web开发中投票注意事项

对类似LuckyDraw或有一定利益诱因的短期online campaign,总结以往曾经发生在实际项目中的经验和教训,有如下情况予以说明,供今后项目实施参考:

常见的带有利益诱因的在线活动,大致有几种:游戏排名、在线投票、随机抽奖、积分兑换。

1. 游戏排名(短期)

采用一些在线小游戏,引起网站浏览者的兴趣,进行游戏排名,排名靠前的若干名,再进行随机抽奖。

2. 在线投票(短期)

有两类情况。

第一类让访问者自己报名提供内容,包括照片或文字等,经过人工筛选然后让所有访问者对上传内容做投票,投票高的进行排名和兑奖。

第二类由官方提供多种内容供访问者投票,投票多的内容形式,有时再结合一些专业意见,评选出获胜的集中内容,并在选择正确的访问者中进行随机抽奖。

3. 随机抽奖(短期)

泛指没有一些前面的游戏或投票类的功能,直接是注册,提供一些资料后就进行抽奖的情况。

这类抽奖形式因功利性较强,对品牌贡献度不大,目前采用的越来越少。

4. 积分兑换(长期)

采用线下购买或线上网站访问方式累计积分,积分累计到一定数量可兑换等额的礼品。

此类方式的礼品价值一般不是很大,或者需要累计的积分的条件较高,以防止过多的礼品投入

对有利益诱因的在线活动,从经常产生问题的人群分类上来看,大致可分为两类:

1. 呼朋唤友或投机型的一般访问者

这类人群为了获取某种礼品,尤其是当礼品价值很高时,会大量使用造假数据、亲戚朋友信息来达到目的。近年来网络上已经被广泛流传的刷票机或专门的注册程序,已经可以被非技术人员所使用,对企业造成的经济损失和操作难度也越来越大。

2. 有一定技术背景的人群

此类人群熟悉Flash、HTML和后台编程,在发现有较大利益诱因时,就会采用技术手段对网站进行侦测、注入、反编译、DOOS攻击等,以期获得实际利益或单纯的心理满足。这类人群的危害性要远大于一般访问者,经常会给企业带来一些意想不到的威胁,甚至会在论坛博客发起恶意言论和投诉。因此针对这类人群,一旦查明,坚决不能给予任何妥协,否则他们会长期跟进企业的网站,以谋求更多的利益。

此外,还有一些人,尤其包括以上两种人群,可称之为“专业户”,会专门根据活动中网站流程以及条款的一些漏洞,进行造假、恶意投诉、网上恶意宣传等。针对这类情况,企业除在一开始活动设计时做到尽可能的严谨外,还必须要有相应的备案以及第三方来进行介入处理,以减少损失,降低风险。

依据以上情况介绍,在设计和开发有利益诱因的在线活动时,尤其是礼品

单价很大的情况,必须从以下几个方面多做考量和备案:

1. Business process

a. 对价值很大的奖项,避免实时系统兑奖,大奖一定要有企业的人员或授权第三方服务商对大奖获得者先行进行身份核实。

b. 对超大奖项最好采取二次抽奖方式(单次或分次进行),以激发参与者的活动关注度和重复访问次数。

c. 在条款或游戏规则中,应注明:以企业的证据为主,活动解释权归属企业,在发生纠纷时在第三方仲裁机构进行仲裁,对恶意攻击、诽谤将追究相关法律责任,具体负责与制作第三方公司名称、第三方公司对此次活动的责权。

2. Technical development

a. 前台Flash与页面:尽量避免投票、抽奖类似的功能在Flash中实现,由于Flash和HTML等均是明码,不存在加密和防篡改能力,因此非常容易造假。但是我们在给网站访问者呈现的界面却必须以这两种语言方式呈现,因此必须防止一些恶意用户采用篡改和注入方式对游戏数据、记录档案等进行人为修改。同时借助后台程序进行必要的多重校验、痕迹路径记录。同时用户提供的界面截屏等并不能作为依据,除非有正规第三方公正。

b. 后台程序:后台程序是可以加密和控制的,在做好必要的程序逻辑时,主要是要防范大流量访问所带来的问题,包括整体压力与优化、数据容量、数据校验等。

c. 设置必要的活动规则(必须为注册用户、IP地址控制等)来尽可能减少访问者的作弊可能。

d. 记录活动中和利益相关的所有操作数据,以备出现问题后通过对这些数据的分析来验证数据的正确性。

3. Hosting & media

对于企业来说,在线活动都是短期和有预算限制的,因此不可能投入太多资源来像专门的互联网企业那样应对所有情况和问题。但是一些必要的举措还是要做,做到以防万一和可控性。体现在:

a. 要事先根据媒介计划预估访问流量,根据流量情况决定服务器软硬件环境和网络带宽的准备

b. 最好将在线活动与企业主站服务器环境分离,避免过高的压力对主站访问造成影响

c. 网络带宽备案,防止正当或恶意的流量增长超出既有环境负载能力和预期值

d. 异常状况的备案

对类似LuckyDraw或有一定利益诱因的短期online campaign,总结以往曾经发生在实际项目中的经验和教训,有如下情况予以说明,供今后项目实施参考:

常见的带有利益诱因的在线活动,大致有几种:游戏排名、在线投票、随机抽奖、积分兑换。

1. 游戏排名(短期)

采用一些在线小游戏,引起网站浏览者的兴趣,进行游戏排名,排名靠前的若干名,再进行随机抽奖。

2. 在线投票(短期)

有两类情况。

第一类让访问者自己报名提供内容,包括照片或文字等,经过人工筛选然后让所有访问者对上传内容做投票,投票高的进行排名和兑奖。

第二类由官方提供多种内容供访问者投票,投票多的内容形式,有时再结合一些专业意见,评选出获胜的集中内容,并在选择正确的访问者中进行随机抽奖。

3. 随机抽奖(短期)

泛指没有一些前面的游戏或投票类的功能,直接是注册,提供一些资料后就进行抽奖的情况。

这类抽奖形式因功利性较强,对品牌贡献度不大,目前采用的越来越少。

4. 积分兑换(长期)

采用线下购买或线上网站访问方式累计积分,积分累计到一定数量可兑换等额的礼品。

此类方式的礼品价值一般不是很大,或者需要累计的积分的条件较高,以防止过多的礼品投入

对有利益诱因的在线活动,从经常产生问题的人群分类上来看,大致可分为两类:

1. 呼朋唤友或投机型的一般访问者

这类人群为了获取某种礼品,尤其是当礼品价值很高时,会大量使用造假数据、亲戚朋友信息来达到目的。近年来网络上已经被广泛流传的刷票机或专门的注册程序,已经可以被非技术人员所使用,对企业造成的经济损失和操作难度也越来越大。

2. 有一定技术背景的人群

此类人群熟悉Flash、HTML和后台编程,在发现有较大利益诱因时,就会采用技术手段对网站进行侦测、注入、反编译、DOOS攻击等,以期获得实际利益或单纯的心理满足。这类人群的危害性要远大于一般访问者,经常会给企业带来一些意想不到的威胁,甚至会在论坛博客发起恶意言论和投诉。因此针对这类人群,一旦查明,坚决不能给予任何妥协,否则他们会长期跟进企业的网站,以谋求更多的利益。

此外,还有一些人,尤其包括以上两种人群,可称之为“专业户”,会专门根据活动中网站流程以及条款的一些漏洞,进行造假、恶意投诉、网上恶意宣传等。针对这类情况,企业除在一开始活动设计时做到尽可能的严谨外,还必须要有相应的备案以及第三方来进行介入处理,以减少损失,降低风险。

依据以上情况介绍,在设计和开发有利益诱因的在线活动时,尤其是礼品

单价很大的情况,必须从以下几个方面多做考量和备案:

1. Business process

a. 对价值很大的奖项,避免实时系统兑奖,大奖一定要有企业的人员或授权第三方服务商对大奖获得者先行进行身份核实。

b. 对超大奖项最好采取二次抽奖方式(单次或分次进行),以激发参与者的活动关注度和重复访问次数。

c. 在条款或游戏规则中,应注明:以企业的证据为主,活动解释权归属企业,在发生纠纷时在第三方仲裁机构进行仲裁,对恶意攻击、诽谤将追究相关法律责任,具体负责与制作第三方公司名称、第三方公司对此次活动的责权。

2. Technical development

a. 前台Flash与页面:尽量避免投票、抽奖类似的功能在Flash中实现,由于Flash和HTML等均是明码,不存在加密和防篡改能力,因此非常容易造假。但是我们在给网站访问者呈现的界面却必须以这两种语言方式呈现,因此必须防止一些恶意用户采用篡改和注入方式对游戏数据、记录档案等进行人为修改。同时借助后台程序进行必要的多重校验、痕迹路径记录。同时用户提供的界面截屏等并不能作为依据,除非有正规第三方公正。

b. 后台程序:后台程序是可以加密和控制的,在做好必要的程序逻辑时,主要是要防范大流量访问所带来的问题,包括整体压力与优化、数据容量、数据校验等。

c. 设置必要的活动规则(必须为注册用户、IP地址控制等)来尽可能减少访问者的作弊可能。

d. 记录活动中和利益相关的所有操作数据,以备出现问题后通过对这些数据的分析来验证数据的正确性。

3. Hosting & media

对于企业来说,在线活动都是短期和有预算限制的,因此不可能投入太多资源来像专门的互联网企业那样应对所有情况和问题。但是一些必要的举措还是要做,做到以防万一和可控性。体现在:

a. 要事先根据媒介计划预估访问流量,根据流量情况决定服务器软硬件环境和网络带宽的准备

b. 最好将在线活动与企业主站服务器环境分离,避免过高的压力对主站访问造成影响

c. 网络带宽备案,防止正当或恶意的流量增长超出既有环境负载能力和预期值

d. 异常状况的备案


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