第一章 触发器的概念理解
触发器之解析
触发器:首先我们来理解一下这个名字,什么叫做触发? 触发也就是触碰, 触动. 最直接简单的概念也就是----激活. 我们可以直接理解为激活器. 触发器里包含事件, 环境, 动作. 如下图
:
那么我们先来理解一下这3个之间的联系, 他们互相的作用是什么.
事件:所谓事件, 就类似一个按钮. 一个触发器可以拥有多个事件, 既一台激活器可以拥有多个按钮(比如, 电脑.) 当你按下一个按钮, 就激活了这个按钮. 触发器里的事件就是起这个作用, 举个例子_事件-单位死亡, 这个事件也就是 你按下了 单位死亡这个按钮, 当然, 这个按钮是虚拟的.
环境:也就是我们所说的条件. 当你按下了按钮, 你还需要输入一条密码, 这条密码就是所谓的环境. 也就是说, 按下按钮是一个引子, 也是最初的触动条件.(你只有按下了按钮踩能接下来做其他的动作. 这个环境就属于第2级的判定. 这个条件在触动之后所发生, 也就是在事件之下, 所属于这个事件之内.) 这个密码你需要输入正确, 才能继续运行后面的程序, 如果错误, 则无法触发整个程序. 一个事件可以拥有多个条件同时满足或者多个条件分别满足.(按下登陆, 如果输入密码不正确, 无法进入论坛. 此, 按下登陆按钮是事件, 密码正确与否就是条件.)
动作:当触动了事件, 并满足了条件, 接下来就是运行了. 所谓动作, 也就是运行. 具体动作, 在触发器里有非常非常多的动作, 并且都已经被分类过, 使用起来相当的简单.(例, 按下登陆, 输入密码, 正确-跳转进入论坛. 错误-提示密码输入错误. 此:按下登陆是事件, 输入密码是条件(环境) , 正确-跳转进入论坛, 错误-提示密码输入错误都是动作.)
附加:一个完整的触发器运行流程如下:
事件>环境>动作
第二章 实际应用
什么是一个完整的触发器?
如下图:
拥有事件与动作就属于一个完整的触发器.(注*只有事件而没有动作也可以称作一个完整的触发器, 只不过他不作任何动作不运行任何程序而已.)
事件理解:
地图的初始化-地图的初始化也就是游戏刚开始的时候, 就是当任何东西都没有的时候, 最初的时候, 是第一时间, 就相当于宇宙初开- -
动作理解:
游戏-文本消息(自动计时) - 提示文本
对 (所有玩家) 显示文本: 运行了触发器- 加下划线的地方都属于 编辑者可编辑的范围. 只要你点击, 即可选择相应的作用. 点击所有玩家会出现如下图:
点击运行了触发器会出现如下图:
这个文本则可以自由输入.
环境(条件) 的应用解析
首先我们来看一看这个触发器.
事件解析:
事件-单位 死亡 - 某个单位死亡 激活这个 程序. 单位 死亡 没有说明是 哪一个单位死亡, 也就是说任何单位死亡都会激活这个触发器.
单位-类型 比较
解析:单位属于某类型, 因为地图上会有很多相同的单位, 比如会有10个农民或者10个步兵等等. 这10个农民
就属于同一类型(农民, 这一个整体(类型) ), 步兵就属于步兵这一个整体(类型)
环境-(单位的类型为(触发单位)) 等于 农民
解析:这里翻译可能很多人不是很理解, 我来重新翻译一下这句话.
所谓 单位的类型为触发单位 应理解为 触发单位的类型
触发单位是什么意思呢?
因为事件是 单位死亡 .那么 死亡的单位 就 激活了这个触发器. 所谓 触发单位, 也就是 激活这个事件的单位. 那么触发单位的类型, 也就理解为, 激活该触发器的单位的所属类型
那么这个条件的意思就是 激活该触发器的单位的所属类型 是 农民
综上述:所有的死亡的单位都会激活这个事件, 但是因为有条件的限制, 只有死亡的单位是农民才会出现提示. 否则将没有任何作用出现.
特殊动作讲解(一)
如果/然后/别的, 多样的动作
如果/然后/别的, 多样的动作
解析:前面已经说过同一个触发下可以有多个条件, 这就是一个例子, 首先触发器被死亡的单位激活后, 会判断这个死亡的单位是否符合要求, 既是否是一个农民, 符合要求后, 那么继续, 到下面, 如果/然后/别的, 多样的动作, 这里又有一个判断, 如果杀死农民的是一个英雄, 那么就做动作, 提示 是一个英雄, 如果不是则 做 不是一个英雄的 动作.(提示:这里的环境里的单位是否是农民, 可以移动到判断如果/然后/别的, 多样的动作的条件里, 这两个条件是并行的, 也就是必须同时满足这两个条件才会做动作, 我这里只是为了讲解而把
他们分开. 当然, 有些更为复杂的判断, 根据情况, 有时候也是需要这样分开来判断的.)
特殊动作讲解(二)
循环整数 做 动作
首先我们看上面的图片.
有3个循环整数动作.
分别是 循环整数A 循环整数B 很循环整型变量 X
首先我们来讲解下循环这个概念
所谓循环就是重复的意思, 为什么要重复呢? 有很多地方都会用到, 比如刷怪, 要每2秒出来一个怪, 比如你一共要刷10个, 见下图
:
对一个 (循环整数 A) 从 1 递增到 10, 做 (动作)
这一条, 理解为 做 10 次 重复整数A 的 动作.
然后在 对一个 (循环整数 A) 从 1 递增到 10, 做 (动作)
的动作里 写明要做的动作.
比如我的, 就是 每次 循环 等待 2秒, 然后 X 自加一次(演示作用, 实际制作中可以忽略), 然后 刷一个怪在 区域000, 然后给最后创建的单位发送命令 移动 到 区域 001去.
这样. 这一个动作就可以被重复10次.
那为什么要分 循环整数 A 循环整数 B 和 循环整数变量 呢?
因为 如果你 同时 使用 一个 循环整数 的 话, 比如 循环整数A.
被两个同时使用, 则会 出现 动作被打乱, 如果你 一个触发写的 是 刷怪 每两秒 刷 1只, 一共刷10只, 在后面的触发器中, 又被其他的触发器调用了这个 循环整数A, 如果里面写的是其他的动作, 则 刷怪的 循环整数A 将被中断, 循环整数 A 的 动作将被 改变成为 以后 触发器里调用的 循环整数A 的动作. 所以, 我们不能 多个 触发器 同时使用一个 循环整数, 所以我们 可以 设置 循环整数 变量.
为什么要设置循环整数变量?
循环整数变量就是为了区分开 循环整数 来使用的.
如何设置一个循环整数变量呢?
首先你可以使用快捷键 Ctrl + B 进入 变量管理器, 使用 Ctrl + N 创建一个新的变量, 这个变量必须是 数组形式的整数型变量 (因翻译问题, 我的汉化版里显示的是数值型). 如下图:
这样, 这一个整型变量就设置好了, 我们如何应用这个整型变量呢? 如下图
这样, 一个整型变量循环就完成了, 只要在后面的[]内更改它的值. 就不会让循环整数相冲突了. 比如我刷怪用的是 循环整数变量 N[0] 那么 其他的 循环整数变量则 写 N[1]或者 0 以外的数值
.
最后的实际游戏效果如上.
第三章 触发器应用
单体技能转群体技能
单体 技能 其实是利用创建新的单位然后通过循环实行的.
比如我要做一个 风暴之锤.
如下演示.
1. 首先建立一个 技能扩散的范围.
2. 然后创建选取范围内哪些单位的条件
3. 一个例子, 这里一定要注意, 这个条件里, 不是选取的单位, 而是匹配的单位.
4.
第一章 触发器的概念理解
触发器之解析
触发器:首先我们来理解一下这个名字,什么叫做触发? 触发也就是触碰, 触动. 最直接简单的概念也就是----激活. 我们可以直接理解为激活器. 触发器里包含事件, 环境, 动作. 如下图
:
那么我们先来理解一下这3个之间的联系, 他们互相的作用是什么.
事件:所谓事件, 就类似一个按钮. 一个触发器可以拥有多个事件, 既一台激活器可以拥有多个按钮(比如, 电脑.) 当你按下一个按钮, 就激活了这个按钮. 触发器里的事件就是起这个作用, 举个例子_事件-单位死亡, 这个事件也就是 你按下了 单位死亡这个按钮, 当然, 这个按钮是虚拟的.
环境:也就是我们所说的条件. 当你按下了按钮, 你还需要输入一条密码, 这条密码就是所谓的环境. 也就是说, 按下按钮是一个引子, 也是最初的触动条件.(你只有按下了按钮踩能接下来做其他的动作. 这个环境就属于第2级的判定. 这个条件在触动之后所发生, 也就是在事件之下, 所属于这个事件之内.) 这个密码你需要输入正确, 才能继续运行后面的程序, 如果错误, 则无法触发整个程序. 一个事件可以拥有多个条件同时满足或者多个条件分别满足.(按下登陆, 如果输入密码不正确, 无法进入论坛. 此, 按下登陆按钮是事件, 密码正确与否就是条件.)
动作:当触动了事件, 并满足了条件, 接下来就是运行了. 所谓动作, 也就是运行. 具体动作, 在触发器里有非常非常多的动作, 并且都已经被分类过, 使用起来相当的简单.(例, 按下登陆, 输入密码, 正确-跳转进入论坛. 错误-提示密码输入错误. 此:按下登陆是事件, 输入密码是条件(环境) , 正确-跳转进入论坛, 错误-提示密码输入错误都是动作.)
附加:一个完整的触发器运行流程如下:
事件>环境>动作
第二章 实际应用
什么是一个完整的触发器?
如下图:
拥有事件与动作就属于一个完整的触发器.(注*只有事件而没有动作也可以称作一个完整的触发器, 只不过他不作任何动作不运行任何程序而已.)
事件理解:
地图的初始化-地图的初始化也就是游戏刚开始的时候, 就是当任何东西都没有的时候, 最初的时候, 是第一时间, 就相当于宇宙初开- -
动作理解:
游戏-文本消息(自动计时) - 提示文本
对 (所有玩家) 显示文本: 运行了触发器- 加下划线的地方都属于 编辑者可编辑的范围. 只要你点击, 即可选择相应的作用. 点击所有玩家会出现如下图:
点击运行了触发器会出现如下图:
这个文本则可以自由输入.
环境(条件) 的应用解析
首先我们来看一看这个触发器.
事件解析:
事件-单位 死亡 - 某个单位死亡 激活这个 程序. 单位 死亡 没有说明是 哪一个单位死亡, 也就是说任何单位死亡都会激活这个触发器.
单位-类型 比较
解析:单位属于某类型, 因为地图上会有很多相同的单位, 比如会有10个农民或者10个步兵等等. 这10个农民
就属于同一类型(农民, 这一个整体(类型) ), 步兵就属于步兵这一个整体(类型)
环境-(单位的类型为(触发单位)) 等于 农民
解析:这里翻译可能很多人不是很理解, 我来重新翻译一下这句话.
所谓 单位的类型为触发单位 应理解为 触发单位的类型
触发单位是什么意思呢?
因为事件是 单位死亡 .那么 死亡的单位 就 激活了这个触发器. 所谓 触发单位, 也就是 激活这个事件的单位. 那么触发单位的类型, 也就理解为, 激活该触发器的单位的所属类型
那么这个条件的意思就是 激活该触发器的单位的所属类型 是 农民
综上述:所有的死亡的单位都会激活这个事件, 但是因为有条件的限制, 只有死亡的单位是农民才会出现提示. 否则将没有任何作用出现.
特殊动作讲解(一)
如果/然后/别的, 多样的动作
如果/然后/别的, 多样的动作
解析:前面已经说过同一个触发下可以有多个条件, 这就是一个例子, 首先触发器被死亡的单位激活后, 会判断这个死亡的单位是否符合要求, 既是否是一个农民, 符合要求后, 那么继续, 到下面, 如果/然后/别的, 多样的动作, 这里又有一个判断, 如果杀死农民的是一个英雄, 那么就做动作, 提示 是一个英雄, 如果不是则 做 不是一个英雄的 动作.(提示:这里的环境里的单位是否是农民, 可以移动到判断如果/然后/别的, 多样的动作的条件里, 这两个条件是并行的, 也就是必须同时满足这两个条件才会做动作, 我这里只是为了讲解而把
他们分开. 当然, 有些更为复杂的判断, 根据情况, 有时候也是需要这样分开来判断的.)
特殊动作讲解(二)
循环整数 做 动作
首先我们看上面的图片.
有3个循环整数动作.
分别是 循环整数A 循环整数B 很循环整型变量 X
首先我们来讲解下循环这个概念
所谓循环就是重复的意思, 为什么要重复呢? 有很多地方都会用到, 比如刷怪, 要每2秒出来一个怪, 比如你一共要刷10个, 见下图
:
对一个 (循环整数 A) 从 1 递增到 10, 做 (动作)
这一条, 理解为 做 10 次 重复整数A 的 动作.
然后在 对一个 (循环整数 A) 从 1 递增到 10, 做 (动作)
的动作里 写明要做的动作.
比如我的, 就是 每次 循环 等待 2秒, 然后 X 自加一次(演示作用, 实际制作中可以忽略), 然后 刷一个怪在 区域000, 然后给最后创建的单位发送命令 移动 到 区域 001去.
这样. 这一个动作就可以被重复10次.
那为什么要分 循环整数 A 循环整数 B 和 循环整数变量 呢?
因为 如果你 同时 使用 一个 循环整数 的 话, 比如 循环整数A.
被两个同时使用, 则会 出现 动作被打乱, 如果你 一个触发写的 是 刷怪 每两秒 刷 1只, 一共刷10只, 在后面的触发器中, 又被其他的触发器调用了这个 循环整数A, 如果里面写的是其他的动作, 则 刷怪的 循环整数A 将被中断, 循环整数 A 的 动作将被 改变成为 以后 触发器里调用的 循环整数A 的动作. 所以, 我们不能 多个 触发器 同时使用一个 循环整数, 所以我们 可以 设置 循环整数 变量.
为什么要设置循环整数变量?
循环整数变量就是为了区分开 循环整数 来使用的.
如何设置一个循环整数变量呢?
首先你可以使用快捷键 Ctrl + B 进入 变量管理器, 使用 Ctrl + N 创建一个新的变量, 这个变量必须是 数组形式的整数型变量 (因翻译问题, 我的汉化版里显示的是数值型). 如下图:
这样, 这一个整型变量就设置好了, 我们如何应用这个整型变量呢? 如下图
这样, 一个整型变量循环就完成了, 只要在后面的[]内更改它的值. 就不会让循环整数相冲突了. 比如我刷怪用的是 循环整数变量 N[0] 那么 其他的 循环整数变量则 写 N[1]或者 0 以外的数值
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最后的实际游戏效果如上.
第三章 触发器应用
单体技能转群体技能
单体 技能 其实是利用创建新的单位然后通过循环实行的.
比如我要做一个 风暴之锤.
如下演示.
1. 首先建立一个 技能扩散的范围.
2. 然后创建选取范围内哪些单位的条件
3. 一个例子, 这里一定要注意, 这个条件里, 不是选取的单位, 而是匹配的单位.
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