宏微观经济学小论文作业

金融危机下的网游经济

需求催生行业,行业也拉动需求,在网络科技日益发达和娱乐放松成为时尚的今天,网络游戏迅速发展壮大,渗透进经济领域,被人们称之为网游经济。通过这几日来的了解和思考,我初步有了以下认识和观点。

网游经济现状:

从前年开始,美国的次贷危机引发了一系列金融风暴,其中表现最集中的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。

在金融海啸席卷全球的经济背景之下,国内产业领域也受到了冲击。此时如何有效拉动内需成为政府部门和相关企业共同关注的问题。为拉动内需各种曾经从紧的行业政策开始相应松动,比如居民购买大件消费品,置业买车等消费都从税费政策等方面出台相应的鼓励政策。

然而正在高速发展的中国网游行业似乎没有受到多少影响。多位国内游戏公司的高层和业内专家认为,全球经济衰退对中国网游行业的影响相对较小,网游产业仍能保持30%左右的增长速度。华尔街中国网游概念股相关专家分析:"从韩国、日本、美国的经验来看,凡是经济危机时期,都是游戏行业的高速发展时期。虚拟世界的经济会呈现高速发展状态。"

种种数据表明,在这场全球性的经济低迷中,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。根据网游门户17173

网站的2008年网游市场调查报告显示,现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有账期、人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。数据显示,2008年与2007年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5~8小时区间提高了11.5%。高消费层次的网游用户虽然减少了,但是中低消费层次的用户却有所增加。网络游戏行业或许是极少数能够从中国经济增长超预期减速中受益的行业之一,因为失业率上升的后果便是越来越多的年轻人希望借网络游戏来逃避经济萧条的残酷现状。

出于对经济前景信心的不足,直接导致民众消费态度上的观望,进而直接促使娱乐格局发生转变,在企业利润和个人收入都相对弱化的情况下,传统的休闲娱乐方式自然显得昂贵而奢侈,人们也势必会选择更为合理有效的娱乐手段。你可能会觉得花100元或200元钱去吃一顿饭或者看一场电影有点贵,但是每月花几十元钱去玩游戏可能就不会让你产生那种感觉。现在的网络游戏其实很便宜,每小时的费用还不到一毛钱,某些通过销售特别道具或服务的网络游戏还是免费的。由于网络游戏同时也是另一种形式的社交网络,相对于请客吃饭的方式来说,这种交友方式的成本要更低廉一些。 对于国有企业下

岗工人来说,玩网络游戏也是一种非常普遍的消遣活动。由于面临就业困难的大学生们来说,通过网络也可以让他们时刻与以前的同学保持联系。这也就是具有"草根"特性的网游娱乐反而更加蓬勃发展的缘由所在。也许这就是“收入效应”和“替代效应”综合作用下需求变化的客观趋势吧。

网游经济的经济模式

网游最重要的不是创意之类的,而是其经济系统,也就是虚拟货币市场的繁荣。而这个市场又通过游戏中的寄售系统与现实中的RMB联系起来,所以有人认为网游经济真的也应该列入到国家的GDP统计数据中。

在网游中生产、交换是怎么样进行的呢?

在一个游戏里,当一个玩家通过练级打怪便会产生财富,同时财富过多便会与其他玩家交易,这变构成了一个简单的社会,即经济学所说的生产与交换。

在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于

是金钱成为最理想的中介物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,学术的来说就是生产和交换。

大家一直在想为什么别人所制造的必须的东西,能和旗子齿轮等东西交换。从价值论分析,因为大家都是同样付出了劳动,都是通过电脑键盘劳动的成果,在网络游戏中有了“具体而实际”的使用价值(虽然在现实生活中没有什么使用价值),一旦用来交换便有了“现实商品”所具备的两重属性,另一属性即为价值。有了价值,那么他们的价值是多少,我们姑且用交换价值来体现:即玩家期望多少的货物(装备)换多少的旗子(金钱)就是他们的具体价值体现。在交换的过程中无论使用什么物品作为中介,其奉行的原则都是等价交换。一般中介物品为金钱。这之间的平衡如何实现?在一定货物的前提下,如果你多劳动产生了太多的旗子(金钱),金钱贬值,此时玩家刷钱兴趣下降有的可能改做装备。如果你装备生产过多,金钱升值,就有更多的人投入到刷钱的行列。以此来达到相互的平衡。但是为什么有些物品可能很难打到,但不一定能卖个好价钱。由于玩家的等级发展是不平衡的,他基本上上是一个成正态分布的图形。而不同等级的玩家对装备的需求也不一样,于是价值规律便发挥作用了。处在中间的玩家比较多,他们那个等级使用的装备需求量就大,价格就自然会高。而且供求关系在游戏中的影响是巨大的。因为玩家希望用在购买装备的时间越少越好,于是这样的价格波动便会很大。

但在许多游戏中,经济系统都是一个头痛的问题,一个角色随着级数的不但提高,生产能力不但提高同时获得的金钱越来越多,装备

也会越来越多。最突出的体现是越到后期钱就越多,钱就越没价值。于是自然而然产生了下一个问题

网游中的通货膨胀该如何认识?

网游中的消耗行为最普通的就是在NPC处买东西时消耗掉的金钱,但只是很少的一部分。还有就是制造合成时消耗掉的原材料,但也只是很少的一部分。如此弱的消耗体系而又拥有如此强的生产能力,必然导致经济的失衡。具体表现为物价上涨等通货膨胀等一系列严重后果。在游戏中,钱是不断生产出来的,但钱的使用消耗却是很少而且较稳定的,当钱的生产能力超过消耗的时候便会造成积累,越到后期生产能力越来越强,积累便越来越多。于是造成了“通货膨胀”。造成这种原因首先是产出得不到控制,生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,网络游戏的经济便会比较平稳。

而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。由于物价上涨无法吸收新人最后破产,因为新手赚钱太难面对物价像天文数字的物价很难适应。有点像现实社会中的贫富差距问题。

所以网游所面临的一大难题便是平衡这种不协调,让参与其中的人总会找到发展的空间而不是达到极致(诸如等级,游戏币,武器装备等),新加入者也会有很多的机遇不断提升自己,是交易顺畅进行,经济平稳增长。

关于网游的市场地位和现实经济意义的思考

在网上看到一事例,在中国网游市场一路领先的网络游戏《梦幻西游》曾爆出一条极具轰动性的新闻--《梦幻西游》天津区的某服务器上,由一位玩家精心打造,号称"绝世超级武器"的网游装备,开价10万公开售卖,最终以5万元人民币现金成交。又一次创造了虚拟世界构建现实财富的记录。

打开网页游戏专区,像“成组转让游戏账号2刀1枪1医生都是90+”这样的帖子很多,有的是明码标价,有的提出面议。业内人士介绍,除了娱乐目的,目前国内的玩家主要是通过买卖游戏账号、装备、代练等来挣钱。游戏世界其实并非绝对孤立。它是对真实世界的模拟,也逐渐与其互融。从经济学来看,大概就是供求关系开发市场吧。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?除了人们最初的吃穿住行,其他的奢侈品消费不也是人们的意识作用赋予

从客观的角度来说,尽管在政策实施手段方面还存在相当的质疑,但管理部门相关政策的出台,传达了一个正面信息:基于网络的"虚拟交易"已经正式纳入我们国家的经济体系。在从上到下在呼吁"拉动内需,促进消费"的大环境下,"虚拟交易"正在为这一目标做着扎实的贡献,并且这积极作用已经得到政府部门的承认。

新政策的出台实际上是在承认网游的经济贡献,对已经存在的"虚拟货币交易"等新兴事务的存在和所衍生的经济价值表示认可,而

征税是基于规范管理目的的正常措施。

网络游戏财富的最大问题其实在于产权。他们承认游戏公司拥有一切,但事实上用户们往往感觉自己才是虚拟财富的主人。如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将是很可怕的,数百万资产即刻化为乌有,消费者玩家岂会善罢甘休。也许某一天,网游公司的关闭所导致的后果将和股份公司倒闭一样,震荡颇为“可观”。 网易、搜狐、盛大和腾讯等销售游戏点卡和高级服务的网络公司仍在继续发展。据市场调查公司艾瑞称,中国网络游戏运营商在2008年第三季度的收入总和同比增长了50%以上,几乎达到了8亿美元。 网游经济和现实的市场经济运作其实没什么本质区别,也只有这个市场繁荣了,游戏营运商才会有更多钱赚,这个市场发生了危机,自然会影响到营运商的收入。

网游中的各方面问题

现今,越来越多的人肯定网游的经济效用,使之开始具有传统企业的各种属性。除了普通市场经济会出现的一些经济问题外,网游也面临着欺诈等一些不诚信问题。网络虚拟世界的欺骗显得有些泛滥,由于它发展得还不完善,运营商、政府、社会、玩家对此认识大都不太深入,造成营运商的监管不利,国家也没有出台相关政策,所以很多人都利用这个空白加入到欺诈这个暴利行业中。

由于网游本身的就是一个虚拟的社区,因此网游玩家很容易就会产生强烈的代入感,其中有一部分玩家会为了追求游戏中的荣誉感以

及成就感,不惜花费大量金钱,废寝忘餐,导致他们现实中的生活一塌糊涂。而电脑的普及也使玩家低龄化,未成年的孩子若沉迷其中会影响其身心健康,尤其是学业,不利于长远发展。父母应该对其进行正确引导,使之对网游有一正确认识,但不必完全禁止。

手机网络游戏前景展望

由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。可以说,手机游戏进入了一个高速增长期。然而,产业链的不成熟、商业化运营模式的探索等诸多因素也制约着手机游戏的进一步发展。

随着3G的脚步越来越明晰,手机游戏将进入实质性的市场开发阶段,手机游戏的应用也将更为普遍。3G对于手机游戏来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,

总而言之,网游已成为人们越来越关注的很有争议的经济产业:一方面,投资商比较看好,加大投入;政府觉得是座金矿,可以征税;越来越多的玩家参与其中,拉动着网游经济的增长乃至繁荣;开始有专人投入网游经济学的研究;而另一方面,某些网游所渲染的色情暴力等不良因素对玩家产生的影响不可估量,而虚拟的网络也许会让人们越来越脱离现实,以至与生活格格不入;而青少年沉迷网络不仅关

乎个人成才,也许会影响到国家的前途命运。

所以我认为:在某段特殊时期,比如当下,网游盛行无可厚非;但在经济复苏及正常运行的时期,还是要以实物经济为主,毕竟一个国家的富强靠的是强大的综合国力,不能寄希望于虚幻的网游。

通过分析,我们不难发现网游其实并没有具体可用的实物产品,也许可以把它归为服务行业。就网游给人带来的放松和舒爽心情来看,和去看电影等娱乐消费可以说是等效用的;但就某些无节制地沉迷于网络的人来说,它也许有摇头丸和香烟的特质吧。希望玩家认清事实,用一句曾流行于玩家的话说就是“是我们在玩游戏,不是游戏在玩我们”。客观看待网游,客观评价网游,不走极端,也许网游真的可以在当前形势下创造一个经济增长点,给低迷的经济添上一抹亮色。

金融危机下的网游经济

需求催生行业,行业也拉动需求,在网络科技日益发达和娱乐放松成为时尚的今天,网络游戏迅速发展壮大,渗透进经济领域,被人们称之为网游经济。通过这几日来的了解和思考,我初步有了以下认识和观点。

网游经济现状:

从前年开始,美国的次贷危机引发了一系列金融风暴,其中表现最集中的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。

在金融海啸席卷全球的经济背景之下,国内产业领域也受到了冲击。此时如何有效拉动内需成为政府部门和相关企业共同关注的问题。为拉动内需各种曾经从紧的行业政策开始相应松动,比如居民购买大件消费品,置业买车等消费都从税费政策等方面出台相应的鼓励政策。

然而正在高速发展的中国网游行业似乎没有受到多少影响。多位国内游戏公司的高层和业内专家认为,全球经济衰退对中国网游行业的影响相对较小,网游产业仍能保持30%左右的增长速度。华尔街中国网游概念股相关专家分析:"从韩国、日本、美国的经验来看,凡是经济危机时期,都是游戏行业的高速发展时期。虚拟世界的经济会呈现高速发展状态。"

种种数据表明,在这场全球性的经济低迷中,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。根据网游门户17173

网站的2008年网游市场调查报告显示,现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有账期、人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。数据显示,2008年与2007年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5~8小时区间提高了11.5%。高消费层次的网游用户虽然减少了,但是中低消费层次的用户却有所增加。网络游戏行业或许是极少数能够从中国经济增长超预期减速中受益的行业之一,因为失业率上升的后果便是越来越多的年轻人希望借网络游戏来逃避经济萧条的残酷现状。

出于对经济前景信心的不足,直接导致民众消费态度上的观望,进而直接促使娱乐格局发生转变,在企业利润和个人收入都相对弱化的情况下,传统的休闲娱乐方式自然显得昂贵而奢侈,人们也势必会选择更为合理有效的娱乐手段。你可能会觉得花100元或200元钱去吃一顿饭或者看一场电影有点贵,但是每月花几十元钱去玩游戏可能就不会让你产生那种感觉。现在的网络游戏其实很便宜,每小时的费用还不到一毛钱,某些通过销售特别道具或服务的网络游戏还是免费的。由于网络游戏同时也是另一种形式的社交网络,相对于请客吃饭的方式来说,这种交友方式的成本要更低廉一些。 对于国有企业下

岗工人来说,玩网络游戏也是一种非常普遍的消遣活动。由于面临就业困难的大学生们来说,通过网络也可以让他们时刻与以前的同学保持联系。这也就是具有"草根"特性的网游娱乐反而更加蓬勃发展的缘由所在。也许这就是“收入效应”和“替代效应”综合作用下需求变化的客观趋势吧。

网游经济的经济模式

网游最重要的不是创意之类的,而是其经济系统,也就是虚拟货币市场的繁荣。而这个市场又通过游戏中的寄售系统与现实中的RMB联系起来,所以有人认为网游经济真的也应该列入到国家的GDP统计数据中。

在网游中生产、交换是怎么样进行的呢?

在一个游戏里,当一个玩家通过练级打怪便会产生财富,同时财富过多便会与其他玩家交易,这变构成了一个简单的社会,即经济学所说的生产与交换。

在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于

是金钱成为最理想的中介物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,学术的来说就是生产和交换。

大家一直在想为什么别人所制造的必须的东西,能和旗子齿轮等东西交换。从价值论分析,因为大家都是同样付出了劳动,都是通过电脑键盘劳动的成果,在网络游戏中有了“具体而实际”的使用价值(虽然在现实生活中没有什么使用价值),一旦用来交换便有了“现实商品”所具备的两重属性,另一属性即为价值。有了价值,那么他们的价值是多少,我们姑且用交换价值来体现:即玩家期望多少的货物(装备)换多少的旗子(金钱)就是他们的具体价值体现。在交换的过程中无论使用什么物品作为中介,其奉行的原则都是等价交换。一般中介物品为金钱。这之间的平衡如何实现?在一定货物的前提下,如果你多劳动产生了太多的旗子(金钱),金钱贬值,此时玩家刷钱兴趣下降有的可能改做装备。如果你装备生产过多,金钱升值,就有更多的人投入到刷钱的行列。以此来达到相互的平衡。但是为什么有些物品可能很难打到,但不一定能卖个好价钱。由于玩家的等级发展是不平衡的,他基本上上是一个成正态分布的图形。而不同等级的玩家对装备的需求也不一样,于是价值规律便发挥作用了。处在中间的玩家比较多,他们那个等级使用的装备需求量就大,价格就自然会高。而且供求关系在游戏中的影响是巨大的。因为玩家希望用在购买装备的时间越少越好,于是这样的价格波动便会很大。

但在许多游戏中,经济系统都是一个头痛的问题,一个角色随着级数的不但提高,生产能力不但提高同时获得的金钱越来越多,装备

也会越来越多。最突出的体现是越到后期钱就越多,钱就越没价值。于是自然而然产生了下一个问题

网游中的通货膨胀该如何认识?

网游中的消耗行为最普通的就是在NPC处买东西时消耗掉的金钱,但只是很少的一部分。还有就是制造合成时消耗掉的原材料,但也只是很少的一部分。如此弱的消耗体系而又拥有如此强的生产能力,必然导致经济的失衡。具体表现为物价上涨等通货膨胀等一系列严重后果。在游戏中,钱是不断生产出来的,但钱的使用消耗却是很少而且较稳定的,当钱的生产能力超过消耗的时候便会造成积累,越到后期生产能力越来越强,积累便越来越多。于是造成了“通货膨胀”。造成这种原因首先是产出得不到控制,生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,网络游戏的经济便会比较平稳。

而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少魔法和武器。他们能生产的,也只是最简单的初级产品。更糟糕的是,超级玩家们因此大大压低初级产品的价格,使得菜鸟们更加贫困。由于物价上涨无法吸收新人最后破产,因为新手赚钱太难面对物价像天文数字的物价很难适应。有点像现实社会中的贫富差距问题。

所以网游所面临的一大难题便是平衡这种不协调,让参与其中的人总会找到发展的空间而不是达到极致(诸如等级,游戏币,武器装备等),新加入者也会有很多的机遇不断提升自己,是交易顺畅进行,经济平稳增长。

关于网游的市场地位和现实经济意义的思考

在网上看到一事例,在中国网游市场一路领先的网络游戏《梦幻西游》曾爆出一条极具轰动性的新闻--《梦幻西游》天津区的某服务器上,由一位玩家精心打造,号称"绝世超级武器"的网游装备,开价10万公开售卖,最终以5万元人民币现金成交。又一次创造了虚拟世界构建现实财富的记录。

打开网页游戏专区,像“成组转让游戏账号2刀1枪1医生都是90+”这样的帖子很多,有的是明码标价,有的提出面议。业内人士介绍,除了娱乐目的,目前国内的玩家主要是通过买卖游戏账号、装备、代练等来挣钱。游戏世界其实并非绝对孤立。它是对真实世界的模拟,也逐渐与其互融。从经济学来看,大概就是供求关系开发市场吧。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。长期以来主流社会一直忽视网络游戏的影响力,因为人们总认为这里的财富是虚拟的。可所谓珠宝、时装的价值,又有多少是“真实”的呢?除了人们最初的吃穿住行,其他的奢侈品消费不也是人们的意识作用赋予

从客观的角度来说,尽管在政策实施手段方面还存在相当的质疑,但管理部门相关政策的出台,传达了一个正面信息:基于网络的"虚拟交易"已经正式纳入我们国家的经济体系。在从上到下在呼吁"拉动内需,促进消费"的大环境下,"虚拟交易"正在为这一目标做着扎实的贡献,并且这积极作用已经得到政府部门的承认。

新政策的出台实际上是在承认网游的经济贡献,对已经存在的"虚拟货币交易"等新兴事务的存在和所衍生的经济价值表示认可,而

征税是基于规范管理目的的正常措施。

网络游戏财富的最大问题其实在于产权。他们承认游戏公司拥有一切,但事实上用户们往往感觉自己才是虚拟财富的主人。如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将是很可怕的,数百万资产即刻化为乌有,消费者玩家岂会善罢甘休。也许某一天,网游公司的关闭所导致的后果将和股份公司倒闭一样,震荡颇为“可观”。 网易、搜狐、盛大和腾讯等销售游戏点卡和高级服务的网络公司仍在继续发展。据市场调查公司艾瑞称,中国网络游戏运营商在2008年第三季度的收入总和同比增长了50%以上,几乎达到了8亿美元。 网游经济和现实的市场经济运作其实没什么本质区别,也只有这个市场繁荣了,游戏营运商才会有更多钱赚,这个市场发生了危机,自然会影响到营运商的收入。

网游中的各方面问题

现今,越来越多的人肯定网游的经济效用,使之开始具有传统企业的各种属性。除了普通市场经济会出现的一些经济问题外,网游也面临着欺诈等一些不诚信问题。网络虚拟世界的欺骗显得有些泛滥,由于它发展得还不完善,运营商、政府、社会、玩家对此认识大都不太深入,造成营运商的监管不利,国家也没有出台相关政策,所以很多人都利用这个空白加入到欺诈这个暴利行业中。

由于网游本身的就是一个虚拟的社区,因此网游玩家很容易就会产生强烈的代入感,其中有一部分玩家会为了追求游戏中的荣誉感以

及成就感,不惜花费大量金钱,废寝忘餐,导致他们现实中的生活一塌糊涂。而电脑的普及也使玩家低龄化,未成年的孩子若沉迷其中会影响其身心健康,尤其是学业,不利于长远发展。父母应该对其进行正确引导,使之对网游有一正确认识,但不必完全禁止。

手机网络游戏前景展望

由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。可以说,手机游戏进入了一个高速增长期。然而,产业链的不成熟、商业化运营模式的探索等诸多因素也制约着手机游戏的进一步发展。

随着3G的脚步越来越明晰,手机游戏将进入实质性的市场开发阶段,手机游戏的应用也将更为普遍。3G对于手机游戏来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,

总而言之,网游已成为人们越来越关注的很有争议的经济产业:一方面,投资商比较看好,加大投入;政府觉得是座金矿,可以征税;越来越多的玩家参与其中,拉动着网游经济的增长乃至繁荣;开始有专人投入网游经济学的研究;而另一方面,某些网游所渲染的色情暴力等不良因素对玩家产生的影响不可估量,而虚拟的网络也许会让人们越来越脱离现实,以至与生活格格不入;而青少年沉迷网络不仅关

乎个人成才,也许会影响到国家的前途命运。

所以我认为:在某段特殊时期,比如当下,网游盛行无可厚非;但在经济复苏及正常运行的时期,还是要以实物经济为主,毕竟一个国家的富强靠的是强大的综合国力,不能寄希望于虚幻的网游。

通过分析,我们不难发现网游其实并没有具体可用的实物产品,也许可以把它归为服务行业。就网游给人带来的放松和舒爽心情来看,和去看电影等娱乐消费可以说是等效用的;但就某些无节制地沉迷于网络的人来说,它也许有摇头丸和香烟的特质吧。希望玩家认清事实,用一句曾流行于玩家的话说就是“是我们在玩游戏,不是游戏在玩我们”。客观看待网游,客观评价网游,不走极端,也许网游真的可以在当前形势下创造一个经济增长点,给低迷的经济添上一抹亮色。


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