1.1.广义的人机界面P5
在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用的“面”,称为人-机界面,人与机
之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。
1.2.狭义的人机界面P5
狭义的人机界面是指计算机系统中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互。
2.1.认知心里学有广义和狭义之分。广义的认知心里学认为,凡是研究人的认识过程的都属于认知心里学;
2.2.而目前西方心里学界通常所指的认知心理学是指狭义的认知心理学,也就是所谓的信息加工心理学。P6
3.1.偶然型用户:这类用户没有计算机应用领域的专业知识,也缺少基本的计算机系统知识。
3.2.生疏型用户:这类用户和偶然型用户的差别是他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用已经有一定程度的理解和经验。
3.3.熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要就计算机完成的工作任务有清楚的认识和思路,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。3.4.专家型用户:这类用户对使用计算机系统完成的工作任务及计算机系统都很精通,而且通常具有计算机知识和专长,具有操作、使用计算机系统的知识和经验,乃至维护、扩充系统功能的能力。
P14-15
4.开发者有着与用户完全不同的职责,他们的关注点在于技术和工程方法学,往往忽略了必要的人性化成分。P15
5.人机界面的发展趋势:
Post-WIMP(或Non-WIMP)将是下一代用户界面的主要范式,其特点为:同时使用多个装置,利用多个感觉通道支持多个用户;支持高带宽的连续输入(如实现跟踪、手势识别、语言识别);因此面向主流应用的、自然、高效的多通道用户界面将是未来用户界面的主要发展趋势。P246.1.功能性界面设计
这一类界面反映着设计与人造物的协调作用。它受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等。
6.2.情感性设计界面
这一类界面反映着设计与人的关系,即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在这确定性与不确定性的统一。
6.3.环境性设计界面
环境性设计界面用于外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可或缺的界面因素。
设计界面是以功能性界面为基础、以环境性界面为前提、以情感性界面为重心而构成的,它们之间具有有机和系统的联系。P29
7.人机交互
人机交互是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务而进行的人机之间的信息交换过程。P30
8.用户友好性
用户友好性是指用户操作使用系统时的主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,即系统越容易被使用,则说明系统的用户友好性越好。P31
9.可用行
软件的可用性通常是要保证软件产品易学,工作效率高,能给用户带来愉快的体验。P31
10.设计界面的运用,核心是设计分析。P45
11.原型:原型是指模拟要开发的系统的原始模型。P6912.1.抛弃式原型P72
顾名思义,抛弃式原型最终要被抛弃的,它仅作为软件开发过程的一个辅助手段,而不是作为一个真正的产品。
12.2.递增式原型
在递增式原型开发中,把系统整体分成几个小的组成部分,在设计出软件整体结构框架后,一个部分,一个部分地完成原型开发。
12.3.演化式原型
演化式原型是用于软件开发过程的各个阶段。13.chmod-Ra+rHomeP106
其中的命令名是chmod,没有明确选项之前,它将改变子目录和文件的权限,选项是R,它意味着对后面命名的子目录使用该命令。
14.评论家的批评集中在Linux中一些古怪的命令记录,例如mkdir(创建目录)、cd(更改目录)、Is(列出目录)、rm(删去文件)、以及pwd(打印工作目录)。P11115.WIMP代表窗口(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)、指示器(Pointingdevice)是构成图形用户界面(GUI)的四大要素。P13616.颜色的应用P147
颜红色暗灰色
色
心理效应和联想兴奋、提醒、突出
忧郁、沉重
应
用
用于警告、错误提示信息及让
用户暂停信息难以显示(会显为黑色),一
般不用
17.屏幕的标题一般位于屏幕上中部,这样有利于产生对称感。P15618.封面型:这种类型基本上是出现在一些网站的首页。P17919.这些消极词语,如ILLEGAL(非法)、ERROR(出错)、INVALID(无效)或者BAD(坏),应该杜绝或者只是偶尔使用。P19820.常用界面类型的优缺点P49
界面类型问答型菜单、按钮(按层次组织多选择的逻辑访问通路、显示按钮)
编程。
学习期短,击键次数减少,容易使用、易学、易编程
优
点
缺
点
学者
初学者,没经验的编程者简单会话类型,一般用作访问机制
适用范围绘画系统、外行和初
容易使用、易学、易
会话复杂程度被严格限定,使用速度不高降低使用频度高的用户工作速度,大系统中
使用速度慢,超过九个被选项后增加搜索时间,每幅菜单选择项受限,占用较多屏幕空间,传输开销大
图标型(用图形代表功能)
直接操纵,以视觉方式呈现任务概念,非常容易学,易用(鼠标操作),语言独立性强,编程较容易
表单型
简化数据输入、使用
仅适合于数据录入、占
数据录入中用得最
占据屏幕可观的空间,表达丑行概念描述力
差,需文字解释,需图形显示和指示设备
初学者
速度快、易用、容易掌握
命令语言型(单字命令到复杂语
言的命令)
使用功能强、灵活,对高级用户有吸引力,是界面可控制系统的高级方法,对屏幕空间使用十分经济。
自然语言
自然的交流,减少学习语法的负担
用屏幕空间、较低级广泛的会话类型
学习困难(学习代码和会使用复杂命令界语言条款),需要较多的培训和记忆,用户需要系统功能的某些知识,出错处理能力差,使用困难,研究该界面工作量大
需要明晰的会话,不可预测,难于编程实现,语言是被困难,会出现二义性,速度慢
在有限制的问题中使用,可用于用户发出的会话。面的熟练用户,用户发起和控制会话
1/2必要的/3。
/4、每个网站设计项目都是在一定的基础上开始的,网站设计从早期的项目说明书到最后的开始阶段。
1.1.广义的人机界面P5
在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用的“面”,称为人-机界面,人与机
之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。
1.2.狭义的人机界面P5
狭义的人机界面是指计算机系统中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互。
2.1.认知心里学有广义和狭义之分。广义的认知心里学认为,凡是研究人的认识过程的都属于认知心里学;
2.2.而目前西方心里学界通常所指的认知心理学是指狭义的认知心理学,也就是所谓的信息加工心理学。P6
3.1.偶然型用户:这类用户没有计算机应用领域的专业知识,也缺少基本的计算机系统知识。
3.2.生疏型用户:这类用户和偶然型用户的差别是他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用已经有一定程度的理解和经验。
3.3.熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要就计算机完成的工作任务有清楚的认识和思路,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。3.4.专家型用户:这类用户对使用计算机系统完成的工作任务及计算机系统都很精通,而且通常具有计算机知识和专长,具有操作、使用计算机系统的知识和经验,乃至维护、扩充系统功能的能力。
P14-15
4.开发者有着与用户完全不同的职责,他们的关注点在于技术和工程方法学,往往忽略了必要的人性化成分。P15
5.人机界面的发展趋势:
Post-WIMP(或Non-WIMP)将是下一代用户界面的主要范式,其特点为:同时使用多个装置,利用多个感觉通道支持多个用户;支持高带宽的连续输入(如实现跟踪、手势识别、语言识别);因此面向主流应用的、自然、高效的多通道用户界面将是未来用户界面的主要发展趋势。P246.1.功能性界面设计
这一类界面反映着设计与人造物的协调作用。它受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等。
6.2.情感性设计界面
这一类界面反映着设计与人的关系,即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在这确定性与不确定性的统一。
6.3.环境性设计界面
环境性设计界面用于外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可或缺的界面因素。
设计界面是以功能性界面为基础、以环境性界面为前提、以情感性界面为重心而构成的,它们之间具有有机和系统的联系。P29
7.人机交互
人机交互是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务而进行的人机之间的信息交换过程。P30
8.用户友好性
用户友好性是指用户操作使用系统时的主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,即系统越容易被使用,则说明系统的用户友好性越好。P31
9.可用行
软件的可用性通常是要保证软件产品易学,工作效率高,能给用户带来愉快的体验。P31
10.设计界面的运用,核心是设计分析。P45
11.原型:原型是指模拟要开发的系统的原始模型。P6912.1.抛弃式原型P72
顾名思义,抛弃式原型最终要被抛弃的,它仅作为软件开发过程的一个辅助手段,而不是作为一个真正的产品。
12.2.递增式原型
在递增式原型开发中,把系统整体分成几个小的组成部分,在设计出软件整体结构框架后,一个部分,一个部分地完成原型开发。
12.3.演化式原型
演化式原型是用于软件开发过程的各个阶段。13.chmod-Ra+rHomeP106
其中的命令名是chmod,没有明确选项之前,它将改变子目录和文件的权限,选项是R,它意味着对后面命名的子目录使用该命令。
14.评论家的批评集中在Linux中一些古怪的命令记录,例如mkdir(创建目录)、cd(更改目录)、Is(列出目录)、rm(删去文件)、以及pwd(打印工作目录)。P11115.WIMP代表窗口(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)、指示器(Pointingdevice)是构成图形用户界面(GUI)的四大要素。P13616.颜色的应用P147
颜红色暗灰色
色
心理效应和联想兴奋、提醒、突出
忧郁、沉重
应
用
用于警告、错误提示信息及让
用户暂停信息难以显示(会显为黑色),一
般不用
17.屏幕的标题一般位于屏幕上中部,这样有利于产生对称感。P15618.封面型:这种类型基本上是出现在一些网站的首页。P17919.这些消极词语,如ILLEGAL(非法)、ERROR(出错)、INVALID(无效)或者BAD(坏),应该杜绝或者只是偶尔使用。P19820.常用界面类型的优缺点P49
界面类型问答型菜单、按钮(按层次组织多选择的逻辑访问通路、显示按钮)
编程。
学习期短,击键次数减少,容易使用、易学、易编程
优
点
缺
点
学者
初学者,没经验的编程者简单会话类型,一般用作访问机制
适用范围绘画系统、外行和初
容易使用、易学、易
会话复杂程度被严格限定,使用速度不高降低使用频度高的用户工作速度,大系统中
使用速度慢,超过九个被选项后增加搜索时间,每幅菜单选择项受限,占用较多屏幕空间,传输开销大
图标型(用图形代表功能)
直接操纵,以视觉方式呈现任务概念,非常容易学,易用(鼠标操作),语言独立性强,编程较容易
表单型
简化数据输入、使用
仅适合于数据录入、占
数据录入中用得最
占据屏幕可观的空间,表达丑行概念描述力
差,需文字解释,需图形显示和指示设备
初学者
速度快、易用、容易掌握
命令语言型(单字命令到复杂语
言的命令)
使用功能强、灵活,对高级用户有吸引力,是界面可控制系统的高级方法,对屏幕空间使用十分经济。
自然语言
自然的交流,减少学习语法的负担
用屏幕空间、较低级广泛的会话类型
学习困难(学习代码和会使用复杂命令界语言条款),需要较多的培训和记忆,用户需要系统功能的某些知识,出错处理能力差,使用困难,研究该界面工作量大
需要明晰的会话,不可预测,难于编程实现,语言是被困难,会出现二义性,速度慢
在有限制的问题中使用,可用于用户发出的会话。面的熟练用户,用户发起和控制会话
1/2必要的/3。
/4、每个网站设计项目都是在一定的基础上开始的,网站设计从早期的项目说明书到最后的开始阶段。