需要的文具

调查显示,橡皮、书包、自动笔是男孩最需要的文具,女孩们除了以上三项,还增加了尺子和笔袋的需求。同样是放置笔和橡皮的工具,男孩大多选择铅笔盒,而女孩则更多的选择笔袋,体现出这个年龄阶段的孩子因为性别的不同而对文具的材质样式的需求也出现了不同。

蓝色是男孩和女孩最喜欢的颜色,紫色对他们也同样有吸引力。女孩们并没有像想象中那么迷恋粉红色,但是男孩们没有一个勾选粉红色的,惯性思维让他们觉得粉红色就是代表女孩的颜色。在设计中可以多一些中性的颜色,让男孩女孩都喜欢。

3. 你最喜欢下列哪种类型的文具?

文具带有新奇的功能,对于充满好奇心的孩子们是最有吸引力的,那在一般动漫衍生文具的设计上

可以加入创意的,引发孩子好奇心和参与感的设计元素。

4. 你喜欢用多功能的文具吗?

喜欢 不喜欢 多功能的文具对于孩子来说,更有趣一些。

5. 平时是谁给你买文具?

自己买 家长带着你买 家长独自给你买

家长带着给孩子们买文具,还是一个大的市场趋势。儿童文具不能单有孩子们喜欢的可爱卡通形象,

如果还赋予了文具寓教于乐或启发智力的设计元素,那么对于文具的真正购买者----家长来说,将有更大的说服力。

6.当你要买一个新的文具时,家长为什么答应你呢?

因为我喜欢它

因为原来的用坏了 我需要买一个新的了

因为它有一个新的 功能,原来的没有

男孩需要一个新文具时,最大的问题在于原来的坏了,而对于相对得到宠爱的女孩来说,“喜欢”变成了最大的购买理由。这一点也可以是对于男孩女孩的文具,不同的设计参考要素。

7.假如有一整套你喜欢的卡通文具你希望买一整套还是买单个?

无所谓 整套 单个

文具套装,对孩子和家长都是便捷有吸引力的,同样的设计风格、卡通主题的文具套装,在无形中增加了文具的销量,系列性在儿童文具的设计中同样重要。

学生家长在儿童文具市场有主导性消费权,虽然是给孩子买学习文具,但是

家长的意见和选择才是关键。在购买儿童文具用品时,除了儿童本身的喜好之外,付钱的家长才具有决定性的主导权。真正受欢迎的文具是除了具有能引起儿童兴趣的卡通外观之外,最重要的一点就是能获得具有购买能力的家长认同并让他们产生购买欲的产品设计,所以,赋予一般动漫衍生文具产品更多更好的启智价值变得尤为重要。

2.6 小结

基于以上对各类动漫衍生产品品牌调研以及儿童文具市场的现状分析发现,通常动漫衍生文具产品设计受到了动漫作品本身极大地限制。尤其在其功能、造型和色彩上无法有重大突破,角色形象越发完整这种局限性就越发明显。为了市场抢占需求,很多动漫衍生文具产品在在设计之初往往是在现有的文具产品上附加了动漫角色的贴图,只注重产品表面上的与动漫角色的结合点,而忽视了其作为文具本身的创意点。在动漫衍生文具设计的高端产品研发上,笔者尝试将基于“认知体验”的儿童文具产品设计的思维植入动漫衍生产品设计思维中,对动漫衍生产品设计的方法做更多思考与研究,打开更多的设计思路。从而让一般动漫衍生儿童文具更好的产品使用价值。

第三章 “认知体验”设计理论研究

3.1 认知及认知发展 3.1.1 认知的概念

认知—cognition, “指通过心理活动(如形成概念、知觉、判断或想象)获取知识。习惯上将认知与情感、意志相对应。认知是人们认识活动的过程,即个体对感觉信号接收、检测、转换、简约、合成、编码、储存、提取、重建、概念形成、判断和问题解决的信息加工处理过程。”3

3.1.2 儿童认知发展概述

3

张淑华. 《认知科学基础》科学出版社. 2007.10

人类所生活的世界是丰富多样、纷繁芜杂、变化莫测的。人类在成长的每一天不断感知外界信息,学习和思考各种各样的问题,然后通过大脑指挥,进行各种人类行为,这一切都是认知行为。认知是人类个体认识和理解事物的心理过程,涉及知识的获取、使用和操作等过程。认知在人类的心理活动中有基础性的地位,在儿童的成长过程中,培养他们在感觉、知觉、注意、记忆、语言、思维等诸方

面的认知全面发展,变的尤为重要。以下是儿童认知发展的一些基本概况:

3.1.3 让·皮亚杰儿童认知理论

让·皮亚杰(Jean· Piaget,1896年8月9日----1980年9月16日),瑞士人,近代最有名的儿童心理学家,发生认识论创始人。他的认知发展理论成为了这个学科的典范。皮亚杰最著名的学说,是把儿童的认知发展分成以四个阶段(如上图)。根据以上让·皮亚杰儿童认知发展理论为定位依据,笔者把动漫衍生文具产品设计实践的目标人群缩小为前运算阶段到具体运算阶段的儿童,并在下文根据儿童教育心理学再进行细分缩小目标人群。

3.1.4 儿童教育心理学理论

儿童教育心理学是探究儿童学习与教学活动的各种心理规律的学科。儿童期是人类个体发展的重要时期,充满了各种发展的可能性,可塑性。下文通过归纳学龄前与小学低年级、高年级三个发展阶段的儿童心理行为特点,如何根据儿童的身心发展特点和教育的规律,使儿童朝向理想的目标成长,

发挥他们无限潜力,

为健康快乐的人生发展奠定基础。而这个年龄阶段的儿童心理发展特征也是儿童文具设计的重要参考,以此作为为该年龄段儿童专门设计的,适应其认知发展要求的学与娱的互动文具。

通过对于以上三个阶段的儿童心理特征的归纳总结,学龄前儿童和小学低年级儿童还是处于具象思维时期,小学高年级儿童逻辑抽象思维开始发展。前两个时期是儿童“认知”、“体验”发展的重要时期,笔者将目标人群再次缩小到3~6岁和6~9岁这两个阶段的儿童,期望通过对儿童有趣有益的动漫衍生文具设计,能帮助儿童更好的认知和成长。

3.2 体验及体验式教育 3.2.1 五感体验的概念

五感的概念是:形、声、色、味、触,也即人的五种感官体验:视觉体验、听觉体验、嗅觉体验、味觉体验、触觉体验。

3.2.2 体验及体验式学习

“体验,指通过实践来认识事物,体验是人类的一种心理感受,是对经验带有感情色彩和主观能动的体会与反馈。”

体验式学习--Experiential Leaning

“通过实践来认识事物,让学习者在实践中认知,完全参与学习过程,成为课堂主角。体验式学习是人类最基本的学习方式之一,是一种以学习者为中心,通过学习者在 实践中获得知识技能,形成积极态度的学习 方式。”4

3.3 “认知体验”对儿童成长的意义

在儿童认知发展的前运算、具体运算思维阶段,儿童对于外部世界的认知学习必须借助具体形象的实物或者在亲身参与的实践中才能完成。儿童的认知体验学习,是让他们在游戏或者其他体验式的活动中获取知识、形成技能,在体验过程中所涉及的感官越多就越记忆深刻。因此,在日常的学习和游戏中把握对儿童体验式学习的机会,通过有趣的玩具和文具激发好奇心和兴趣,让他们在实践中认知,对儿童的全面成长有重要的意义。

第四章 基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计实践

4.1 《蓝巨星和绿豆鲨》动漫作品分析

4

林思宁 《体验式学习:献给教育培训者的最佳礼物》 北京大学出版社. 2006.7.

720集大型动画片《蓝巨星和绿豆鲨》是浙江卫视与中国美术学院合作制作,从2010年在浙江卫视滚动播一年之后,反响热烈,其动漫衍生产品的设计与研发也在同时跟进。

4.1.1 剧情介绍

《蓝巨星和绿豆鲨》是以海洋为背景的童话故事,发生在奇妙的海洋世界,和平美丽的珊瑚村里,住着一群幸福乐观的鱼类居民。珊瑚村的村长和绵绵绵大婶带领着蓝巨星、妮妮、拖拖、啦啦这些小朋友们,在美丽温暖的珊瑚村每天到学校读书、玩耍,所有的居民们就这样安定和谐的生活在这里。

然而,自从凶狠的绿豆鲨(大白鲨)带领他手下两员大将招财(安康鱼)、进宝(电鳗)的到来,打破了这份宁静。绿豆鲨在老婆红豆鲨的授意下,挂牌成立了一家捕鱼公司,妄想抓尽珊瑚村里的鱼类,将整个珊瑚村,乃至整个海底世界都占为己有。而事实上,绿豆鲨和他成立的捕鱼公司自从来打上珊瑚村的主意后,由于各种各样的原因,一直没有抓到过一条鱼,反而被以蓝巨星为主角的珊瑚村里的村民们打败。

片中诙谐幽默的台词,既曲折跌宕又妙趣横生的情节,集情节性、思想性于一体,让小朋友们在哈哈大笑的同时树立正确的人生观、价值观,邪不胜正,好人永远会战胜坏人。

4.1.2 角色的分析

4.1.2.1角色性格特征介绍

珊瑚村的村长是村里年龄最大的龟博士,虽已千岁但却是一个不谙世事的老顽童。他掌握珊瑚村所有的历史掌故,喜欢研究发明各类稀奇古怪的东西,但总是在关键时候不好使。

凶狠的绿豆鲨在老婆红豆鲨的授意下,挂牌成立了一家捕鱼绿公司,妄想抓尽珊瑚村里的鱼类,将整个珊瑚村,乃至整个海底豆世界都占为己有。 鲨 绿豆鲨手下的两员文武大将,一个是专出坏主意的电鳗进宝,招还有一个只会傻傻的冲锋陷阵的安康鱼招财。进宝一肚子坏水,财行动的时候常常躲在最后面,背后偷袭的人肯定是他。和招财在、一起的时候,总是他说话,招财行动。 进宝 鱼本剧中还有一个游离角色,是随时随地会冒出来进行采访的记 鱼记(旗鱼);逗趣可爱。

4.1.2.2 角色色彩分析

儿童的审美趣味会伴随年龄增长表现为由色彩鲜艳、对比强烈向协调、柔和

蓝巨 星 妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶 龟博士

善良单纯的小蓝鲸是个10岁的小男孩,珊瑚村的孩子头,好奇心旺盛、鬼点子多、偶有自作聪明的表现!每当危急时刻,他都会吃一种健康的海洋食品海苔,变身为“蓝巨星”打败敌人解决危机。这个蓝巨星就是我们的主人公。至于他为什么会来到珊瑚村,他的父母又是谁,则一直是个迷。

活泼可爱的海豚妮妮8岁了,她是蓝巨星的好朋友,她有点臭美、自恋、还有一点小做作,会使用三脚猫的魔法功夫。但每次使用三脚猫的魔法功夫都和她的初衷大相径庭。

小丑鱼拖拖才5岁,贪食嗜睡,不高兴做任何与睡觉、吃饭无关的事情,但懒人有懒福,常常误打误撞给大家带来意想不到的惊喜。

拖拖的兄弟啦啦,性格跟拖拖正好相反,精力过分充沛,是一个没头脑,有力量,冲动型男孩。

胖胖鱼绵绵绵大婶是村里的美食家,最大的爱好就是研究美食,她最喜欢蓝巨星,因为她做的食物,即便大家都不喜欢吃,每次也都会被蓝巨星吃光。但如果有谁敢说她做的食物不好吃,那她就会提着菜勺,使出独门武功“菜勺三式”跟他拼命。

方向转变。片中儿童形象的设计上,纯色搭配白色为主,颜色显得比较活泼、鲜艳、色彩明亮;成人的角色的颜色搭配上,灰色为主搭配白色,色彩会趋于协调、柔和、成熟。

儿童角色 成人角色 纯色系 灰色系

4.1.3 角色人气与市场接受度问卷调查及分析报告

在第二章关于儿童文具市场调查中发现,对于儿童文具的购买,实际主导消费行为的是学生家长。除了儿童本身的喜好之外,家长才具有选择的主导权。笔者在《蓝巨星与绿豆鲨》的角色人气调查中,不但做了儿童的部分,也兼顾了家长的选择与喜好,对家长也做了调查和分析。

《蓝巨星与绿豆鲨》角色调查统计(儿童)

调查时间:

2011.1.13

调查地点:杭州市

娃哈哈小学

调查对象:二、三、四年级学生(女生182名、男生204名) 年龄范围:8—11 岁

调查方式:现场问卷男孩女孩

1. 你最喜欢动画片中的哪个角色?(可以多选)

绿豆鲨孩子 红豆鲨 蓝巨星 妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶 龟博士 绿豆鲨 招财 进宝 杯具 鱼记

孩子们大都喜欢片中小朋友的角色,让他们有认同感,最受欢迎的是主角蓝巨星。女孩和男孩的喜好

略有不同,女孩喜欢妮妮,而男孩喜欢鱼记等其他的一些角色。

2. 你喜欢变身后的蓝巨星还是变身前的?

的男孩喜欢勇气和力量!

变身前 变身后

女孩对于变身前后的蓝巨星没什么喜好的差异,但是男孩大部分喜欢变身后更有能量的蓝巨星,代表

3. 你最喜欢动画片中的谁的家?

4.

拖拖拉拉家 滑梯 妮妮家 龟博士家 鱼记家 绵绵绵大婶家 蓝巨星家

主角蓝巨星的家是孩子们的最爱,代表智慧的龟博士的家对男孩有吸引力,而女孩们则喜欢女主角

妮妮粉红色的家。

4. 你最喜欢下面哪张海报?

大部分女孩喜欢明亮的黄色海报,而男孩们的喜好相对平均。

《蓝巨星与绿豆鲨》角色调查统计(家长)

调查时间:2011.1.5—2011.1.15

调查人数:500 人 年龄范围:30 —45 岁

调查方式:网络问卷、现场问卷

1. 你最喜欢动画片中的哪个角色?(可以多选)

蓝巨星

妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶龟博士 绿豆鲨 招财 进宝 杯具 鱼记 绿豆鲨孩子

红豆鲨

家长对于角色人气的选择相对增加了一些成人的角色,或许大部分家长没有看过片子的内容,只是凭

借对动漫角色的第一感觉进行选择,对角色形象的印象更加直观。

2. 你喜欢变身后的蓝巨星还是变身前的?

变身前 变身后

对于家长来说,可爱柔和的一点的蓝巨星变身前的形象,喜欢的人更多一些。

3. 你最喜欢动画片中的谁的家?

蓝巨星家

妮妮家 龟博士家 鱼记家 绵绵绵大婶家 拖拖拉拉家 滑梯

家长更喜欢前四个相对整体一点的“家”。

4. 你最喜欢下面哪张海报?

与儿童的选择一样,黄色的中性色的海报,最受欢迎。在文具的设计中除了强调蓝巨星角色本身的天

蓝色外,可以适当得增加黄色等中性色彩。

4.2 目标人群认知发展、行为特征及设计参考

本次衍生文具产品的目标使用人群分别是3~6岁的学龄前幼儿和6~9岁小

学低年级学童,以下将对这两个阶段儿童的感知觉及行为特征进行一些归纳:

3~6岁的学龄前幼儿 6~9岁小学低年级学童 3岁可分辨基本色,5岁以后开始辨6岁开始可以辨别棕、灰、粉红等混视别色相、明度和饱和度,能逐渐分辨合色、能够记住很多颜色名称,这

混合色,对于黄、红、阶段应该加强混合色认知与学习; 觉特其次是白、橙、紫、蓝等,这阶段应征 该加强颜色的认知;

听4岁还不能很好分辨2个音阶的差较幼儿音乐感受力无显著增长,但觉异,5~7能一次分辨音阶差异; 由于教学,语言能力大幅度提高; 特征 触能辨别简单、有规则的几何形,学会通过教学,几何图形辨认明显提高,觉辨认的次序依次是:圆形、正方形、但由于思维水平制约和不懂透视,特三角形、长方形、半圆形、梯形、菱对于立体形状的知觉水平不高,缺征 形;能辨别相似平面图形的大小,如乏立体感,这阶段应该加强立体图

两个圆形,可以分辨大小的不同,这形的培养; 阶段应该加强形状的认知; 时对于时间的认知比较困难,一般难以通过教学,对于时间的感知增强,间感知年、月、日、周、时、分、秒的可以通过钟表来把握时间概念,7、知不同及相互关系,但岁年龄增长,能8岁之后可以把握日、周、月、年的觉逐渐分辨白天和黑夜,上午和下午,顺序,能用分、时、天把握一段时特昨天、今天和明天等一些时间单位;间; 征 幼儿的想象力以再造想象为主,3~46~8岁的想象力创造性越发明显,想岁以模仿为主,5~6岁开始有一定由被动想象到主动想象发展,比如6象创造性,可以通过自己构想来补充游岁儿童看到圆形想到“皮球”, 8岁力戏;比如把树枝当成“马”来骑或者儿童依靠经验能想象到主题、任务

又当成“宝剑”来打斗,他们在绘画和目的,在游戏和绘画中有较多的特

征 时并不在乎画的是什么,而是这个用别出心裁想象作品;

想象填满画面的过程,让他们获得满 足和愉悦; 设游戏是幼儿的主要活动,他们的玩具开始进入小学的学童,应该将科学计文具设计要注重智力开发、运动能力文化、个性情感、思想道德等一些要的训练、合作和独立能力的培养,可社会观念附加于玩具文具中,卡通素以是跳跳球、画板、模块拼图、橡皮文具在这个阶段很受欢迎,新奇的参泥之类的玩具。 玩具文具也会引起他们的好奇心。 考

4.3 《蓝巨星和绿豆鲨》衍生儿童文具产品设计实验 4.3.1 一次实验

《蓝巨星和绿豆鲨》(以下简称《蓝》)的一次产品设计实验,是根据对成熟衍生产品品牌的经验分析与学习,用常规的动漫衍生产品设计方法作为设计依据。采用提取人气动漫角色,影片精彩画面截图,作为用于儿童文具产品的贴图设计。产品的整体色调、设计要素、设计风格根据目标使用人群和购买人群的需求,细分为四个系列的产品,分别是:具象可爱、色彩鲜艳、对比强烈的小小孩风格(学龄前儿童)男孩、女孩系列;抽象简洁、色彩单纯、对比柔和、简约风格系列文具(小学低年级儿童)男孩、女孩系列。

4.3.1.1 衍生产品设计要素提取

基于上文对于目标人群的消费文具调查、心理行为特征总结、《蓝》片中角色人气调查综合分析以下设计要素:

4.3.1.2 男孩女孩系列衍生产品实例

4.3.1.3 一次实验总结分析

经过以上的设计实践,设计的成果不是很理想,由于片中角色的限制以及产品本身的一些局限性,产品最后呈现的效果无法达到预计的目标,总结以下经验:

缺陷一:难以区别于市场现有的文具产品,不能吸引消费者眼球;

缺陷二:运用动漫角色贴图于现有产品的设计方法类似的所谓中国风设计中贴纹样的方法,无深度,无创意,得不到孩子和家长的喜爱;

缺陷三:没有挖掘出片中角色的色彩、形态特点,文具产品与片子本身是没有实质性关联的;由于角色和色彩定位没有明显区分,为不同阶段儿童设计的不同系列没有明显差异,无法突出设计要求;

优点:用基础色彩统一的系列性产品,有利于提升品牌整体形象;易于在当地生产加工,对于一般动漫授权产品来说更容易覆盖到各地。

4.3.2 二次实验

综合一次实验的分析结果,二次实验保持系列产品的设计方法,并尝试挖掘角色色彩与儿童产品设计色彩的关联,角色形态与文具产品的语义关联,试图从这两个方面作为切入点,开发能帮助学龄前儿童色彩认知,形状认知,启发孩子的创造力、想象力的文具。

4.3.2.1 寻找产品语义

产品语义提取,以妮妮为例,只提取她头上的蝴蝶结、鱼鳍、尾巴作为形态产品设计中的形态语义。学龄前的幼儿能辨别简单、有规则的几何形,这阶段应该加强形状的认知。片中不同角色形态特征不同,提取不同的形状代表着不同的角色,衍生文具产品中附加了形态语义的暗示,启发小朋友用眼睛观察,用手触摸来分辨形状;并通过形状联想到片中角色,开发他们的想象力。

4.3.2.2 寻找产品色彩

根据儿童色彩心理的发展,3岁可分辨基本色,4岁开始能逐渐分辨混合色,5~7岁逐渐掌握颜色名称。幼儿大都喜爱艳丽明快的颜色, 尤其是对比明显的颜色, 有部分孩子对新鲜颜色的偏爱程度会持续整个儿童阶段。 因此,笔者根据角色人气调查选择片中色彩鲜艳的儿童角色,提取其代表性颜色作为产品的主要色调,同时,这五种产品色也是对比强烈的色彩基本色,能够帮助学龄前的儿童更好的辨别色彩,促进其色彩认知发展。

4.3.2.3 语义系列衍生产品

以下是提取了角色色彩、形态、表情特征作为设计元素的系列产品:

产品说明:

可爱的摇摆相框,让妮妮的蝴蝶结带在我的头上吧。 材料:木材

产品说明:

可爱的圈圈是小朋友吹泡泡的美好回忆,加上片中小伙伴的可爱色彩,让人沉浸在吹泡泡的快乐时光。 材料:木头、软塑料

产品说明:

提取片中小朋友的可爱表情,让人记住他们逗趣的样子。 材料:棉布、棉绒

产品说明:

可爱的拖拖,在看电视,坐车,坐飞机时,围在你的肩膀,保护脖子。 材料:棉布、棉绒

4.3.2.4 二次实验总结分析

运用动漫角色自身的形态特征来作为其动漫衍生产品的符号,提取其色彩作为产品系列的基础色彩,如此设计出的衍生产品,与片子有很强的关联性,充满趣味创意,而且是独一无二的。基础色彩与产品形态中所蕴含的色彩认知与形状认知的内涵,也会有很好的市场卖点,得到家长的认同。

4.3.3 三次实验

“寓教于乐”是儿童产品设计中最重要主题之一,儿童有玩乐的天性,在娱乐和游戏中学习,能更好地帮助儿童记忆和理解事物。小学低年级的儿童空间认知有所发展,能通过具体的行为理解世界和事件,9到10岁抽象思维发展,在这个时期可以注重孩子的逻辑思维开发闹。为这个年龄的孩子所设计的衍生文具产品,笔者思考将“寓教于乐”的产品设计思维植入衍生品设计思维中,在文具里结合玩具的功能,让孩子动手动脑地“体验认知”,在游戏中找到学习的乐趣。

4.3.3.1“认知体验”设计思维的载体----“拼”

综合一次、二次设计实验的成功的设计经验,延续产品系列性以及产品形态语意,基础色彩的提取和应用,将“认知体验”的动漫衍生文具产品设计开发的思维载体定位为“拼”,“拼”—--动手动脑,在拼的过程中,体验色彩、形状、空间、材质的不同,从而认知事物,同时开动大脑,开发形象和逻辑思维,并尝试将互助的、有爱的、积极的人生观在游戏和学习中传达给孩子,让他们更加健康成长。“拼”在儿童衍生文具设计中具体体现为三个方面:

平面拼板

寓教于乐 认知体验

材质拼结

立体拼搭

4.3.3.2 “拼”系列衍生产品

平面拼板

产品说明:

提取蓝巨星片中小鱼的鳍为语义的灵感,设计拼图形式的橡皮,有趣益智,好玩好用,启发小朋友的想象力,加强他们的形象认知。 材料:橡皮

平面拼板

产品说明:

小学低年级的学童,要培养他们对于时间的认知,将拼插的概念运用到日历中,鲜艳的颜色提取于角色本身,不同的拼插方法,把六片插板巧妙显示不同的月份,动手动脑的同时,认识到月份、星期的不同变化,妙趣横生。 材料:塑料或纸板或木板

立体拼搭

产品说明:

积木形式的橡皮,在满足其实用性的前提下,赋予的娱乐性,益智性。让学习不再单调枯燥,在游戏中帮助小朋友逻辑思维的开发。 材料:橡皮

立体拼搭

产品说明:

积木拼图的系列产品之一,让小朋友自己将拼版组合笔筒,动手动脑,增加成就感。 材料:木头

产品说明:

延续积木橡皮的概念,多种组合方式,为单一的铅笔提供一定娱乐性,同时给小朋友互助友爱的观念。 材料:橡皮 铅笔

产品说明:

本子的右下嵌入一颗橡皮,一方面小朋友在书写时需要橡皮,另一方面不用印刷就将卡通形象刻在每一页本子中,更加低碳和环保。 材料:橡皮 纸板、纸

材质拼接

材质拼接

产品说明:

本子的中心镂空成蓝巨星形状的一只表。记事本中的每一页,都标着1到12时间刻度。小朋友可以在纸上记下需要做的事情,帮助他们时间观念的养成,也可以记下每天每个时刻的点点滴滴,是一个美好的回忆。 材料:纸、表芯

4.3.3.3 三次实验总结分析

基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计,包含了一般的动漫衍生产品的市场价值,同时赋予了启发儿童智力,开发儿童的形象与逻辑思维的产品意义,可以作为动漫衍生产品设计与研发的一种新的思路。

第五章 结论与展望

以上基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计方法的尝试实验与研究实践,无论是系列性衍生产品开发的方法;从动漫作品获得启发而提取动漫人物的色彩作为产品色彩、提取角色形态作为产品特征的方法;还是用平面拼板、立体积木、材质拼的三“拼”设计方法,其主要的目的都是企图将产品设计的一般要求运用于动漫衍生产品设计中。通过借由消费者对动漫本身的兴趣,赋予动漫衍生儿童文具产品更好的启智价值, 开发儿童的形象和逻辑思维,并在游戏和学习中向孩子传达互助友爱的人生观,让他们更加健康成长。本次设计研究实践尝试突破现有以二维动漫形象贴图或三维的形象附加于产品的一般动漫衍生产品市场现状,并在后续的研究中将会把两个系列文具产品发放给适龄的儿童,做追踪式目标人群产品反馈调查,并对设计做再次的延伸和改进。希望这样寻求创新的衍生产品设计方法,可以让衍生产品设计思维在动漫衍生产业与产品设计中碰撞出新的火花。

致 谢

在本论文完成之际,我要向所有帮助过我的老师、同学表示衷心的感谢!我要特别感谢我的导师陈苑老师和赵阳老师三年来对我的的热情关怀和悉心指导。三年的研究生学习不仅是知识本身的的积累,更重要的是获取知识和研究的方法及思维能力的培养。在我撰写论文的过程中,陈苑老师倾注了大量的心血,从开题报告的修改、论文的架构拟定到最终定稿,她都给予了殷切的指导,提出了许多宝贵的意见。无论是在论文的选题、构思和资料的收集方面,还是在论文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了老师悉心细致的教诲和无私的帮助,她广博的学识、严谨的治学精神和一丝不苟的工作作风使我受益匪浅,在此表示真诚地感谢和深深的敬意。

同时,真诚地感谢设计艺术学院及工业设计系全体老师,感谢你们多年来对我的教诲和培养,给予我无私的关怀和帮助!感谢母校内所有教过我的老师和使我受教的老师们,你们无私的传道、授业、解惑,让我能辨事理、明是非,让我在人生的长路上向前迈进一大步。

还要感谢长期以来给我诸多帮助的同学朋友们,你们的友情将是我一生最值得珍惜的财富和最值得怀念的情感。

最后感谢我的爸爸妈妈和家人,无论何时都给了我最大的支持和鼓励,感谢他们对我无私的付出!

陶靓子

2010年5月

参考文献

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2007.7 [17] http://baby.sina.com.cn

基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计

作者:

学位授予单位:

陶靓子

中国美术学院

本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Thesis_D200229.aspx

分类号注一: 密级注二:

U D C注三: 编号:

中 国 美 术 学 院

硕 士 学 位 论 文

基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计

陶靓子

指导教师姓名(职务、职称) 陈苑(副教授) 赵阳(教授) 申请学位级别 硕士 专业名称 工业设计

论文提交日期 2011年5月 论文答辩日期 2011年6月 学位授予单位和日期 中国美术学院 2006年7月 答辩委员会主席

评阅人

2011 年 5月 20日

中国美术学院

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的研究成果。除文中已经加以标注引用的内容外,本论文不包含其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果,也不含为获得中国美术学院或其它教育机构的学位证书而使用过的材料。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人承担本声明的法律责任。

作者签名:

日期: 年 月 日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权中国美术学院可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于

1、保密□,在______年解密后适用本授权书。

2、不保密□。

(请在以上相应方框内打“√”)

作者签名:

导师签名:

日期: 年 月 日 日期: 年 月 日

目 录

摘要 ………………………………………………………………………… - 3 -- 3 -- 3 -

Abstract …………………………………………………………………… - 3 -- 3 -- 3 -

第一章 绪论 ………………………………………………………………… 1

1.1 选题背景 ……………………………………………………………… 1

1.2 选题意义及价值 ……………………………………………………… 1

1.3 研究思维分析 ………………………………………………………… 1

第二章 动漫衍生儿童文具产品发展概况 ………………………………… 3

2.1 动漫衍生产品的概念、产生与发展 ………………………………… 3

2.1.1 概念 ……………………………………………………………… 3

2.1.2 产生与发展 …………………………………………………… 3

2.2 中国动漫衍生产品现状 ……………………………………………… 4

2.3 国外成功品牌案例分析 ……………………………………………… 4

2.3.1 迪斯尼品牌调研 ……………………………………………… 4

2.3.1.1 迪斯尼衍生产品管理模式 ………………………… 5

2.3.1.2 迪斯尼衍文具衍生产品设计方法分析 …………… 5

2.3.2 Sanrio 三丽鸥公司HelloKitty 品牌调研 …………………… 6

2.4 国内品牌案例分析 …………………………………………………… 7

2.4.1 《喜羊羊和灰太狼》品牌调研 ……………………………… 7

2.5 儿童文具销售终端调查与分析 ……………………………………… 7

2.5.1 销售终端实体调查 ………………………………………… 7

2.5.2 消费者需求问卷调查统计 ………………………………… 9

2.5.3 调查结果分析 ……………………………………………… 13

2.6 小结 ………………………………………………………………… 13

第三章 “认知体验”设计理论研究 …………………………………… 14

3.1 认知 ………………………………………………………………… 14

3.1.1 认知的概念 ………………………………………………… 14

3.1.2 儿童认知发展概述 ………………………………………… 14

3.1.3 让·皮亚杰儿童认知理论 ………………………………… 14

3.1.4 儿童教育心理学理论 …………………………………… 15

3.2 体验及体验式教育 ………………………………………………… 16

3.2.1 五感体验的概念 ………………………………………… 16

3.2.2 体验及体验式学习 ……………………………………… 17

3.3 “认知体验”对儿童成长的意义 ………………………………… 17

第四章 基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计实践 …………… 18

4.1 《蓝巨星和绿豆鲨》动漫作品分析 ……………………………… 18

4.1.1 剧情介绍 …………………………………………………… 18

4.1.2 角色的分析 …………………………………………………… 18

4.1.2.1角色性格特征介绍 ………………………………… 19

4.1.2.2角色色彩分析 ………………………………………… 20

4.1.3 角色人气与市场接受度问卷调查及分析报告 ……………… 20

4.2 目标人群认知发展、行为特征及设计参考 ………………………… 25

4.3《蓝巨星和绿豆鲨》衍生儿童文具产品设计实验 ……………… 26

4.3.1 一次实验 ……………………………………………………… 26

4.3.1.1 衍生产品设计要素提取 …………………………… 26

4.3.1.2 男孩女孩系列衍生产品 …………………………… 27

4.3.1.3 一次实验总结分析 ………………………………… 29

4.3.2 二次实验 ……………………………………………………… 29

4.3.2.1 寻找产品语义 ……………………………………… 29

4.3.2.2 寻找产品色彩 ……………………………………… 29

4.3.2.3 语义产品系列衍生产品 …………………………… 30

4.3.2.4 二次实验总结分析 ……………………………… 32

4.3.3 三次实验 ……………………………………………………… 32

4.3.3.1 “认知体验”设计思维的载体--“拼”的三个方面 32

4.3.3.2 “拼”系列衍生产品 ……………………………… 33

4.3.3.3 三次实验总结分析 ……………………………… 35

第五章 结论与展望 ……………………………………………………… 36

致谢 ……………………………………………………………………… 37 参考文献 ………………………………………………………………… 38

第一章 绪 论

1.1 选题背景

动漫产业已成为全球重要的文化创意产业。相关调查数据表明,相对于全球每年几百亿美元的动漫产业产值,其相关的衍生产品产值达到了其10倍之多利润。动漫艺术作品本身在整个动漫产业链中,只是前端设计的作用,后期开发的衍生产业才是最大的经济利益所在。近年来,中国动漫业发展态势良好,出现了很多耳熟能详的动漫作品,同时也使许多卡通片和网络游戏中的主角等成为了广受欢迎卡通形象。

国外动漫产业的发展经验显示:一部分的产业收益来源于动漫作品的播放版权,而很大部分收益来源于动漫角色形象的授权。现阶段,中国的动漫衍生产业不断发展,动漫衍生产业已经不仅仅只是动漫产业的重要组成,而是在服饰、食品、家居、玩具、文具等许多与人们生活的息息相关的产业中,也占据了非常重要的比例。本次选题的目的在于,随着动漫衍生产品设计与研发实践的深度开展,一方面通过衍生产品的覆盖,让动漫形象更加深入人心;另一方面通过动漫衍生产品的盈利反哺动漫原创,实现动漫形象与动漫衍生产业的良性互动发展。

1.2 研究意义及价值

一部成功的受欢迎的动漫作品,其动漫形象的专有权和版权可以在与之关系密切的教育、玩具、少儿用品、影视、书籍等多种行业中长期重复被使用,让其衍生产业随之迅速发展。动漫衍生产品的市场盈利占了动漫产业很大的一个部分,这个现实让刚刚起步的中国动漫产业纷纷涌向衍生品的开发。但是中国的动漫衍生产品开发现状还不太成熟,虽然有《喜羊羊与灰太狼》这样成功的卡通作品,但其衍生产品的开发任然没有达到相应水平,从动漫产业到衍生产业没有形成完整的产业链,其设计方法与流程也在不断探索中。大部分的国产动画片在创作之初,没有考虑衍生产品开发问题,以及如何形成相对完善的产业链。即使动画形象成为知名品牌,其衍生产品开发却迟迟没有跟上,错过了用衍生产品来扩大片子的感染力和影响力的最佳时机,难以形成环环相扣、良性循环再生产格局。

本文选题以浙江卫视委托的《蓝巨星和绿豆鲨》的动漫衍生产品设计研发项目为设计研究基础,该片由中国美术学院与浙江卫视合作开发,并在浙江卫视播放一年,现在开始第二季的创作,是一部相对的成熟卡通作品。由于该片的观众多是学龄前和小学儿童,衍生产品的目标人群将锁定为这两个年龄阶段的儿童。通过对该片的衍生产品,主要是主题性文具产品进行设计与研发实践,尝试突破现有以动漫形象贴图为主的动漫衍生产品市场现状,力求探索一种较为创新的衍生产品设计方法,对于中国现阶段的动漫产业与衍生产业都有一定的社会经济价值。

1.3 研究思路分析

动漫衍生产品的设计与一般的产品设计在设计方法、设计流程、设计思路等方面都存在共通性,但二者也存在研究的差异性。前者的产生与发展很大程度上

依附于动漫作品本身的市场接受度与市场价值;而后者主要是产品本身的使用价值体现。本文通过一方面对现有国内外动漫衍生产品的案例分析、《蓝巨星和绿豆鲨》动漫角色形象特征与市场人气分析,另一方面参照一般产品设计流程对目标人群的心理、行为特征研究分析,两个思路同时展开,尝试将一般产品的设计思维植入衍生产品设计思维中,在一般动漫衍生儿童文具中融入寓教于乐的儿童产品特征,实现一种新的衍生产品设计思路。以下是设计思维导图:

1市场

调研A 概况研究B 品牌

调研C

万象城银泰百货调查终端D 问卷调研动漫衍生产品概念

产生与发展

中国动漫衍生产品现状迪士尼设计方法分析HelloKitty 喜羊羊和灰太狼启路文具义乌小商品市场儿童文具消费者需求问卷调查及统计

2理论

探究A 儿童认知B 体验教育

认知的概念

儿童认知发展概述

让·皮亚杰认知理论

五感体验体验及体验式教育

3方法

研究A 动漫角色

分析B 设计思路分析

蓝巨星与绿豆鲨》

剧情介绍

角色性格分析角色设定色彩分析

角色人气调查及分析《蓝巨星与绿豆鲨》目标人群感、知觉、行为特征及设计参考

4 设计实践A 一次实验B 二次实验C 三次实验一般动漫衍生产品设计方法实验学龄前儿童色彩认知,形状认知,想象力开发寻找产品语义寻找产品色彩语义产品系列衍生产品总结与分析低年级儿童空间认知、逻辑思维开发设计要素提取男孩女孩系列衍生文具产品总结与分析第二章 动漫衍生儿童文具产品发展概况

动漫衍生儿童文具产品在整个动漫衍生产品的门类中只是一个非常小的分支,在正式对其进行研究分析之前,笔者首先对动漫衍生产品的整体概况进行粗略的收集研究。

2.1 动漫衍生产品的概念、产生与发展

2.1.1 概念

“动漫衍生产品,是指由动漫延伸出来的一切与之相关的物质、文化、精神产品,是与动漫形象有关的一系列产品的概称,是由动画播出或漫画出版而引发的相关动漫形象或名称的授权产品,其实质是‘动漫文化‘的一种延伸。从广义上说,动漫衍生产品指以动画、漫画为载体,并对其周边的潜在资源进行挖掘产生的系列产品。其涵盖范围既包括以动漫角色、道具等为主概念的玩具、食品、用具、饰品等实物,同时也包括了与之相关的主题公园、游乐场、动漫舞台剧(包括COSPLAY )及依靠新兴技术发展的网络游戏,手机动漫产品、音乐、书籍、图像等文化产品等。”1

2.1.2 产生与发展

历史上最早、最成功的动漫衍生产品品牌非迪斯尼莫属。沃尔特·迪斯尼在1928年推出第一部有声动画《蒸汽船威利》,主角米老鼠的出现受到了全世界观众的喜爱。1930年,沃尔特·迪斯尼意识到利用这个与之前形象大不相同且又唱又跳的可爱老鼠形象销售儿童产品的机会来了,于是第一个米老鼠的授权产品——儿童写字板诞生了。在此之后,第一个米老鼠的玩偶由夏洛特·克拉克设计,一经推出迅速获得了成功。两年后,迪斯尼与Hermann Kay Kamen 公司签署协议,自此现代授权业诞生。“米老鼠模式”被整个迪斯尼家族的其他形象产品所效仿,并对人们产生了持久的吸引力。全球首家迪斯尼乐园于1955年7月17日在美国加利福尼亚州开幕,成为动漫衍生产业发展的一个里程碑。

到了20世纪五六十年代,动漫衍生产品开始向多种形式发展。鲁斯·汉德勒(Ruth Handler)创造的芭比娃娃,从1959年面世以来就风魔全球,成为女孩们的最爱。1960年,Bull Mark公司生产奥特曼铁皮玩具,电影业开始与铁皮玩具结合,衍生产业也向更广的领域扩展。20世纪七八十年代,是动漫衍生产品再发展时期,它逐渐成为一种独立的文化形式,形成巨大的品牌效应和经济效益,不少商家将产品投入到卡通形象的包装上,以吸引更多的买家,而“Hello Kitty”就通过其卡通形象创造了商业神话。进入21世纪后,动漫衍生产品行业已日趋完善。从文化、娱乐及服务业到制造业、数字内容产业,动漫衍生产品都蓬勃发展。尤其是在数字内容产业方面,侧重开发与网络游戏相关的产品。衍生产品已经走出了商业范围,渗透到了人类生活的方方面面。

2.2 中国动漫衍生产品现状

中国内地的动漫衍生产业起步较晚,20世纪90年代日本的动漫衍生产品进入中国市场后,中国的玩具生产商才开始注重自身的品牌与营销。中国13亿人口中,4亿青少年构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。据有关数字显示,中国现有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。估计中国动漫产品将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。有专家乐观地估计,现在的中国动漫业至少存在800亿元的缺口。我国是世界动漫衍生产品制造的主要基地,全球动漫形象衍生产品生产的80%集中在中国,但对于动漫衍生产品的本地市场开发来说,我们还只是处于起步阶段。90年代开始,中国动画呈现出一种“跑步1 周兰平. 《动漫的历史》 重庆出版社. 2007.4.

式前进”的状态,诞生了一大批原创动画作品,造就了“蓝猫”、“喜羊羊和灰太狼”、“福娃”等一批国产卡通明星。香港地区的玩偶模型比较著名,同时动漫产业开发出了多样化的衍生产品。台湾地区也是发展态势良好。

国内动漫产业近几年慢慢由动漫产品的输入国开始向动漫产品输出国转变,国产动漫产业不断发展,国内也形成了几大动漫衍生品基地。其中主要基地有广东东莞动漫衍生品生产基地、浙江义乌动漫玩具生产基地、深圳动漫衍生品生产基地。虽然中国的动漫产业、游戏产业的市场化、产业化速度远未达到人们的期望值,但中国的动漫迷数量庞大,这无疑是动漫衍生产业发展的强大基础。

2.3 国外成功品牌案例分析

2.3.1 迪士尼米奇(MICKEY )品牌调研

品牌综述:华特迪斯尼公司(The Walt Disney

Company ),是全球最大的娱乐及媒体公司之一,拥

有影视娱乐、主题乐园及度假区、互动媒体、媒体网

络、衍生产品等五个主要部分。

米奇(MICKEY )的形象从20世纪30年代开始

风靡世界,经久不衰,深受成人和儿童的喜爱。米奇是迪斯尼公司的代表角色,它开创了华特迪斯尼王国的一切。从米奇开始,动漫衍生产业才不断蓬勃发展!

品牌创始:华特·迪斯尼Walter Elias Disney (1901.12.5.—1966.12.15) 美国著名导演、制片人、编剧、配音演员和卡通设计者,并且和其兄洛伊·迪士尼一同创办世界著名的华特迪斯尼公司。

品牌理念:

• 创新 – Innovation 迪斯尼一直坚持创新的传统。

• 品质 – Quality 迪斯尼不断努力达到高质量标准进而做到卓越,在迪斯尼

品牌的所有产品中,高质量都是必须得以保证的。

• 共享 - Community 迪斯尼对家庭创造积极和包容的态度,他的娱乐可以被

每一代人所共享。

• 故事 - Storytelling 每一件迪斯尼产品都会讲一个故事,永恒的故事总是给

人们带来欢乐和启发。

• 乐观 - Optimism 迪斯尼娱乐体验宣传希望、渴望和乐观坚定的决心。 • 尊重 - Decency 迪斯尼尊重我们大家每一个人,迪斯尼的乐趣是基于我们

自己的体验,并不取笑他人。2

品牌价值:Mickey 满足了人们对于童真的热望,完全依靠自身的感召力, 成为20到21世纪一个长盛不衰的文化符号, 深受成人和儿童的喜爱。

2.3.1.1 迪斯尼衍生产品管理模式 2 注:尊重 – Decency,迪士尼中国把这一点翻译成“诚信”

迪斯尼衍生产品(Consumer Products)部门开始于在1929年,主要负责迪斯尼周边消费品的授权,作为全球最大的品牌消费品授权商,迪斯尼和全球广泛的授权商合作推出包括服饰、玩具、文具、生活用品、食品等各种消费品。

迪斯尼公司在管理上非常的规范,衍生产品的开发和销售全权交给经销商和代理商管理,迪士尼一概不再插足。迪士尼为授权商提供了全方位的支持,除了提供动画形象的详细的资料、设计图外,更重要的是对授权商的人员进行培训。 告诉他们迪士尼的理念。所有生产出来的成品永远是一致性的,这种一致性形成了它的符号化的意义,无论是食品还是家居用品,看到迪斯尼的形象感觉都是一家公司做的,而不是十家不同的公司做的。所有的产品都要突出迪斯尼特有的理念:“创新、高品质、共享、故事、乐观、尊重”。

2.3.1.2 迪斯尼衍文具衍生产品设计方法分析

迪斯尼的文具衍生产品只是迪斯尼众多衍生产品类别中的很小一部分,但其设计与营销的思路严格按照迪斯尼的品牌文化和品牌精神进行研发。下文将就其市场上现有的产品而对其设计方法与思路进行一些反推分析:

A. 根据不同年龄的消费群体,设计不同的主题和色彩(以包为例):

为幼儿设计的小背包,

体积小,容量小

毛绒材料,质地柔软

形象具象可爱 为小学生设计的书包, 体积容量适中, 涤纶材料,耐磨耐用 形象具象可爱 为中学生设计的书包, 体积容量较大, 涤纶材料,耐磨耐用 形象抽象简洁

B .同一产品 不同配色,满足不同消费者的不同个性、不同审美:

C. 形态提取:人物本身形象、或身体某部分的提取或者是抽象简洁的图标:

2.3.2 Sanrio 三丽鸥公司HelloKitty 品牌调研

品牌综述:“Hello Kitty”(日文:ハローキティ) 是日

本的Sanrio 三丽鸥公司所创造的卡通形象之一。“Hello

Kitty” 的相关商品通常是以一只明亮的粉红色的头上有

蝴蝶结的白色卡通小猫的形象出现。“Hello Kitty” 商标

于1976年注册,现在已经广为人知。

品牌创始:1974年,三丽欧公司预定推出一款小钱

包,“Hello Kitty” 的第一代设计师清水侑子在设计之初

想到小孩子喜欢的动物,不外乎小熊、小狗和小猫而已,由于前两者早已推出过,因此她便决定采用最喜欢的猫咪了,于是系着红色蝴蝶结的小白猫正式出现,Kitty 诞生了,这是没有任何电影和漫画支撑的单独的商品品牌,但

其卡通形象创造的商业神话有目共睹。

品牌理念:

“Hello Kitty” 设计之原意,乃是“静静地牵着你手”;

“Hello Kitty” 头上永远打着蝴蝶结──代表“友谊”

品牌价值:现代社会发达的工业和快节奏的工作和生活让人们感到压力很大。“Hello Kitty” 受 “kidult”(孩子般的大人)文化潮流的影响,是拥有孩子般不想长大的心态,来回归童真,舒缓压力。

“Hello Kitty”, 除了供儿童的产品外,还有大部分商品直接针对成年消费群体,服饰、家居用品、文具、手机、电脑、小电器等各种领域应有尽有,至今由“Hello Kitty” 授权的产品已不下万种,使得不同年龄层的人纷纷加入购买的行列,深受喜爱。其衍生产品的设计方法,如强调产品系列性,目标锁定不同年龄层的女性;设定粉红色、白色为基础色彩等方法,与迪斯尼设计有部分重叠之处,在此就不再一一列举。

2.4 国内品牌案例分析

2.4.1《喜羊羊与灰太狼》品牌调研

品牌综述:《喜羊羊与灰太狼》是广州原创动力文化传播有限公司在2003年创作的卡通作品,受到全国小朋友乃至成人的喜爱,《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》动画电影于2009年初上映,创国产动画电影票房佳绩。是国内近年来最卖座的卡通片。

品牌理念: 童趣但不幼稚,启智却不教条。

品牌发展:《喜羊羊与灰太狼》与一些知名商家联合打造

动漫音像制品、玩具、抱枕、文具、服饰、食品、喜羊羊

“QQ ”“MSN ”表情等众多衍生产品,并于2009年12月

份在上海人民广场新世界商场成立“喜羊羊与灰太狼欢笑乐

园”,开创国内首家动漫主题公园。

“喜羊羊”的成功,让国产动画再次得到了众多小朋友喜爱乃至成人的认可,让人看到原创国产动画巨大的发展空间和市场。与此同时,许多没有授权厂家就开始抄袭甚至是“设计”

“喜羊羊”的衍生产品,一时间,市场上充满了各种劣

质的“喜羊羊”,让众多喜爱“喜羊羊”的消费者感到失望。笔者认为,这样的现象产生,除了违法商家的不法行为之外,“喜羊羊”的衍生产品本身在品质与设计方面也不够严格,即使是其官网上出售的正牌产品也不尽人意,没有让“假货”和“真货”拉开显而易见的“品质”距离,而在其品牌发展与定位上也不够明确和成熟,才会让非法厂家有空可钻,让劣质的衍生产品影响了品牌形象。以下是“喜羊羊”官网授权产品:

2.5 儿童文具销售终端调查与分析 2.5.1 销售终端实体调查

本次市场实体调查主要由纵向的消费者中高端消费水平比较和横向的从批发市场到零售商两个方向同时进行,从而选择调查地点;对调查对象采取拍照、访问商家与消费者等方法,调查内容如下表:

调查小结: 通过对于中高低消费定位文具商店的现场实体调查,发现以迪斯尼和“Hello Kitty” 为主题的动漫衍生文具产品抢占了大部分的市场份额,以二维或三维的形象附加应用于一般文具玩具产品上是其主要的设计风格,这样的设计方法有系列性、能强调品牌特征。这样的营销手法在各地都能找到被授权的生产加工商,且能够以最低成本在市场中全面铺开,抢占市场。但是这样的动漫衍生文具,除了其本身的动漫衍生主题不同以外,产品造型与功能大同小异,没有什么特色,容易让消费者混淆,并没有其产品自身的独特吸引力。

2.5.2 消费者需求问卷调查统计 调查时间:2011.1.13 调查地点:杭州市 娃哈哈小学

调查对象:二、三、四年级学生(女生96名、男生102

年龄范围:8—11 岁 调查方式:现场问卷 男孩女孩 1. 请钩选五个你最需要的文具

调查显示,橡皮、书包、自动笔是男孩最需要的文具,女孩们除了以上三项,还增加了尺子和笔袋的需求。同样是放置笔和橡皮的工具,男孩大多选择铅笔盒,而女孩则更多的选择笔袋,体现出这个年龄阶段的孩子因为性别的不同而对文具的材质样式的需求也出现了不同。

蓝色是男孩和女孩最喜欢的颜色,紫色对他们也同样有吸引力。女孩们并没有像想象中那么迷恋粉红色,但是男孩们没有一个勾选粉红色的,惯性思维让他们觉得粉红色就是代表女孩的颜色。在设计中可以多一些中性的颜色,让男孩女孩都喜欢。

3. 你最喜欢下列哪种类型的文具?

文具带有新奇的功能,对于充满好奇心的孩子们是最有吸引力的,那在一般动漫衍生文具的设计上

可以加入创意的,引发孩子好奇心和参与感的设计元素。

4. 你喜欢用多功能的文具吗?

喜欢 不喜欢 多功能的文具对于孩子来说,更有趣一些。

5. 平时是谁给你买文具?

自己买 家长带着你买 家长独自给你买

家长带着给孩子们买文具,还是一个大的市场趋势。儿童文具不能单有孩子们喜欢的可爱卡通形象,

如果还赋予了文具寓教于乐或启发智力的设计元素,那么对于文具的真正购买者----家长来说,将有更大的说服力。

6.当你要买一个新的文具时,家长为什么答应你呢?

因为我喜欢它

因为原来的用坏了 我需要买一个新的了

因为它有一个新的 功能,原来的没有

男孩需要一个新文具时,最大的问题在于原来的坏了,而对于相对得到宠爱的女孩来说,“喜欢”变成了最大的购买理由。这一点也可以是对于男孩女孩的文具,不同的设计参考要素。

7.假如有一整套你喜欢的卡通文具你希望买一整套还是买单个?

无所谓 整套 单个

文具套装,对孩子和家长都是便捷有吸引力的,同样的设计风格、卡通主题的文具套装,在无形中增加了文具的销量,系列性在儿童文具的设计中同样重要。

学生家长在儿童文具市场有主导性消费权,虽然是给孩子买学习文具,但是

家长的意见和选择才是关键。在购买儿童文具用品时,除了儿童本身的喜好之外,付钱的家长才具有决定性的主导权。真正受欢迎的文具是除了具有能引起儿童兴趣的卡通外观之外,最重要的一点就是能获得具有购买能力的家长认同并让他们产生购买欲的产品设计,所以,赋予一般动漫衍生文具产品更多更好的启智价值变得尤为重要。

2.6 小结

基于以上对各类动漫衍生产品品牌调研以及儿童文具市场的现状分析发现,通常动漫衍生文具产品设计受到了动漫作品本身极大地限制。尤其在其功能、造型和色彩上无法有重大突破,角色形象越发完整这种局限性就越发明显。为了市场抢占需求,很多动漫衍生文具产品在在设计之初往往是在现有的文具产品上附加了动漫角色的贴图,只注重产品表面上的与动漫角色的结合点,而忽视了其作为文具本身的创意点。在动漫衍生文具设计的高端产品研发上,笔者尝试将基于“认知体验”的儿童文具产品设计的思维植入动漫衍生产品设计思维中,对动漫衍生产品设计的方法做更多思考与研究,打开更多的设计思路。从而让一般动漫衍生儿童文具更好的产品使用价值。

第三章 “认知体验”设计理论研究

3.1 认知及认知发展 3.1.1 认知的概念

认知—cognition, “指通过心理活动(如形成概念、知觉、判断或想象)获取知识。习惯上将认知与情感、意志相对应。认知是人们认识活动的过程,即个体对感觉信号接收、检测、转换、简约、合成、编码、储存、提取、重建、概念形成、判断和问题解决的信息加工处理过程。”3

3.1.2 儿童认知发展概述

3

张淑华. 《认知科学基础》科学出版社. 2007.10

人类所生活的世界是丰富多样、纷繁芜杂、变化莫测的。人类在成长的每一天不断感知外界信息,学习和思考各种各样的问题,然后通过大脑指挥,进行各种人类行为,这一切都是认知行为。认知是人类个体认识和理解事物的心理过程,涉及知识的获取、使用和操作等过程。认知在人类的心理活动中有基础性的地位,在儿童的成长过程中,培养他们在感觉、知觉、注意、记忆、语言、思维等诸方

面的认知全面发展,变的尤为重要。以下是儿童认知发展的一些基本概况:

3.1.3 让·皮亚杰儿童认知理论

让·皮亚杰(Jean· Piaget,1896年8月9日----1980年9月16日),瑞士人,近代最有名的儿童心理学家,发生认识论创始人。他的认知发展理论成为了这个学科的典范。皮亚杰最著名的学说,是把儿童的认知发展分成以四个阶段(如上图)。根据以上让·皮亚杰儿童认知发展理论为定位依据,笔者把动漫衍生文具产品设计实践的目标人群缩小为前运算阶段到具体运算阶段的儿童,并在下文根据儿童教育心理学再进行细分缩小目标人群。

3.1.4 儿童教育心理学理论

儿童教育心理学是探究儿童学习与教学活动的各种心理规律的学科。儿童期是人类个体发展的重要时期,充满了各种发展的可能性,可塑性。下文通过归纳学龄前与小学低年级、高年级三个发展阶段的儿童心理行为特点,如何根据儿童的身心发展特点和教育的规律,使儿童朝向理想的目标成长,

发挥他们无限潜力,

为健康快乐的人生发展奠定基础。而这个年龄阶段的儿童心理发展特征也是儿童文具设计的重要参考,以此作为为该年龄段儿童专门设计的,适应其认知发展要求的学与娱的互动文具。

通过对于以上三个阶段的儿童心理特征的归纳总结,学龄前儿童和小学低年级儿童还是处于具象思维时期,小学高年级儿童逻辑抽象思维开始发展。前两个时期是儿童“认知”、“体验”发展的重要时期,笔者将目标人群再次缩小到3~6岁和6~9岁这两个阶段的儿童,期望通过对儿童有趣有益的动漫衍生文具设计,能帮助儿童更好的认知和成长。

3.2 体验及体验式教育 3.2.1 五感体验的概念

五感的概念是:形、声、色、味、触,也即人的五种感官体验:视觉体验、听觉体验、嗅觉体验、味觉体验、触觉体验。

3.2.2 体验及体验式学习

“体验,指通过实践来认识事物,体验是人类的一种心理感受,是对经验带有感情色彩和主观能动的体会与反馈。”

体验式学习--Experiential Leaning

“通过实践来认识事物,让学习者在实践中认知,完全参与学习过程,成为课堂主角。体验式学习是人类最基本的学习方式之一,是一种以学习者为中心,通过学习者在 实践中获得知识技能,形成积极态度的学习 方式。”4

3.3 “认知体验”对儿童成长的意义

在儿童认知发展的前运算、具体运算思维阶段,儿童对于外部世界的认知学习必须借助具体形象的实物或者在亲身参与的实践中才能完成。儿童的认知体验学习,是让他们在游戏或者其他体验式的活动中获取知识、形成技能,在体验过程中所涉及的感官越多就越记忆深刻。因此,在日常的学习和游戏中把握对儿童体验式学习的机会,通过有趣的玩具和文具激发好奇心和兴趣,让他们在实践中认知,对儿童的全面成长有重要的意义。

第四章 基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计实践

4.1 《蓝巨星和绿豆鲨》动漫作品分析

4

林思宁 《体验式学习:献给教育培训者的最佳礼物》 北京大学出版社. 2006.7.

720集大型动画片《蓝巨星和绿豆鲨》是浙江卫视与中国美术学院合作制作,从2010年在浙江卫视滚动播一年之后,反响热烈,其动漫衍生产品的设计与研发也在同时跟进。

4.1.1 剧情介绍

《蓝巨星和绿豆鲨》是以海洋为背景的童话故事,发生在奇妙的海洋世界,和平美丽的珊瑚村里,住着一群幸福乐观的鱼类居民。珊瑚村的村长和绵绵绵大婶带领着蓝巨星、妮妮、拖拖、啦啦这些小朋友们,在美丽温暖的珊瑚村每天到学校读书、玩耍,所有的居民们就这样安定和谐的生活在这里。

然而,自从凶狠的绿豆鲨(大白鲨)带领他手下两员大将招财(安康鱼)、进宝(电鳗)的到来,打破了这份宁静。绿豆鲨在老婆红豆鲨的授意下,挂牌成立了一家捕鱼公司,妄想抓尽珊瑚村里的鱼类,将整个珊瑚村,乃至整个海底世界都占为己有。而事实上,绿豆鲨和他成立的捕鱼公司自从来打上珊瑚村的主意后,由于各种各样的原因,一直没有抓到过一条鱼,反而被以蓝巨星为主角的珊瑚村里的村民们打败。

片中诙谐幽默的台词,既曲折跌宕又妙趣横生的情节,集情节性、思想性于一体,让小朋友们在哈哈大笑的同时树立正确的人生观、价值观,邪不胜正,好人永远会战胜坏人。

4.1.2 角色的分析

4.1.2.1角色性格特征介绍

珊瑚村的村长是村里年龄最大的龟博士,虽已千岁但却是一个不谙世事的老顽童。他掌握珊瑚村所有的历史掌故,喜欢研究发明各类稀奇古怪的东西,但总是在关键时候不好使。

凶狠的绿豆鲨在老婆红豆鲨的授意下,挂牌成立了一家捕鱼绿公司,妄想抓尽珊瑚村里的鱼类,将整个珊瑚村,乃至整个海底豆世界都占为己有。 鲨 绿豆鲨手下的两员文武大将,一个是专出坏主意的电鳗进宝,招还有一个只会傻傻的冲锋陷阵的安康鱼招财。进宝一肚子坏水,财行动的时候常常躲在最后面,背后偷袭的人肯定是他。和招财在、一起的时候,总是他说话,招财行动。 进宝 鱼本剧中还有一个游离角色,是随时随地会冒出来进行采访的记 鱼记(旗鱼);逗趣可爱。

4.1.2.2 角色色彩分析

儿童的审美趣味会伴随年龄增长表现为由色彩鲜艳、对比强烈向协调、柔和

蓝巨 星 妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶 龟博士

善良单纯的小蓝鲸是个10岁的小男孩,珊瑚村的孩子头,好奇心旺盛、鬼点子多、偶有自作聪明的表现!每当危急时刻,他都会吃一种健康的海洋食品海苔,变身为“蓝巨星”打败敌人解决危机。这个蓝巨星就是我们的主人公。至于他为什么会来到珊瑚村,他的父母又是谁,则一直是个迷。

活泼可爱的海豚妮妮8岁了,她是蓝巨星的好朋友,她有点臭美、自恋、还有一点小做作,会使用三脚猫的魔法功夫。但每次使用三脚猫的魔法功夫都和她的初衷大相径庭。

小丑鱼拖拖才5岁,贪食嗜睡,不高兴做任何与睡觉、吃饭无关的事情,但懒人有懒福,常常误打误撞给大家带来意想不到的惊喜。

拖拖的兄弟啦啦,性格跟拖拖正好相反,精力过分充沛,是一个没头脑,有力量,冲动型男孩。

胖胖鱼绵绵绵大婶是村里的美食家,最大的爱好就是研究美食,她最喜欢蓝巨星,因为她做的食物,即便大家都不喜欢吃,每次也都会被蓝巨星吃光。但如果有谁敢说她做的食物不好吃,那她就会提着菜勺,使出独门武功“菜勺三式”跟他拼命。

方向转变。片中儿童形象的设计上,纯色搭配白色为主,颜色显得比较活泼、鲜艳、色彩明亮;成人的角色的颜色搭配上,灰色为主搭配白色,色彩会趋于协调、柔和、成熟。

儿童角色 成人角色 纯色系 灰色系

4.1.3 角色人气与市场接受度问卷调查及分析报告

在第二章关于儿童文具市场调查中发现,对于儿童文具的购买,实际主导消费行为的是学生家长。除了儿童本身的喜好之外,家长才具有选择的主导权。笔者在《蓝巨星与绿豆鲨》的角色人气调查中,不但做了儿童的部分,也兼顾了家长的选择与喜好,对家长也做了调查和分析。

《蓝巨星与绿豆鲨》角色调查统计(儿童)

调查时间:

2011.1.13

调查地点:杭州市

娃哈哈小学

调查对象:二、三、四年级学生(女生182名、男生204名) 年龄范围:8—11 岁

调查方式:现场问卷男孩女孩

1. 你最喜欢动画片中的哪个角色?(可以多选)

绿豆鲨孩子 红豆鲨 蓝巨星 妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶 龟博士 绿豆鲨 招财 进宝 杯具 鱼记

孩子们大都喜欢片中小朋友的角色,让他们有认同感,最受欢迎的是主角蓝巨星。女孩和男孩的喜好

略有不同,女孩喜欢妮妮,而男孩喜欢鱼记等其他的一些角色。

2. 你喜欢变身后的蓝巨星还是变身前的?

的男孩喜欢勇气和力量!

变身前 变身后

女孩对于变身前后的蓝巨星没什么喜好的差异,但是男孩大部分喜欢变身后更有能量的蓝巨星,代表

3. 你最喜欢动画片中的谁的家?

4.

拖拖拉拉家 滑梯 妮妮家 龟博士家 鱼记家 绵绵绵大婶家 蓝巨星家

主角蓝巨星的家是孩子们的最爱,代表智慧的龟博士的家对男孩有吸引力,而女孩们则喜欢女主角

妮妮粉红色的家。

4. 你最喜欢下面哪张海报?

大部分女孩喜欢明亮的黄色海报,而男孩们的喜好相对平均。

《蓝巨星与绿豆鲨》角色调查统计(家长)

调查时间:2011.1.5—2011.1.15

调查人数:500 人 年龄范围:30 —45 岁

调查方式:网络问卷、现场问卷

1. 你最喜欢动画片中的哪个角色?(可以多选)

蓝巨星

妮妮 拖拖 啦啦 绵绵绵大婶龟博士 绿豆鲨 招财 进宝 杯具 鱼记 绿豆鲨孩子

红豆鲨

家长对于角色人气的选择相对增加了一些成人的角色,或许大部分家长没有看过片子的内容,只是凭

借对动漫角色的第一感觉进行选择,对角色形象的印象更加直观。

2. 你喜欢变身后的蓝巨星还是变身前的?

变身前 变身后

对于家长来说,可爱柔和的一点的蓝巨星变身前的形象,喜欢的人更多一些。

3. 你最喜欢动画片中的谁的家?

蓝巨星家

妮妮家 龟博士家 鱼记家 绵绵绵大婶家 拖拖拉拉家 滑梯

家长更喜欢前四个相对整体一点的“家”。

4. 你最喜欢下面哪张海报?

与儿童的选择一样,黄色的中性色的海报,最受欢迎。在文具的设计中除了强调蓝巨星角色本身的天

蓝色外,可以适当得增加黄色等中性色彩。

4.2 目标人群认知发展、行为特征及设计参考

本次衍生文具产品的目标使用人群分别是3~6岁的学龄前幼儿和6~9岁小

学低年级学童,以下将对这两个阶段儿童的感知觉及行为特征进行一些归纳:

3~6岁的学龄前幼儿 6~9岁小学低年级学童 3岁可分辨基本色,5岁以后开始辨6岁开始可以辨别棕、灰、粉红等混视别色相、明度和饱和度,能逐渐分辨合色、能够记住很多颜色名称,这

混合色,对于黄、红、阶段应该加强混合色认知与学习; 觉特其次是白、橙、紫、蓝等,这阶段应征 该加强颜色的认知;

听4岁还不能很好分辨2个音阶的差较幼儿音乐感受力无显著增长,但觉异,5~7能一次分辨音阶差异; 由于教学,语言能力大幅度提高; 特征 触能辨别简单、有规则的几何形,学会通过教学,几何图形辨认明显提高,觉辨认的次序依次是:圆形、正方形、但由于思维水平制约和不懂透视,特三角形、长方形、半圆形、梯形、菱对于立体形状的知觉水平不高,缺征 形;能辨别相似平面图形的大小,如乏立体感,这阶段应该加强立体图

两个圆形,可以分辨大小的不同,这形的培养; 阶段应该加强形状的认知; 时对于时间的认知比较困难,一般难以通过教学,对于时间的感知增强,间感知年、月、日、周、时、分、秒的可以通过钟表来把握时间概念,7、知不同及相互关系,但岁年龄增长,能8岁之后可以把握日、周、月、年的觉逐渐分辨白天和黑夜,上午和下午,顺序,能用分、时、天把握一段时特昨天、今天和明天等一些时间单位;间; 征 幼儿的想象力以再造想象为主,3~46~8岁的想象力创造性越发明显,想岁以模仿为主,5~6岁开始有一定由被动想象到主动想象发展,比如6象创造性,可以通过自己构想来补充游岁儿童看到圆形想到“皮球”, 8岁力戏;比如把树枝当成“马”来骑或者儿童依靠经验能想象到主题、任务

又当成“宝剑”来打斗,他们在绘画和目的,在游戏和绘画中有较多的特

征 时并不在乎画的是什么,而是这个用别出心裁想象作品;

想象填满画面的过程,让他们获得满 足和愉悦; 设游戏是幼儿的主要活动,他们的玩具开始进入小学的学童,应该将科学计文具设计要注重智力开发、运动能力文化、个性情感、思想道德等一些要的训练、合作和独立能力的培养,可社会观念附加于玩具文具中,卡通素以是跳跳球、画板、模块拼图、橡皮文具在这个阶段很受欢迎,新奇的参泥之类的玩具。 玩具文具也会引起他们的好奇心。 考

4.3 《蓝巨星和绿豆鲨》衍生儿童文具产品设计实验 4.3.1 一次实验

《蓝巨星和绿豆鲨》(以下简称《蓝》)的一次产品设计实验,是根据对成熟衍生产品品牌的经验分析与学习,用常规的动漫衍生产品设计方法作为设计依据。采用提取人气动漫角色,影片精彩画面截图,作为用于儿童文具产品的贴图设计。产品的整体色调、设计要素、设计风格根据目标使用人群和购买人群的需求,细分为四个系列的产品,分别是:具象可爱、色彩鲜艳、对比强烈的小小孩风格(学龄前儿童)男孩、女孩系列;抽象简洁、色彩单纯、对比柔和、简约风格系列文具(小学低年级儿童)男孩、女孩系列。

4.3.1.1 衍生产品设计要素提取

基于上文对于目标人群的消费文具调查、心理行为特征总结、《蓝》片中角色人气调查综合分析以下设计要素:

4.3.1.2 男孩女孩系列衍生产品实例

4.3.1.3 一次实验总结分析

经过以上的设计实践,设计的成果不是很理想,由于片中角色的限制以及产品本身的一些局限性,产品最后呈现的效果无法达到预计的目标,总结以下经验:

缺陷一:难以区别于市场现有的文具产品,不能吸引消费者眼球;

缺陷二:运用动漫角色贴图于现有产品的设计方法类似的所谓中国风设计中贴纹样的方法,无深度,无创意,得不到孩子和家长的喜爱;

缺陷三:没有挖掘出片中角色的色彩、形态特点,文具产品与片子本身是没有实质性关联的;由于角色和色彩定位没有明显区分,为不同阶段儿童设计的不同系列没有明显差异,无法突出设计要求;

优点:用基础色彩统一的系列性产品,有利于提升品牌整体形象;易于在当地生产加工,对于一般动漫授权产品来说更容易覆盖到各地。

4.3.2 二次实验

综合一次实验的分析结果,二次实验保持系列产品的设计方法,并尝试挖掘角色色彩与儿童产品设计色彩的关联,角色形态与文具产品的语义关联,试图从这两个方面作为切入点,开发能帮助学龄前儿童色彩认知,形状认知,启发孩子的创造力、想象力的文具。

4.3.2.1 寻找产品语义

产品语义提取,以妮妮为例,只提取她头上的蝴蝶结、鱼鳍、尾巴作为形态产品设计中的形态语义。学龄前的幼儿能辨别简单、有规则的几何形,这阶段应该加强形状的认知。片中不同角色形态特征不同,提取不同的形状代表着不同的角色,衍生文具产品中附加了形态语义的暗示,启发小朋友用眼睛观察,用手触摸来分辨形状;并通过形状联想到片中角色,开发他们的想象力。

4.3.2.2 寻找产品色彩

根据儿童色彩心理的发展,3岁可分辨基本色,4岁开始能逐渐分辨混合色,5~7岁逐渐掌握颜色名称。幼儿大都喜爱艳丽明快的颜色, 尤其是对比明显的颜色, 有部分孩子对新鲜颜色的偏爱程度会持续整个儿童阶段。 因此,笔者根据角色人气调查选择片中色彩鲜艳的儿童角色,提取其代表性颜色作为产品的主要色调,同时,这五种产品色也是对比强烈的色彩基本色,能够帮助学龄前的儿童更好的辨别色彩,促进其色彩认知发展。

4.3.2.3 语义系列衍生产品

以下是提取了角色色彩、形态、表情特征作为设计元素的系列产品:

产品说明:

可爱的摇摆相框,让妮妮的蝴蝶结带在我的头上吧。 材料:木材

产品说明:

可爱的圈圈是小朋友吹泡泡的美好回忆,加上片中小伙伴的可爱色彩,让人沉浸在吹泡泡的快乐时光。 材料:木头、软塑料

产品说明:

提取片中小朋友的可爱表情,让人记住他们逗趣的样子。 材料:棉布、棉绒

产品说明:

可爱的拖拖,在看电视,坐车,坐飞机时,围在你的肩膀,保护脖子。 材料:棉布、棉绒

4.3.2.4 二次实验总结分析

运用动漫角色自身的形态特征来作为其动漫衍生产品的符号,提取其色彩作为产品系列的基础色彩,如此设计出的衍生产品,与片子有很强的关联性,充满趣味创意,而且是独一无二的。基础色彩与产品形态中所蕴含的色彩认知与形状认知的内涵,也会有很好的市场卖点,得到家长的认同。

4.3.3 三次实验

“寓教于乐”是儿童产品设计中最重要主题之一,儿童有玩乐的天性,在娱乐和游戏中学习,能更好地帮助儿童记忆和理解事物。小学低年级的儿童空间认知有所发展,能通过具体的行为理解世界和事件,9到10岁抽象思维发展,在这个时期可以注重孩子的逻辑思维开发闹。为这个年龄的孩子所设计的衍生文具产品,笔者思考将“寓教于乐”的产品设计思维植入衍生品设计思维中,在文具里结合玩具的功能,让孩子动手动脑地“体验认知”,在游戏中找到学习的乐趣。

4.3.3.1“认知体验”设计思维的载体----“拼”

综合一次、二次设计实验的成功的设计经验,延续产品系列性以及产品形态语意,基础色彩的提取和应用,将“认知体验”的动漫衍生文具产品设计开发的思维载体定位为“拼”,“拼”—--动手动脑,在拼的过程中,体验色彩、形状、空间、材质的不同,从而认知事物,同时开动大脑,开发形象和逻辑思维,并尝试将互助的、有爱的、积极的人生观在游戏和学习中传达给孩子,让他们更加健康成长。“拼”在儿童衍生文具设计中具体体现为三个方面:

平面拼板

寓教于乐 认知体验

材质拼结

立体拼搭

4.3.3.2 “拼”系列衍生产品

平面拼板

产品说明:

提取蓝巨星片中小鱼的鳍为语义的灵感,设计拼图形式的橡皮,有趣益智,好玩好用,启发小朋友的想象力,加强他们的形象认知。 材料:橡皮

平面拼板

产品说明:

小学低年级的学童,要培养他们对于时间的认知,将拼插的概念运用到日历中,鲜艳的颜色提取于角色本身,不同的拼插方法,把六片插板巧妙显示不同的月份,动手动脑的同时,认识到月份、星期的不同变化,妙趣横生。 材料:塑料或纸板或木板

立体拼搭

产品说明:

积木形式的橡皮,在满足其实用性的前提下,赋予的娱乐性,益智性。让学习不再单调枯燥,在游戏中帮助小朋友逻辑思维的开发。 材料:橡皮

立体拼搭

产品说明:

积木拼图的系列产品之一,让小朋友自己将拼版组合笔筒,动手动脑,增加成就感。 材料:木头

产品说明:

延续积木橡皮的概念,多种组合方式,为单一的铅笔提供一定娱乐性,同时给小朋友互助友爱的观念。 材料:橡皮 铅笔

产品说明:

本子的右下嵌入一颗橡皮,一方面小朋友在书写时需要橡皮,另一方面不用印刷就将卡通形象刻在每一页本子中,更加低碳和环保。 材料:橡皮 纸板、纸

材质拼接

材质拼接

产品说明:

本子的中心镂空成蓝巨星形状的一只表。记事本中的每一页,都标着1到12时间刻度。小朋友可以在纸上记下需要做的事情,帮助他们时间观念的养成,也可以记下每天每个时刻的点点滴滴,是一个美好的回忆。 材料:纸、表芯

4.3.3.3 三次实验总结分析

基于“认知体验”的动漫衍生文具产品设计,包含了一般的动漫衍生产品的市场价值,同时赋予了启发儿童智力,开发儿童的形象与逻辑思维的产品意义,可以作为动漫衍生产品设计与研发的一种新的思路。

第五章 结论与展望

以上基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计方法的尝试实验与研究实践,无论是系列性衍生产品开发的方法;从动漫作品获得启发而提取动漫人物的色彩作为产品色彩、提取角色形态作为产品特征的方法;还是用平面拼板、立体积木、材质拼的三“拼”设计方法,其主要的目的都是企图将产品设计的一般要求运用于动漫衍生产品设计中。通过借由消费者对动漫本身的兴趣,赋予动漫衍生儿童文具产品更好的启智价值, 开发儿童的形象和逻辑思维,并在游戏和学习中向孩子传达互助友爱的人生观,让他们更加健康成长。本次设计研究实践尝试突破现有以二维动漫形象贴图或三维的形象附加于产品的一般动漫衍生产品市场现状,并在后续的研究中将会把两个系列文具产品发放给适龄的儿童,做追踪式目标人群产品反馈调查,并对设计做再次的延伸和改进。希望这样寻求创新的衍生产品设计方法,可以让衍生产品设计思维在动漫衍生产业与产品设计中碰撞出新的火花。

致 谢

在本论文完成之际,我要向所有帮助过我的老师、同学表示衷心的感谢!我要特别感谢我的导师陈苑老师和赵阳老师三年来对我的的热情关怀和悉心指导。三年的研究生学习不仅是知识本身的的积累,更重要的是获取知识和研究的方法及思维能力的培养。在我撰写论文的过程中,陈苑老师倾注了大量的心血,从开题报告的修改、论文的架构拟定到最终定稿,她都给予了殷切的指导,提出了许多宝贵的意见。无论是在论文的选题、构思和资料的收集方面,还是在论文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了老师悉心细致的教诲和无私的帮助,她广博的学识、严谨的治学精神和一丝不苟的工作作风使我受益匪浅,在此表示真诚地感谢和深深的敬意。

同时,真诚地感谢设计艺术学院及工业设计系全体老师,感谢你们多年来对我的教诲和培养,给予我无私的关怀和帮助!感谢母校内所有教过我的老师和使我受教的老师们,你们无私的传道、授业、解惑,让我能辨事理、明是非,让我在人生的长路上向前迈进一大步。

还要感谢长期以来给我诸多帮助的同学朋友们,你们的友情将是我一生最值得珍惜的财富和最值得怀念的情感。

最后感谢我的爸爸妈妈和家人,无论何时都给了我最大的支持和鼓励,感谢他们对我无私的付出!

陶靓子

2010年5月

参考文献

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2007.7 [17] http://baby.sina.com.cn

基于“认知体验”的动漫衍生儿童文具产品设计

作者:

学位授予单位:

陶靓子

中国美术学院

本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Thesis_D200229.aspx


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