教育游戏与课程设计

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教育游戏与课程设计

作者:陈峥

来源:《湖北教育·教育教学》2015年第05期

教育游戏是平板电脑教学应用中的亮点。相比传统基于计算机软件的教育游戏,平板电脑环境下的教育游戏更适合课堂教学活动的开展。传统教育游戏受限于固定计算机的限制,学生与计算机的交互虽然较多,但大部分的协作活动都需要通过计算机完成。平板电脑则改变了这一情况,学生在参与游戏的同时能够进行正常的协作交流。

目前,在平板电脑教学环境下的课堂中,教育游戏主要有以下三种应用形态。

一、渗透课堂教学的游戏元素

课堂教学过程中,为了激发学生的学习兴趣,提高学习参与度,教师可借助平板电脑将游戏元素融入教学过程中。游戏元素能够为学生带来愉悦的学习体验和良好的竞争氛围。以小学数学学科为例,教师进行课堂教学时可融入游戏的关卡与奖励元素。基于平板电脑教学平台的课堂答题,可设计情境关卡,让学生在基于情境的学习环境中进行答题,激发学生的好奇心,增强学习的趣味性。在传统课堂中游戏的情境只能靠教师口述或者课件播放进行营造,参与闯关学习的学生只是少数,而借助平板电脑,每位学生都能参与“闯关”,提高了课堂参与度,有利于刺激学生投入学习情境中。

情感激励在教学中极为重要,在平板电脑课堂同样能够通过融合游戏元素来完成。传统课堂中,教师对学生的肯定多数情况下只能通过口头表达,涉及学生人数少,时效性短,不易达到激发学生情感的目的。借助平板电脑教学平台,教师可以便捷地表达对学生的肯定。“肯定”可转换为军衔制或其他形式表达,“肯定”次数累积到一定数量后就可“晋级”,对于小学中低年龄段学生具有良好的促进作用。教师端进行“肯定”操作后,学生端可立即收到反馈,同时教师的“肯定”可以进行累积,学生受肯定的情况被长期记录,有助于教师、家长及时了解学生的学习状态,同时有助于学生间形成长期的良好竞争氛围,促进大家共同进步。

二、基于情境的教育游戏应用

情境是教育游戏的重要因素。在传统教学课堂中,教师可借助教具、多媒体课件为学生营造特定的学习情境,缺点在于情境单一,不能兼顾所有学生。平板电脑上的教育游戏应用则能为每一个学生营造合适的学习情境。以魔力小孩英语应用为例,该款教育游戏面向3~6岁幼儿,充分应用了情境因素。此款应用在首次使用时为学习者提供了不同性别的四个形象用以选择,同时为角色输入姓名。此款游戏的基本情境为马戏团,学习者可以在了解马戏团的过程中学习基本的单词和句子。游戏界面色彩鲜艳充满童趣,能够极大地激发幼儿的参与兴趣。单词和句子的学习主要采用单词卡解释和录音跟读进行。如第一课“自我介绍”,学习者与马戏团成员Nick进行对话,期间点击重点单词“hello”和句型“ I’m ”,立刻触发配有语音的学习卡,学习

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教育游戏与课程设计

作者:陈峥

来源:《湖北教育·教育教学》2015年第05期

教育游戏是平板电脑教学应用中的亮点。相比传统基于计算机软件的教育游戏,平板电脑环境下的教育游戏更适合课堂教学活动的开展。传统教育游戏受限于固定计算机的限制,学生与计算机的交互虽然较多,但大部分的协作活动都需要通过计算机完成。平板电脑则改变了这一情况,学生在参与游戏的同时能够进行正常的协作交流。

目前,在平板电脑教学环境下的课堂中,教育游戏主要有以下三种应用形态。

一、渗透课堂教学的游戏元素

课堂教学过程中,为了激发学生的学习兴趣,提高学习参与度,教师可借助平板电脑将游戏元素融入教学过程中。游戏元素能够为学生带来愉悦的学习体验和良好的竞争氛围。以小学数学学科为例,教师进行课堂教学时可融入游戏的关卡与奖励元素。基于平板电脑教学平台的课堂答题,可设计情境关卡,让学生在基于情境的学习环境中进行答题,激发学生的好奇心,增强学习的趣味性。在传统课堂中游戏的情境只能靠教师口述或者课件播放进行营造,参与闯关学习的学生只是少数,而借助平板电脑,每位学生都能参与“闯关”,提高了课堂参与度,有利于刺激学生投入学习情境中。

情感激励在教学中极为重要,在平板电脑课堂同样能够通过融合游戏元素来完成。传统课堂中,教师对学生的肯定多数情况下只能通过口头表达,涉及学生人数少,时效性短,不易达到激发学生情感的目的。借助平板电脑教学平台,教师可以便捷地表达对学生的肯定。“肯定”可转换为军衔制或其他形式表达,“肯定”次数累积到一定数量后就可“晋级”,对于小学中低年龄段学生具有良好的促进作用。教师端进行“肯定”操作后,学生端可立即收到反馈,同时教师的“肯定”可以进行累积,学生受肯定的情况被长期记录,有助于教师、家长及时了解学生的学习状态,同时有助于学生间形成长期的良好竞争氛围,促进大家共同进步。

二、基于情境的教育游戏应用

情境是教育游戏的重要因素。在传统教学课堂中,教师可借助教具、多媒体课件为学生营造特定的学习情境,缺点在于情境单一,不能兼顾所有学生。平板电脑上的教育游戏应用则能为每一个学生营造合适的学习情境。以魔力小孩英语应用为例,该款教育游戏面向3~6岁幼儿,充分应用了情境因素。此款应用在首次使用时为学习者提供了不同性别的四个形象用以选择,同时为角色输入姓名。此款游戏的基本情境为马戏团,学习者可以在了解马戏团的过程中学习基本的单词和句子。游戏界面色彩鲜艳充满童趣,能够极大地激发幼儿的参与兴趣。单词和句子的学习主要采用单词卡解释和录音跟读进行。如第一课“自我介绍”,学习者与马戏团成员Nick进行对话,期间点击重点单词“hello”和句型“ I’m ”,立刻触发配有语音的学习卡,学习


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