关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影

响的调查报告

2009级公共事业管理第二小组

小组成员:[1**********] 丁鹏 [1**********] 乔磊 [1**********]尚金颖 [1**********] 于晶

关于网络游戏对大学生的影响

的调查报告

摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管2009级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于2010年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图

人数

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图

33%

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网游的频率统计图

人数 4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其

中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类网络游戏受欢迎程度统计图

人数

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图

19%50%

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心

情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人

认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是

休闲而已, 没有太过在意它。

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们第二小组一致认为,在黑龙江八一农垦大学,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论:

在刘德忠老师的正确引导讲解下,根据我们对《社会科学研究方法论》课程的理解,第二小组顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

2011-10-29

附录:调查问卷

网络游戏对大学生的影响

指导语

本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!

1、你的性别是()

A、男 B、女

2、你现在正在读()

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你一天上网的时间有多少()

A、一小时以下 B、1-3小时 C、3-5小时 D、5小时以上

4、你是否玩过网游 ()

A、是 B、否

5、主要在哪里玩网络游戏()

A、寝室 B、图书馆电子阅览室 C、家里 D、网吧

6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏? ()——可多选

A、角色扮演类 B、休闲益智类 C、音乐舞蹈类 D、平台动作类 E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他

7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()

A、80%以上 B、50%—80% C、30%—50% D、10%—30% E、10%以内

8、你在网络游戏上的每月花费用多少()

A、不花钱 B、30元以内/月 C、30-100元/月 D、100元以上/月

9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗? ()

A、是 B、否

10、你玩网络游戏上瘾了吗?()

A、上瘾 B、不上瘾

11、玩完游戏后你的感觉是()

A、轻松愉快 B、无聊乏味 C、无任何感受

12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()

A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了

B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样

C、比以前少参加了

D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我

13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()

A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯

B、不能割舍网游里的朋友

C、网游带给我现实中不能给于的快乐

D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜

E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()

A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E、休闲而已

15、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间 B、释放压力 C、交友 D、现实中的缺憾 E、有成就感落伍

16、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候 B、心情好的时候 C、无聊的时候 D、无所谓

17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

A、没有 B、偶尔一次两次 C、经常

18、一般你玩网络游戏多长时间?

A、1小时以内 B、1-2个小时 C、2-4个小时 D、4小时以上

19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;

A、耽误正常学习生活

B、浪费太多时间

C、浪费金钱

D、在游戏中,易与别人发生冲突 、不想 F

————————

20、你认为网络游戏带来的好处?

A、有利于开阔视野

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;

22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?

关于网络游戏对大学生影

响的调查报告

2009级公共事业管理第二小组

小组成员:[1**********] 丁鹏 [1**********] 乔磊 [1**********]尚金颖 [1**********] 于晶

关于网络游戏对大学生的影响

的调查报告

摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管2009级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于2010年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图

人数

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图

33%

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网游的频率统计图

人数 4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其

中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类网络游戏受欢迎程度统计图

人数

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图

19%50%

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心

情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人

认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是

休闲而已, 没有太过在意它。

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们第二小组一致认为,在黑龙江八一农垦大学,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论:

在刘德忠老师的正确引导讲解下,根据我们对《社会科学研究方法论》课程的理解,第二小组顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

2011-10-29

附录:调查问卷

网络游戏对大学生的影响

指导语

本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!

1、你的性别是()

A、男 B、女

2、你现在正在读()

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你一天上网的时间有多少()

A、一小时以下 B、1-3小时 C、3-5小时 D、5小时以上

4、你是否玩过网游 ()

A、是 B、否

5、主要在哪里玩网络游戏()

A、寝室 B、图书馆电子阅览室 C、家里 D、网吧

6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏? ()——可多选

A、角色扮演类 B、休闲益智类 C、音乐舞蹈类 D、平台动作类 E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他

7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()

A、80%以上 B、50%—80% C、30%—50% D、10%—30% E、10%以内

8、你在网络游戏上的每月花费用多少()

A、不花钱 B、30元以内/月 C、30-100元/月 D、100元以上/月

9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗? ()

A、是 B、否

10、你玩网络游戏上瘾了吗?()

A、上瘾 B、不上瘾

11、玩完游戏后你的感觉是()

A、轻松愉快 B、无聊乏味 C、无任何感受

12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()

A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了

B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样

C、比以前少参加了

D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我

13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()

A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯

B、不能割舍网游里的朋友

C、网游带给我现实中不能给于的快乐

D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜

E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()

A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E、休闲而已

15、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间 B、释放压力 C、交友 D、现实中的缺憾 E、有成就感落伍

16、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候 B、心情好的时候 C、无聊的时候 D、无所谓

17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

A、没有 B、偶尔一次两次 C、经常

18、一般你玩网络游戏多长时间?

A、1小时以内 B、1-2个小时 C、2-4个小时 D、4小时以上

19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;

A、耽误正常学习生活

B、浪费太多时间

C、浪费金钱

D、在游戏中,易与别人发生冲突 、不想 F

————————

20、你认为网络游戏带来的好处?

A、有利于开阔视野

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;

22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?


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