一
1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标
2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。
3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务
动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务
4. 对称游戏:相同规则和初始条件
非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件
5. 竞争:相互冲突的任务
合作:相同或相关的任务
6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)
7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)
二
1. 设计:艺术+工程+手工艺
以玩家为中心:娱乐、移情
2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎
3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度
交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)
4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单
5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)
Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中
6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)
概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。
详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。
7. 设计团队:
首席设计师:1整体控制,保证一致性
游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡
界面设计师
作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话)
艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产
声频导演:管理所有音频资产
8. 设计文档
高级概念文档
角色设计文档
世界设计文档
流程板:记录游戏的结构
故事和关卡进度文档
游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序
员写技术文档的依据。
9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。
10. 设计师要求:
想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考
技术知识:工作原理、设计和实现经验
分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计
数学能力:内部经济设计、概率
美学能力:艺术知识和经验
常识和调查能力:历史,地理,人文等
写作能力:技术、故事、对话写作
绘画技能
协调能力
三
1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法
2. 概念文档:
–高级概念概述:两三句话
–角色或化身:一段话
–一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战
–游戏种类
–目标人群
–平台和目标机器,特殊设备
–相关许可
–竞争模式
–故事;游戏流程
–游戏世界
–市场:对手分析、主要卖点、营销
3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。
动作游戏:大多挑战是物理技能
策略游戏:策略性冲突
角色扮演RPG
体育游戏和交通工具模拟
建设和管理游戏
冒险游戏:故事叙述和探索
谜题游戏
4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事
5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视
四
1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。
目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要
2. 游戏世界维度(属性)
物理维度:空间维度,大小规模,界限
时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整
环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源 感情维度
道德维度:道德决策,暴力表现
现实度
五
1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身
化身选择:选择不同化身
化身定制:修改化身的外貌或能力
化身构造
2. 可修改属性分类:
功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性
特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变
状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化
装饰性属性:不影响游戏过程的属性
3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制
受经济限制玩法:创造需要经济资源限制
按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求
美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势
系统(趋势信息),在线投票
4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具
5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)
六
1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性
2. 玩家与模型关系:
指定化身:指定化身的外表和其他品质
非指定化身:没有指定化身的任何东西
控制效果:间接控制,直接控制
3.
4.
5.
6. 设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 视觉外表: 角色身体类型 衣着、武器、标志性物品和名字 调色板 同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式 角色深度: 展示角色个性:外表、语言和行为 角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性 人物维度:零维、一维、二维和三维 角色成长 人物原型 音频设计:
音效
声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯
七
1. 游戏包含故事原因:
增加娱乐性
吸引更多观众
增加对较长游戏的兴趣
有助于销售
2. 故事设计影响因素:
长度:游戏越长,从故事获益越多
角色:关注单独一个角色
真实度:抽象游戏故事较少
情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感
3. 故事:一序列事件的叙述
好故事:可信、连贯、戏剧上有意义
交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件
4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家
5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张
6. 故事讲述引擎:
核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度 故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度
7. 线性故事:玩家不能改变的故事
要求的内容少
故事讲述引擎更简单
更不容易出现bug和矛盾
不允许玩家拥有戏剧性自由
能驾驭更加巨大的情感力量
8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向
分支故事
–实现昂贵:组合爆炸
–每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了
–玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏
返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多
个
自发叙事
9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝
10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验
基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡
11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分
八
1. 界面设计一般原理:
一致:界面外观和功能
提供良好反馈:视觉和听觉
记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由
限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数
允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限
最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作
不要考玩家的记忆力
元素分组
为有经验玩家提供快捷键
2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束
3. 界面设计过程:
定义游戏可玩性模式
选择一个屏幕布局
告诉玩家需要知道的东西(视觉元素)
让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系) Shell菜单
4. 管理复杂度
简化游戏:抽象、自动化
深度与宽度:宽阔界面、深长界面
上下文敏感界面
5.
6.
7.
8. 避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料 交互模型 基于化身 多处存在 基于团队 竞赛 桌面 视角 2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角 第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适 第三人称视角 空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角 2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景 视觉元素 主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖 反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用 化身肖像:在一个小窗口显示 屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等 输入设备:
一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮
二维:方向控制器,操纵杆,鼠标
九
1. 游戏有趣原则:
–可玩性第一
–不能正确完成一项功能就不完成
–玩家为中心
–忽略无趣的东西,或使之自动化
–忠于设计,专注
–和谐,优雅
2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平
压力:感觉到时间对其能力的影响
绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成
3. 常见挑战:
身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、
时机和节奏、组合移动
逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战
竞速和时间压力
事实性知识挑战
记忆挑战
模式识别挑战
探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点
冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,
潜行
经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物
概念性推理和横向思考谜题
4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件
可玩性模式->定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上->中高级挑战动作->角色动作
十
1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成
规则->核心机制->程序
程序使用核心机制文档编写代码
核心机制功能:
–控制游戏内部经济
–通过用户界面向玩家呈现主动的挑战
–接收玩家动作并实现它们的效果
–控制非玩家角色和人工对手的人工智能
–改变游戏模式
–向故事讲述引擎发送触发信号
2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制
事件:条件触发一次它就发生一次的变化
过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止
条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止
3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统
来源
消耗
转换
交易
生产机制
有形与无形资源
反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个
的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产
4. 挑战和核心机制
被动挑战:纯静态的障碍
主动挑战:核心机制提供实体和机制
5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作
6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明
核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明
7. 机制:关系、事件、过程和条件组成
十一
1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验
2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)
3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度
十二
1. 关卡设计:
游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体
关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源
关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面
关卡的终止条件
可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件
关卡的美学和意境
2. 关卡设计一般原理:
–把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡
–使关卡的步调多样化
–当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源
–避免概念上的不合逻辑
–明确地通知玩家他的短期目标
–冒险、奖励和决定的后果很清晰
–奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家
–大奖励小惩罚
–一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败
–实现对多种难度的设置
3. 特定类别的关卡设计原理
–动作游戏:步调多样化
–策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备 –角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会
–体育游戏:逼真最重要(场地、队员)
–交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作
–建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化
–冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)
–人工生命游戏:为生物创造交互机会
–益智游戏:给玩家思考时间
4. 关卡布局:
开放式布局
线性布局
平行布局
环形布局
网络布局
星型布局
组合布局
5. 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效
6. 关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统
明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件
计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码
原型化:场景模型及出现物体
关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、
美学
关卡改进和锁定
移交给艺术师的关卡设计
第一次艺术调整
艺术品移交给关卡设计和评审
内容整合
调试
用户测试和调整
7. 关卡设计缺陷:
范围不正确
概念上不合逻辑
非典型关卡不可选
一次展示所有东西
忽略观众
一
1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标
2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。
3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务
动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务
4. 对称游戏:相同规则和初始条件
非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件
5. 竞争:相互冲突的任务
合作:相同或相关的任务
6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)
7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)
二
1. 设计:艺术+工程+手工艺
以玩家为中心:娱乐、移情
2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎
3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度
交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)
4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单
5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)
Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中
6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)
概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。
详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。
7. 设计团队:
首席设计师:1整体控制,保证一致性
游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡
界面设计师
作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话)
艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产
声频导演:管理所有音频资产
8. 设计文档
高级概念文档
角色设计文档
世界设计文档
流程板:记录游戏的结构
故事和关卡进度文档
游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序
员写技术文档的依据。
9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。
10. 设计师要求:
想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考
技术知识:工作原理、设计和实现经验
分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计
数学能力:内部经济设计、概率
美学能力:艺术知识和经验
常识和调查能力:历史,地理,人文等
写作能力:技术、故事、对话写作
绘画技能
协调能力
三
1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法
2. 概念文档:
–高级概念概述:两三句话
–角色或化身:一段话
–一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战
–游戏种类
–目标人群
–平台和目标机器,特殊设备
–相关许可
–竞争模式
–故事;游戏流程
–游戏世界
–市场:对手分析、主要卖点、营销
3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。
动作游戏:大多挑战是物理技能
策略游戏:策略性冲突
角色扮演RPG
体育游戏和交通工具模拟
建设和管理游戏
冒险游戏:故事叙述和探索
谜题游戏
4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事
5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视
四
1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。
目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要
2. 游戏世界维度(属性)
物理维度:空间维度,大小规模,界限
时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整
环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源 感情维度
道德维度:道德决策,暴力表现
现实度
五
1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身
化身选择:选择不同化身
化身定制:修改化身的外貌或能力
化身构造
2. 可修改属性分类:
功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性
特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变
状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化
装饰性属性:不影响游戏过程的属性
3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制
受经济限制玩法:创造需要经济资源限制
按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求
美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势
系统(趋势信息),在线投票
4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具
5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)
六
1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性
2. 玩家与模型关系:
指定化身:指定化身的外表和其他品质
非指定化身:没有指定化身的任何东西
控制效果:间接控制,直接控制
3.
4.
5.
6. 设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 视觉外表: 角色身体类型 衣着、武器、标志性物品和名字 调色板 同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式 角色深度: 展示角色个性:外表、语言和行为 角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性 人物维度:零维、一维、二维和三维 角色成长 人物原型 音频设计:
音效
声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯
七
1. 游戏包含故事原因:
增加娱乐性
吸引更多观众
增加对较长游戏的兴趣
有助于销售
2. 故事设计影响因素:
长度:游戏越长,从故事获益越多
角色:关注单独一个角色
真实度:抽象游戏故事较少
情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感
3. 故事:一序列事件的叙述
好故事:可信、连贯、戏剧上有意义
交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件
4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家
5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张
6. 故事讲述引擎:
核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度 故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度
7. 线性故事:玩家不能改变的故事
要求的内容少
故事讲述引擎更简单
更不容易出现bug和矛盾
不允许玩家拥有戏剧性自由
能驾驭更加巨大的情感力量
8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向
分支故事
–实现昂贵:组合爆炸
–每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了
–玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏
返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多
个
自发叙事
9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝
10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验
基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡
11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分
八
1. 界面设计一般原理:
一致:界面外观和功能
提供良好反馈:视觉和听觉
记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由
限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数
允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限
最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作
不要考玩家的记忆力
元素分组
为有经验玩家提供快捷键
2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束
3. 界面设计过程:
定义游戏可玩性模式
选择一个屏幕布局
告诉玩家需要知道的东西(视觉元素)
让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系) Shell菜单
4. 管理复杂度
简化游戏:抽象、自动化
深度与宽度:宽阔界面、深长界面
上下文敏感界面
5.
6.
7.
8. 避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料 交互模型 基于化身 多处存在 基于团队 竞赛 桌面 视角 2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角 第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适 第三人称视角 空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角 2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景 视觉元素 主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖 反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用 化身肖像:在一个小窗口显示 屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等 输入设备:
一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮
二维:方向控制器,操纵杆,鼠标
九
1. 游戏有趣原则:
–可玩性第一
–不能正确完成一项功能就不完成
–玩家为中心
–忽略无趣的东西,或使之自动化
–忠于设计,专注
–和谐,优雅
2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平
压力:感觉到时间对其能力的影响
绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成
3. 常见挑战:
身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、
时机和节奏、组合移动
逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战
竞速和时间压力
事实性知识挑战
记忆挑战
模式识别挑战
探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点
冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,
潜行
经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物
概念性推理和横向思考谜题
4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件
可玩性模式->定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上->中高级挑战动作->角色动作
十
1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成
规则->核心机制->程序
程序使用核心机制文档编写代码
核心机制功能:
–控制游戏内部经济
–通过用户界面向玩家呈现主动的挑战
–接收玩家动作并实现它们的效果
–控制非玩家角色和人工对手的人工智能
–改变游戏模式
–向故事讲述引擎发送触发信号
2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制
事件:条件触发一次它就发生一次的变化
过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止
条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止
3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统
来源
消耗
转换
交易
生产机制
有形与无形资源
反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个
的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产
4. 挑战和核心机制
被动挑战:纯静态的障碍
主动挑战:核心机制提供实体和机制
5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作
6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明
核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明
7. 机制:关系、事件、过程和条件组成
十一
1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验
2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)
3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度
十二
1. 关卡设计:
游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体
关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源
关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面
关卡的终止条件
可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件
关卡的美学和意境
2. 关卡设计一般原理:
–把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡
–使关卡的步调多样化
–当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源
–避免概念上的不合逻辑
–明确地通知玩家他的短期目标
–冒险、奖励和决定的后果很清晰
–奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家
–大奖励小惩罚
–一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败
–实现对多种难度的设置
3. 特定类别的关卡设计原理
–动作游戏:步调多样化
–策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备 –角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会
–体育游戏:逼真最重要(场地、队员)
–交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作
–建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化
–冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)
–人工生命游戏:为生物创造交互机会
–益智游戏:给玩家思考时间
4. 关卡布局:
开放式布局
线性布局
平行布局
环形布局
网络布局
星型布局
组合布局
5. 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效
6. 关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统
明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件
计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码
原型化:场景模型及出现物体
关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、
美学
关卡改进和锁定
移交给艺术师的关卡设计
第一次艺术调整
艺术品移交给关卡设计和评审
内容整合
调试
用户测试和调整
7. 关卡设计缺陷:
范围不正确
概念上不合逻辑
非典型关卡不可选
一次展示所有东西
忽略观众