虚拟现实技术对教育领域的启示

DOI :10.16520/j.cnki.1000-8519.2016.09.140 网络出版时间:2016-06-14 10:05:40

虚拟现实技术对教育领域的启示

胡光夏

(武汉职业技术学院, 湖北武汉,430074)

摘要:这几年,一种信息交换方式再次成为业界关注的热点,那就是虚拟现实技术(Virtual Reality),特别是Facebook 用20亿美元收购虚拟现实头盔制造商Oculus,让这块蛋糕的市场价值瞬间提升,同时也引爆了整个产业链。相比之下,我国虚拟现实技术还仅仅处于高校科研阶段,在普通教育阶段运用虚拟现实技术还面临着巨大的难题,本文将对教育领域的虚拟现实技术的运用谈谈自己的理解,供大家参考。关键词:虚拟现实技术;教育;启示

The Enlightenment of virtual reality technology to the education field

Hu Guangxia

(Wuhan Polytechnic Wuhan Hubei,430074)

Abstract :In the past few years,a way of exchanging information once again become the focus of attention of the industry,that is,virtual reality(VR)technology, especially Facebook with $20 billion acquisition of virtual reality helmet manufacturer oculus,instantly improve the market value of the cake,and detonated the whole industry chain.In contrast,the virtual reality technology is only in the stage of scientific research in Colleges and universities,in the stage of general education with virtual reality technology is also facing enormous challenges,the field of education of virtual reality technology with talk about their own understanding,for your reference.

Virtual reality technology;education;enlightenmentKeywords :

1 虚拟现实技术的背景

1.1 虚拟现实的起源

虚拟现实技术其实并不是一项全新的技术,在国外,早在上

个世纪六十年代,已经有了世界上第一台第一台头戴式虚拟现实设备——达摩克里斯之剑,这款设备已经有了了现代VR 设备的基本雏形,只是受限于当时的技术条件,它的体积非常庞大,不利于移动携带,所以其商业化进程极度缓慢,最终未推向市场。

力。在教育层面,互联网早已应用其中,提供教育服务的科技类公

司定会把触角伸向VR 领域,就好像当年苹果推出ipad 一样,最开始也会应用于课堂。

2.2 VR技术创新为教育领域提供支撑

教育领域特别是幼儿教育和科普教育需要介入,为其提供服务创造新的用户交互形式。在知识经济时代,技术是一个非常重要的生产要素,科学技术在任何领域的发展都有可能被移植到其他领域,VR更是如此,从第一台VR 设备体积庞大到现在的便携式,技术的不断创新突破成为VR 发展的关键条件。结合幼儿认知发展的规律和身体条件,对幼儿的早期教育更多会考虑安全性和逻辑要素。从抽象到具像,是这类VR 设备需要突破的难点,就好比大家对恐龙的概念只是存在于图书一样,如果能把恐龙的形态,习性,结构等信息都能直观的展示给用户,并能实现简单的交互,其教育意义非常巨大。(3)年轻群体会成为教育类VR 设备的主流消费人群

随着经济的健康发展,家庭生活质量也得到了长足的发展,不少年轻人个性化的需求已经在家庭中得到了满足,无论是以前的笔记本电脑再到智能手机再到现在的VR 设备,学生群体对电子类的产品需求一直都走在其他群体前列。不少家庭为增长见识早早地为孩子配备了专业学习用品,IPAD等早已成为其必备设备。其实这也是中国传统教育的集中体现,为了让孩子不输在起跑线上,父母往往会在教育方面投入很多。VR设备在家庭教育方面的潜力在这个方面会大大放大。人们总是在娱乐和学习谋求某种平衡,但是在实际中,不少家长会走入的教育的误区,两种极端的教育方式下出现的特殊案例也经常发生。贪玩是孩子的天性,寓教于乐是每个家长甚至教育工作者共同的愿望,VR设备

1.2 虚拟现实应用场景

在现代,虚拟现实技术运用相对广泛,相对电子手机的普遍

性而言,VR的应用范围主要在医学、视频游戏、军事层面、工业设计登方面。其实还未真正实现民用,相对收窄的应用场景和技术手段的限制使其具有较大的市场开发潜力,移动互联网的发展给虚拟现实提供一个去全新的应用平台,特别是在教育领域大有可为。

2 虚拟现实技术在教育领域的可行性

VR 技术在其他领域的发展,让众多商家嗅到了商机,在我国的教育体系中,特别是基础教育和科普教育这块,VR的还未真正实现介入。VR在教育领域应用也仅局限在高校科研机构的研究和人体解剖等方面,对教育的辐射远远还未达到外界的预期。所以VR 在教育中的应用是有潜力可挖的。

2.1 “互联网+”和VR 会成为未来的发展方向

时下,互联网相关周边产品成为科技公司争夺的主战场,据IDC 估计今年VR 设备的出货量会超过900万台,远远高于去年的35万台,这是一个非常庞大的数字,足以说明其巨大的市场潜

提供了这样的可能性,通过触感。听觉、嗅觉等方式,以情景方式和画面进行交互,这在现实生活中,或许需要更多的投入,在VR 中就能简单做到。比如准备一个情景教孩子面对地震灾害该如何处置。故事一定要有非常强的带入感,并且对场景中的建筑物、背景、人物、地点、气象条件、配乐等要素也要求有真实性。通过这样模式能够给孩子一种身临其境的感觉,能够培养孩子面对灾害沉着冷静的意识。这种教育方式是对传统家庭教育的一次变革,也给现在的素质教育模式提供了一个全新的思路。

品性能以及品牌并没有一个健全的市场规范。VR还是处于一个发展阶段,他并不像手机那样形成了一个完善的生态链,大众对VR 还是处于新鲜好奇阶段,真正购买需求还不明确。

3.3 VR有三大拦路虎

便携式VR 设备已经火了,和当年智能手机的兴起是一样的,硬件技术的突破并不能带来市场好的好感度,因为还缺乏软实力。VR现在还有三大拦路虎,这也是通过观察智能手机市场得来的经验:用户体验、内容和产品定价。内容为王的定律同样适用于VR,没有优秀的内容制作团队,再优秀的硬件也只是一个空壳。其次,用户体验应该是VR 产品经理需要重点打造的一个方面,设计团队在项目开始的会后如果没有精确定位消费人群,软件程序BUG 层出不穷,不仅影响软件的设计,后期市场投入也会变得异常艰难。

3 虚拟现实技术对教育领域的的瓶颈和突破口

教育是国家发展的基石,科学技术对教育事业的促进作用,已经反复得到验证。当然这是需要时间和论证的。中国教育无论是学前教育还是高等教育,抑或是家庭教育,都带有鲜明的中国特色。素质教育的提出对我国教育发展指明了方向,而互联网经济下,VR的出现又为素质教育提供了一个全新的思路,大胆真正实现虚拟现实技术与教育的深度融合,还需要很长的路要走。

4 结束语

VR 无疑会给教育产业带来新的思路,但由于便携式VR 处于

发展的初期,市场并没有一个完善的行业标准,所以怎样和教育更深入的结合,仍然还需继续探究。

3.1 从学生的网瘾发展到虚拟现实的网瘾

网瘾一度成为一个社会问题,沉溺于网络游戏对学生的身心

发展极不理想。前车之鉴,虚拟设备运营商需要对这类情况作出预判,限制不利于青少年发展的VR 软件的上架。之前有报道提及一家知名手机计划开设VR 网吧的消息,众所周知网吧的形态已经发生变化,从网吧到网咖,反映出了行业的不景气,不知道VR 网吧是营销噱头还是一种新的网吧形态。对于我们如何平衡社会责任和市场,才是我们对关心的问题。

参考文献

[1] 荣梓任. 虚拟现实技术在教育领域中的应用[J]. 企业技术开

发,2015(29).

[2] 陈品帆. 虚拟现实技术在网络教学中的应用[J]. 科技展

望,2015(04).

3.2 VR融入教育产业难度不小

成熟的教育产业应该是一个完整的生态链,VR作为新晋者势必会对其他周边产品造成冲击,作为消费群体主要是学生的VR,价格会是进入生态链的最大阻碍。市面上的VR 产品售价、产

作者简介

胡光夏.出生于1980年9月,男,汉族,籍贯湖北武汉,学历本科,

职称讲师,研究方向自动检测与仪器仪表。

(上接77页)

能力, 信息技术与课程整合才是有意义的、有效果的。然而我们

有些教师在准备教学时, 把大部分精力耗费在计算机课件的制作上, 在教学内容的研究上不够深入, 因此让人看后有华而不实的感觉。

提高计算机信息技术的教学效果。学生可以利用计算机网络,如班级聊天室,qq,bbs,等工具进行相互交流,取长补短。在学习中,我们在上课的时候在每组推荐一名信计算机息技术水平相对教高的学生成为该组的组长,在学习过程中,遇到了什么问题,首先问小组长,小组长不能解决的问题,全组八名成员相互讨论,如还没有结果,我就组织全班同学大家一起来学习、研究。在学习过程中鼓励,帮助水平较差的学生,让他们敢做、敢思考,使他们迅速的掌握计算机信息基础知识。

计算机课程的教学软件的运用必须和教学方法、教学内容紧密结合才能真正有意义, 对于软件不必要求特别美观, 只要能成为学生认知过程中的有效工具, 并在教学中发挥到实处就可以了。计算机信息技术和课程整合是信息时代的一种新的课程学习方式, 因此为了更好地将信息技术与课程整合起来, 应该从有机的教学系统来考虑, 不能一味地突出某一因素的作用而忽略其他方面, 这样必定会给最终的效果带来不利影响。

5 计算机信息课程要提倡、鼓励学生自主学习

自主学习,即学生按照自己的思路、方法,通过一些手段去了解、掌握知识。在教学中,可以把学习的目标任务通过网络发给学生,学生使用自己的计算机根据教师提出的学习目标与任务自主选择学习方式和学习资源来完成学习。从而受到启发,对所学知识加以整理和延伸,形成自己特有的东西。鼓励学生解决问题的多样化,增强学生灵活分析问题的能力。由于计算机信息技术自身的特点,在教学中,只能以学生“做”为主,注意“精讲多练”“因,材施教”的原则,把大量的时间留给学生。我赞同有些人的观点:“信息技术课堂教学追求的目标是在课堂上一句话都不说。”在实际教学中,经常采用任务驱动法来提高学生自主学习的能力,从而掌握知识。但在学生操作时,教师要加强巡回指导,及时发现错误,反对学生放任自流,无目的的实践,干课堂无关的事,让学生在实践活动中发现和掌握知识。

参考文献

[1]吴明珠; 计算机应用基础课程改革探析[J];科技致富向

导;2012年15期

[2]刘海军; 浅谈信息时代下的计算机多媒体教学[J];宿州教育

学院学报;2007年06期

6 计算机信息技术课程应注重学生协作学习

由于学生知识水平严重不平衡,协作学习有利于在短时间内

DOI :10.16520/j.cnki.1000-8519.2016.09.140 网络出版时间:2016-06-14 10:05:40

虚拟现实技术对教育领域的启示

胡光夏

(武汉职业技术学院, 湖北武汉,430074)

摘要:这几年,一种信息交换方式再次成为业界关注的热点,那就是虚拟现实技术(Virtual Reality),特别是Facebook 用20亿美元收购虚拟现实头盔制造商Oculus,让这块蛋糕的市场价值瞬间提升,同时也引爆了整个产业链。相比之下,我国虚拟现实技术还仅仅处于高校科研阶段,在普通教育阶段运用虚拟现实技术还面临着巨大的难题,本文将对教育领域的虚拟现实技术的运用谈谈自己的理解,供大家参考。关键词:虚拟现实技术;教育;启示

The Enlightenment of virtual reality technology to the education field

Hu Guangxia

(Wuhan Polytechnic Wuhan Hubei,430074)

Abstract :In the past few years,a way of exchanging information once again become the focus of attention of the industry,that is,virtual reality(VR)technology, especially Facebook with $20 billion acquisition of virtual reality helmet manufacturer oculus,instantly improve the market value of the cake,and detonated the whole industry chain.In contrast,the virtual reality technology is only in the stage of scientific research in Colleges and universities,in the stage of general education with virtual reality technology is also facing enormous challenges,the field of education of virtual reality technology with talk about their own understanding,for your reference.

Virtual reality technology;education;enlightenmentKeywords :

1 虚拟现实技术的背景

1.1 虚拟现实的起源

虚拟现实技术其实并不是一项全新的技术,在国外,早在上

个世纪六十年代,已经有了世界上第一台第一台头戴式虚拟现实设备——达摩克里斯之剑,这款设备已经有了了现代VR 设备的基本雏形,只是受限于当时的技术条件,它的体积非常庞大,不利于移动携带,所以其商业化进程极度缓慢,最终未推向市场。

力。在教育层面,互联网早已应用其中,提供教育服务的科技类公

司定会把触角伸向VR 领域,就好像当年苹果推出ipad 一样,最开始也会应用于课堂。

2.2 VR技术创新为教育领域提供支撑

教育领域特别是幼儿教育和科普教育需要介入,为其提供服务创造新的用户交互形式。在知识经济时代,技术是一个非常重要的生产要素,科学技术在任何领域的发展都有可能被移植到其他领域,VR更是如此,从第一台VR 设备体积庞大到现在的便携式,技术的不断创新突破成为VR 发展的关键条件。结合幼儿认知发展的规律和身体条件,对幼儿的早期教育更多会考虑安全性和逻辑要素。从抽象到具像,是这类VR 设备需要突破的难点,就好比大家对恐龙的概念只是存在于图书一样,如果能把恐龙的形态,习性,结构等信息都能直观的展示给用户,并能实现简单的交互,其教育意义非常巨大。(3)年轻群体会成为教育类VR 设备的主流消费人群

随着经济的健康发展,家庭生活质量也得到了长足的发展,不少年轻人个性化的需求已经在家庭中得到了满足,无论是以前的笔记本电脑再到智能手机再到现在的VR 设备,学生群体对电子类的产品需求一直都走在其他群体前列。不少家庭为增长见识早早地为孩子配备了专业学习用品,IPAD等早已成为其必备设备。其实这也是中国传统教育的集中体现,为了让孩子不输在起跑线上,父母往往会在教育方面投入很多。VR设备在家庭教育方面的潜力在这个方面会大大放大。人们总是在娱乐和学习谋求某种平衡,但是在实际中,不少家长会走入的教育的误区,两种极端的教育方式下出现的特殊案例也经常发生。贪玩是孩子的天性,寓教于乐是每个家长甚至教育工作者共同的愿望,VR设备

1.2 虚拟现实应用场景

在现代,虚拟现实技术运用相对广泛,相对电子手机的普遍

性而言,VR的应用范围主要在医学、视频游戏、军事层面、工业设计登方面。其实还未真正实现民用,相对收窄的应用场景和技术手段的限制使其具有较大的市场开发潜力,移动互联网的发展给虚拟现实提供一个去全新的应用平台,特别是在教育领域大有可为。

2 虚拟现实技术在教育领域的可行性

VR 技术在其他领域的发展,让众多商家嗅到了商机,在我国的教育体系中,特别是基础教育和科普教育这块,VR的还未真正实现介入。VR在教育领域应用也仅局限在高校科研机构的研究和人体解剖等方面,对教育的辐射远远还未达到外界的预期。所以VR 在教育中的应用是有潜力可挖的。

2.1 “互联网+”和VR 会成为未来的发展方向

时下,互联网相关周边产品成为科技公司争夺的主战场,据IDC 估计今年VR 设备的出货量会超过900万台,远远高于去年的35万台,这是一个非常庞大的数字,足以说明其巨大的市场潜

提供了这样的可能性,通过触感。听觉、嗅觉等方式,以情景方式和画面进行交互,这在现实生活中,或许需要更多的投入,在VR 中就能简单做到。比如准备一个情景教孩子面对地震灾害该如何处置。故事一定要有非常强的带入感,并且对场景中的建筑物、背景、人物、地点、气象条件、配乐等要素也要求有真实性。通过这样模式能够给孩子一种身临其境的感觉,能够培养孩子面对灾害沉着冷静的意识。这种教育方式是对传统家庭教育的一次变革,也给现在的素质教育模式提供了一个全新的思路。

品性能以及品牌并没有一个健全的市场规范。VR还是处于一个发展阶段,他并不像手机那样形成了一个完善的生态链,大众对VR 还是处于新鲜好奇阶段,真正购买需求还不明确。

3.3 VR有三大拦路虎

便携式VR 设备已经火了,和当年智能手机的兴起是一样的,硬件技术的突破并不能带来市场好的好感度,因为还缺乏软实力。VR现在还有三大拦路虎,这也是通过观察智能手机市场得来的经验:用户体验、内容和产品定价。内容为王的定律同样适用于VR,没有优秀的内容制作团队,再优秀的硬件也只是一个空壳。其次,用户体验应该是VR 产品经理需要重点打造的一个方面,设计团队在项目开始的会后如果没有精确定位消费人群,软件程序BUG 层出不穷,不仅影响软件的设计,后期市场投入也会变得异常艰难。

3 虚拟现实技术对教育领域的的瓶颈和突破口

教育是国家发展的基石,科学技术对教育事业的促进作用,已经反复得到验证。当然这是需要时间和论证的。中国教育无论是学前教育还是高等教育,抑或是家庭教育,都带有鲜明的中国特色。素质教育的提出对我国教育发展指明了方向,而互联网经济下,VR的出现又为素质教育提供了一个全新的思路,大胆真正实现虚拟现实技术与教育的深度融合,还需要很长的路要走。

4 结束语

VR 无疑会给教育产业带来新的思路,但由于便携式VR 处于

发展的初期,市场并没有一个完善的行业标准,所以怎样和教育更深入的结合,仍然还需继续探究。

3.1 从学生的网瘾发展到虚拟现实的网瘾

网瘾一度成为一个社会问题,沉溺于网络游戏对学生的身心

发展极不理想。前车之鉴,虚拟设备运营商需要对这类情况作出预判,限制不利于青少年发展的VR 软件的上架。之前有报道提及一家知名手机计划开设VR 网吧的消息,众所周知网吧的形态已经发生变化,从网吧到网咖,反映出了行业的不景气,不知道VR 网吧是营销噱头还是一种新的网吧形态。对于我们如何平衡社会责任和市场,才是我们对关心的问题。

参考文献

[1] 荣梓任. 虚拟现实技术在教育领域中的应用[J]. 企业技术开

发,2015(29).

[2] 陈品帆. 虚拟现实技术在网络教学中的应用[J]. 科技展

望,2015(04).

3.2 VR融入教育产业难度不小

成熟的教育产业应该是一个完整的生态链,VR作为新晋者势必会对其他周边产品造成冲击,作为消费群体主要是学生的VR,价格会是进入生态链的最大阻碍。市面上的VR 产品售价、产

作者简介

胡光夏.出生于1980年9月,男,汉族,籍贯湖北武汉,学历本科,

职称讲师,研究方向自动检测与仪器仪表。

(上接77页)

能力, 信息技术与课程整合才是有意义的、有效果的。然而我们

有些教师在准备教学时, 把大部分精力耗费在计算机课件的制作上, 在教学内容的研究上不够深入, 因此让人看后有华而不实的感觉。

提高计算机信息技术的教学效果。学生可以利用计算机网络,如班级聊天室,qq,bbs,等工具进行相互交流,取长补短。在学习中,我们在上课的时候在每组推荐一名信计算机息技术水平相对教高的学生成为该组的组长,在学习过程中,遇到了什么问题,首先问小组长,小组长不能解决的问题,全组八名成员相互讨论,如还没有结果,我就组织全班同学大家一起来学习、研究。在学习过程中鼓励,帮助水平较差的学生,让他们敢做、敢思考,使他们迅速的掌握计算机信息基础知识。

计算机课程的教学软件的运用必须和教学方法、教学内容紧密结合才能真正有意义, 对于软件不必要求特别美观, 只要能成为学生认知过程中的有效工具, 并在教学中发挥到实处就可以了。计算机信息技术和课程整合是信息时代的一种新的课程学习方式, 因此为了更好地将信息技术与课程整合起来, 应该从有机的教学系统来考虑, 不能一味地突出某一因素的作用而忽略其他方面, 这样必定会给最终的效果带来不利影响。

5 计算机信息课程要提倡、鼓励学生自主学习

自主学习,即学生按照自己的思路、方法,通过一些手段去了解、掌握知识。在教学中,可以把学习的目标任务通过网络发给学生,学生使用自己的计算机根据教师提出的学习目标与任务自主选择学习方式和学习资源来完成学习。从而受到启发,对所学知识加以整理和延伸,形成自己特有的东西。鼓励学生解决问题的多样化,增强学生灵活分析问题的能力。由于计算机信息技术自身的特点,在教学中,只能以学生“做”为主,注意“精讲多练”“因,材施教”的原则,把大量的时间留给学生。我赞同有些人的观点:“信息技术课堂教学追求的目标是在课堂上一句话都不说。”在实际教学中,经常采用任务驱动法来提高学生自主学习的能力,从而掌握知识。但在学生操作时,教师要加强巡回指导,及时发现错误,反对学生放任自流,无目的的实践,干课堂无关的事,让学生在实践活动中发现和掌握知识。

参考文献

[1]吴明珠; 计算机应用基础课程改革探析[J];科技致富向

导;2012年15期

[2]刘海军; 浅谈信息时代下的计算机多媒体教学[J];宿州教育

学院学报;2007年06期

6 计算机信息技术课程应注重学生协作学习

由于学生知识水平严重不平衡,协作学习有利于在短时间内


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