回合制游戏与实时游戏的区别
策略游戏类型中最重要的分界线便是时间的流逝方式——是像现实世界那样持续发展,还是为了约束玩家的活动而分割成不同阶段?许多策略型玩家喜欢一个接一个地发展,但是关于不同群组间的“争议”始终都存在着。
尽管也出现了许多有关这一主题的谈话,但却很少能够真正明确回合制游戏与实时游戏之间的区别。而优秀的设计师则必须掌握这两种类型的优势与劣势。
易用性
回合制游戏与实时游戏间最基本的一大区别便是其内在的吸引力和易用性。但是这一问题并不像“一种类型容易接近,另一种却难以碰触”那样简单。
实时游戏所提供的体验更接近于人们的日常生活。当然,在杂货店中排队更像是“回合制”游戏,但是我们所做的一切只是无尽的事件链条中的一环。就像我从这里离开并前往那里需要一分钟或两分钟时间。而在实时策略游戏中,玩家将整顿军队穿越地图,推动着他们将不断前进,直到到达目的地,并花费一分钟或两分钟时间。这种熟悉感能够让许多玩家,特别是那些喜欢休闲内容的玩家感到舒适。
实时游戏并不适合所有玩家。时间压迫将会带给玩家忧虑感,甚至有时候会超越极限。有些人喜欢接受时间的挑战,但是有些人却不然。
有经验的玩家总是会忘记,掌握比“剪刀石头布”复杂的游戏需要投入更多的努力。有些人喜欢游戏的最初阶段,如“灯的开关在哪里?”,但是大多数人更乐于跳过这些内容直达精彩之处,即他们能够精通部分游戏内容并且不再会轻易遭受损失。把握自己的步调便是回合制策略游戏中一大推动力量。
步调
事件发生的频率也许是回合制游戏和实时游戏间的最大区别。回想之前的步调便是一种简单的频率,即能从中判断一些有趣事物的出现。在回合制游戏中,设计师不能控制事件的发生时间(基于秒钟或分钟)。狂热的玩家可以在1个小时内完成游戏,而条理型玩家可能需要20个小时。
对于许多回合制策略游戏的玩家来说,这种灵活性便是最佳媒体功能之一,但却并非永远都是正面的。有经验的设计师能够在早期辨明,玩家认为自己想要的与自己真正想要的根本就不同!就像《文明》系列所存下的一大缺陷便是关于前10个或20个回合的步调(当玩家只拥有少量工具时)设置。需要玩家连续按压5次回车键而避开无聊的环节并不是什么值得骄傲的事。就像在许多游戏测试中,我曾看到测试者总是犹豫再三地结束自己的回合内容,他们当然会犹豫,因为真正拥有合理步调设置的游戏并不会让他们陷入这种困扰
。
实时游戏的设计师不仅知道玩家能够在30秒内训练8个太空战士,同时也知道他们能在8至12分钟内训练自己的第一只雷兽。虽然并不是每个人都能知道这些确切的数字,但是这却能够简化设计师的任务,帮助他们更加明确任何顺畅的体验。
优先次序
也许回合制游戏缺少内在步调的优势,但是它们却能利用其它优势进行弥补。回合制游戏的最大优势便是让玩家能够自行决定哪些事物是重要的,哪些不是。
即通过时间流逝去告诉玩家他们应该专注于什么。广义上来讲,回合制游戏能够奖励擅于分析且有准备的人,而实时游戏则能够带给擅于识别模式且具有执行力的人奖励。
当我们需要与时间赛跑时,敏捷的行动总比逐步完善重要得多。当敌人即将到达时,我们应该优先让军队准备待命,而不是琢磨着如何调整结构。如此看来,那些喜欢表演技能专长并擅于通过实践掌握技能的玩家更适合玩实时游戏。
基于无限制的时间,玩家便有可能找到某一情境的“最佳”解决方法。并不是所有人的大脑都能够飞快地转动,而回合制游戏则能让所有人(不管是脑子灵不灵活,或者是否年轻)更好地呈现出自己的能力。尽管这种类型具有自己的优势,但同时也伴随着一定的缺陷。
微观控制
深入研究细节的能力,或者说是必要性既有可能是弱势(就像在《文明3》中)也有可能是一种功能(就像在《星际争霸》中)。很明显,大多数时候玩家必须判断是否存在机会让自己能够直击每一个细节。这能够鼓励回合制游戏设计师去添加更多复杂内容,并且能让这两个元素与游戏玩法有效地整合在一起。《银河霸主3》便是一款偏离了复杂元素的游戏。
实时游戏并不会突出太多微观控制元素。设计师必须将某些元素隐藏在场景之后,并且拥有最高技能的玩家能够使用的球的数量也有上限。同时在实时游戏中也存在许多没有意义的微观控制类型。
移动分散的网格砖块间的单位便是许多回合制游戏的核心元素,但是将这种功能整合进实时游戏中的可行性却不得不让人质疑。砖块是从现实世界中所提取的元素,它能够帮助设计师和玩家更好地理解并管理地图。缺少砖块的地图不仅变得松散,同时也不够精确——这是回合制策略游戏所追捧的特质。幸运的是,当玩家拥有无限的时间去做决定时,伴随着砖块的管理负荷便不再具有影响力了。但是在实时游戏中,玩家是否有时间去担心他们的长枪兵所站立的具体区域?
如果能够有效整合,微观控制便能够帮助玩家更好地掌握游戏。不管是回合制游戏还是实
时游戏都能使用这一方法去区分玩家间的不同技能。就像《星际争霸2》的团队便在单位中添加了一些自然的修饰,让玩家可以将其当成群组进行调配——因为他们想要看到一个不均衡的游戏领域。很明显的是,这种方法并不适用于任何一款游戏,但是《星际争霸》的成功让我们再次确定,游戏设计仍然是一种艺术,而开发者可以使用调色板在此自由发挥。
我们该如何明确怎样程度的微观控制才是最合适的?游戏步调便是关键元素。关于实时游戏更倾向于回合制元素的一大例子便是Paradox的《欧陆风云》系列。比起传统的实时策略游戏,这些游戏提供给玩家更多把手,并且它们所拥有的强大的游戏速度选择也在暗示着这是回合制与实时游戏的“混合体”。有许多人总是会将实时策略游戏当成回合制游戏进行操作,即会为了明确自己所面临的情境和问题次序而不断暂停时间,然后模拟“从新开始阶段”假装再次开始游戏——这便是回合制游戏的发展过程。
混合
Paradox并不是唯一尝试去创造既不符合回合制游戏也不符合实时游戏的公司。但是他们都呈现出了不同的设计问题,而为了结合这两种游戏元素,他们就必须想办法把两款游戏结合在一起。任何设计师都会说,制作一款游戏就已经够呛了。直接比较两种游戏类型算是一种学术实践,但仍存在一些尝试着结合它们的游戏例子——不过真正成功的却是少数。
《文明3:玩转世界》中的“无回合”模式便是一个典型的例子。其核心机制与标准的《文明3》游戏体验是相同的,并伴随着间隔计时器,城市成果以及单位移动等。开发者的主要动机是为那些步调较慢的多人玩家创造一种最佳模式,但最终却遭遇了彻底的失败。
问题便在于,剩下的游戏设计让玩家可以不顾一切而专注于某一任务。外交协商便非常疯狂,最终将导致玩家为了转移注意力而关闭游戏窗口。而战争能够让玩家将一支军队移到最佳防御砖块中(注:在敌人也能够这么做之前)。在《文明3》中并不存在适当的经济管理,因为游戏中设置了强大的微观控制元素,让大多数玩家望而却步(即使不需要面临时间的限制)。
最近的《文明》游戏中所使用的“模拟回合”模式也存在着许多这样的问题,并且缺少了单独的计时器去确保回合的发展与每个玩家的游戏体验是否相符合。
另外一款尝试着覆盖回合制与实时元素的游戏便是《幽浮:启示录》。有些玩家喜欢额外的实时战斗,但是却并不是人人都喜欢。因为对于步调和优先次序的剧烈影响,许多玩家选择抛弃这款游戏,从而让《启示录
》成为了《幽浮》系列的“污点”。虽然这款游戏比《玩转世界》更具有凝聚力,但却始终不能弥补其过失。
判断游戏设计是“好”是“坏”其实很简单。玩家的期望值便是最佳判断指南。并且除了时间的设置,很少有其它开发决策能够影响策略游戏的整体感觉。
来源:GameRes游资网,由专业从事游戏开发的扬速科技有限公司修改整理。
回合制游戏与实时游戏的区别
策略游戏类型中最重要的分界线便是时间的流逝方式——是像现实世界那样持续发展,还是为了约束玩家的活动而分割成不同阶段?许多策略型玩家喜欢一个接一个地发展,但是关于不同群组间的“争议”始终都存在着。
尽管也出现了许多有关这一主题的谈话,但却很少能够真正明确回合制游戏与实时游戏之间的区别。而优秀的设计师则必须掌握这两种类型的优势与劣势。
易用性
回合制游戏与实时游戏间最基本的一大区别便是其内在的吸引力和易用性。但是这一问题并不像“一种类型容易接近,另一种却难以碰触”那样简单。
实时游戏所提供的体验更接近于人们的日常生活。当然,在杂货店中排队更像是“回合制”游戏,但是我们所做的一切只是无尽的事件链条中的一环。就像我从这里离开并前往那里需要一分钟或两分钟时间。而在实时策略游戏中,玩家将整顿军队穿越地图,推动着他们将不断前进,直到到达目的地,并花费一分钟或两分钟时间。这种熟悉感能够让许多玩家,特别是那些喜欢休闲内容的玩家感到舒适。
实时游戏并不适合所有玩家。时间压迫将会带给玩家忧虑感,甚至有时候会超越极限。有些人喜欢接受时间的挑战,但是有些人却不然。
有经验的玩家总是会忘记,掌握比“剪刀石头布”复杂的游戏需要投入更多的努力。有些人喜欢游戏的最初阶段,如“灯的开关在哪里?”,但是大多数人更乐于跳过这些内容直达精彩之处,即他们能够精通部分游戏内容并且不再会轻易遭受损失。把握自己的步调便是回合制策略游戏中一大推动力量。
步调
事件发生的频率也许是回合制游戏和实时游戏间的最大区别。回想之前的步调便是一种简单的频率,即能从中判断一些有趣事物的出现。在回合制游戏中,设计师不能控制事件的发生时间(基于秒钟或分钟)。狂热的玩家可以在1个小时内完成游戏,而条理型玩家可能需要20个小时。
对于许多回合制策略游戏的玩家来说,这种灵活性便是最佳媒体功能之一,但却并非永远都是正面的。有经验的设计师能够在早期辨明,玩家认为自己想要的与自己真正想要的根本就不同!就像《文明》系列所存下的一大缺陷便是关于前10个或20个回合的步调(当玩家只拥有少量工具时)设置。需要玩家连续按压5次回车键而避开无聊的环节并不是什么值得骄傲的事。就像在许多游戏测试中,我曾看到测试者总是犹豫再三地结束自己的回合内容,他们当然会犹豫,因为真正拥有合理步调设置的游戏并不会让他们陷入这种困扰
。
实时游戏的设计师不仅知道玩家能够在30秒内训练8个太空战士,同时也知道他们能在8至12分钟内训练自己的第一只雷兽。虽然并不是每个人都能知道这些确切的数字,但是这却能够简化设计师的任务,帮助他们更加明确任何顺畅的体验。
优先次序
也许回合制游戏缺少内在步调的优势,但是它们却能利用其它优势进行弥补。回合制游戏的最大优势便是让玩家能够自行决定哪些事物是重要的,哪些不是。
即通过时间流逝去告诉玩家他们应该专注于什么。广义上来讲,回合制游戏能够奖励擅于分析且有准备的人,而实时游戏则能够带给擅于识别模式且具有执行力的人奖励。
当我们需要与时间赛跑时,敏捷的行动总比逐步完善重要得多。当敌人即将到达时,我们应该优先让军队准备待命,而不是琢磨着如何调整结构。如此看来,那些喜欢表演技能专长并擅于通过实践掌握技能的玩家更适合玩实时游戏。
基于无限制的时间,玩家便有可能找到某一情境的“最佳”解决方法。并不是所有人的大脑都能够飞快地转动,而回合制游戏则能让所有人(不管是脑子灵不灵活,或者是否年轻)更好地呈现出自己的能力。尽管这种类型具有自己的优势,但同时也伴随着一定的缺陷。
微观控制
深入研究细节的能力,或者说是必要性既有可能是弱势(就像在《文明3》中)也有可能是一种功能(就像在《星际争霸》中)。很明显,大多数时候玩家必须判断是否存在机会让自己能够直击每一个细节。这能够鼓励回合制游戏设计师去添加更多复杂内容,并且能让这两个元素与游戏玩法有效地整合在一起。《银河霸主3》便是一款偏离了复杂元素的游戏。
实时游戏并不会突出太多微观控制元素。设计师必须将某些元素隐藏在场景之后,并且拥有最高技能的玩家能够使用的球的数量也有上限。同时在实时游戏中也存在许多没有意义的微观控制类型。
移动分散的网格砖块间的单位便是许多回合制游戏的核心元素,但是将这种功能整合进实时游戏中的可行性却不得不让人质疑。砖块是从现实世界中所提取的元素,它能够帮助设计师和玩家更好地理解并管理地图。缺少砖块的地图不仅变得松散,同时也不够精确——这是回合制策略游戏所追捧的特质。幸运的是,当玩家拥有无限的时间去做决定时,伴随着砖块的管理负荷便不再具有影响力了。但是在实时游戏中,玩家是否有时间去担心他们的长枪兵所站立的具体区域?
如果能够有效整合,微观控制便能够帮助玩家更好地掌握游戏。不管是回合制游戏还是实
时游戏都能使用这一方法去区分玩家间的不同技能。就像《星际争霸2》的团队便在单位中添加了一些自然的修饰,让玩家可以将其当成群组进行调配——因为他们想要看到一个不均衡的游戏领域。很明显的是,这种方法并不适用于任何一款游戏,但是《星际争霸》的成功让我们再次确定,游戏设计仍然是一种艺术,而开发者可以使用调色板在此自由发挥。
我们该如何明确怎样程度的微观控制才是最合适的?游戏步调便是关键元素。关于实时游戏更倾向于回合制元素的一大例子便是Paradox的《欧陆风云》系列。比起传统的实时策略游戏,这些游戏提供给玩家更多把手,并且它们所拥有的强大的游戏速度选择也在暗示着这是回合制与实时游戏的“混合体”。有许多人总是会将实时策略游戏当成回合制游戏进行操作,即会为了明确自己所面临的情境和问题次序而不断暂停时间,然后模拟“从新开始阶段”假装再次开始游戏——这便是回合制游戏的发展过程。
混合
Paradox并不是唯一尝试去创造既不符合回合制游戏也不符合实时游戏的公司。但是他们都呈现出了不同的设计问题,而为了结合这两种游戏元素,他们就必须想办法把两款游戏结合在一起。任何设计师都会说,制作一款游戏就已经够呛了。直接比较两种游戏类型算是一种学术实践,但仍存在一些尝试着结合它们的游戏例子——不过真正成功的却是少数。
《文明3:玩转世界》中的“无回合”模式便是一个典型的例子。其核心机制与标准的《文明3》游戏体验是相同的,并伴随着间隔计时器,城市成果以及单位移动等。开发者的主要动机是为那些步调较慢的多人玩家创造一种最佳模式,但最终却遭遇了彻底的失败。
问题便在于,剩下的游戏设计让玩家可以不顾一切而专注于某一任务。外交协商便非常疯狂,最终将导致玩家为了转移注意力而关闭游戏窗口。而战争能够让玩家将一支军队移到最佳防御砖块中(注:在敌人也能够这么做之前)。在《文明3》中并不存在适当的经济管理,因为游戏中设置了强大的微观控制元素,让大多数玩家望而却步(即使不需要面临时间的限制)。
最近的《文明》游戏中所使用的“模拟回合”模式也存在着许多这样的问题,并且缺少了单独的计时器去确保回合的发展与每个玩家的游戏体验是否相符合。
另外一款尝试着覆盖回合制与实时元素的游戏便是《幽浮:启示录》。有些玩家喜欢额外的实时战斗,但是却并不是人人都喜欢。因为对于步调和优先次序的剧烈影响,许多玩家选择抛弃这款游戏,从而让《启示录
》成为了《幽浮》系列的“污点”。虽然这款游戏比《玩转世界》更具有凝聚力,但却始终不能弥补其过失。
判断游戏设计是“好”是“坏”其实很简单。玩家的期望值便是最佳判断指南。并且除了时间的设置,很少有其它开发决策能够影响策略游戏的整体感觉。
来源:GameRes游资网,由专业从事游戏开发的扬速科技有限公司修改整理。