游戏设计基础总结

1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标

2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。

3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务

动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务

4. 对称游戏:相同规则和初始条件

非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件

5. 竞争:相互冲突的任务

合作:相同或相关的任务

6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)

7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)

1. 设计:艺术+工程+手工艺

以玩家为中心:娱乐、移情

2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎

3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度

交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)

4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单

5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)

Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中

6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)

概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。

详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。

7. 设计团队:

 首席设计师:1整体控制,保证一致性

 游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制  关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡

 界面设计师

 作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话)

 艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产

 声频导演:管理所有音频资产

8. 设计文档

 高级概念文档

 角色设计文档

 世界设计文档

 流程板:记录游戏的结构

 故事和关卡进度文档

 游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序

员写技术文档的依据。

9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。

10. 设计师要求:

 想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考

 技术知识:工作原理、设计和实现经验

 分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计

 数学能力:内部经济设计、概率

 美学能力:艺术知识和经验

 常识和调查能力:历史,地理,人文等

 写作能力:技术、故事、对话写作

 绘画技能

 协调能力

1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法

2. 概念文档:

–高级概念概述:两三句话

–角色或化身:一段话

–一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战

–游戏种类

–目标人群

–平台和目标机器,特殊设备

–相关许可

–竞争模式

–故事;游戏流程

–游戏世界

–市场:对手分析、主要卖点、营销

3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。

 动作游戏:大多挑战是物理技能

 策略游戏:策略性冲突

 角色扮演RPG

 体育游戏和交通工具模拟

 建设和管理游戏

 冒险游戏:故事叙述和探索

 谜题游戏

4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事

5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视

1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。

目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要

2. 游戏世界维度(属性)

 物理维度:空间维度,大小规模,界限

 时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整

 环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源  感情维度

 道德维度:道德决策,暴力表现

 现实度

1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身

 化身选择:选择不同化身

 化身定制:修改化身的外貌或能力

 化身构造

2. 可修改属性分类:

功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性

 特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变

 状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化

装饰性属性:不影响游戏过程的属性

3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制

 受经济限制玩法:创造需要经济资源限制

 按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求

 美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势

系统(趋势信息),在线投票

4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具

5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)

1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性

2. 玩家与模型关系:

 指定化身:指定化身的外表和其他品质

 非指定化身:没有指定化身的任何东西

 控制效果:间接控制,直接控制

3.

4.

5.

6.  设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 视觉外表:  角色身体类型  衣着、武器、标志性物品和名字  调色板  同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式 角色深度:  展示角色个性:外表、语言和行为  角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性  人物维度:零维、一维、二维和三维  角色成长  人物原型 音频设计:

 音效

 声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯

1. 游戏包含故事原因:

 增加娱乐性

 吸引更多观众

 增加对较长游戏的兴趣

 有助于销售

2. 故事设计影响因素:

 长度:游戏越长,从故事获益越多

 角色:关注单独一个角色

 真实度:抽象游戏故事较少

 情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感

3. 故事:一序列事件的叙述

好故事:可信、连贯、戏剧上有意义

交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件

4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家

5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张

6. 故事讲述引擎:

 核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度  故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度

7. 线性故事:玩家不能改变的故事

 要求的内容少

 故事讲述引擎更简单

 更不容易出现bug和矛盾

 不允许玩家拥有戏剧性自由

 能驾驭更加巨大的情感力量

8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向

 分支故事

–实现昂贵:组合爆炸

–每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了

–玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏

 返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多

 自发叙事

9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝

10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验

基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡

11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分

1. 界面设计一般原理:

 一致:界面外观和功能

 提供良好反馈:视觉和听觉

 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由

 限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数

 允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限

 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作

 不要考玩家的记忆力

 元素分组

 为有经验玩家提供快捷键

2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束

3. 界面设计过程:

 定义游戏可玩性模式

 选择一个屏幕布局

 告诉玩家需要知道的东西(视觉元素)

 让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系)  Shell菜单

4. 管理复杂度

 简化游戏:抽象、自动化

 深度与宽度:宽阔界面、深长界面

 上下文敏感界面

5.

6.

7.

8.  避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料 交互模型  基于化身  多处存在  基于团队  竞赛  桌面 视角  2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角  第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适  第三人称视角  空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角  2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景 视觉元素  主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖  反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用  化身肖像:在一个小窗口显示  屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等 输入设备:

一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮

二维:方向控制器,操纵杆,鼠标

1. 游戏有趣原则:

–可玩性第一

–不能正确完成一项功能就不完成

–玩家为中心

–忽略无趣的东西,或使之自动化

–忠于设计,专注

–和谐,优雅

2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平

压力:感觉到时间对其能力的影响

绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成

3. 常见挑战:

 身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、

时机和节奏、组合移动

 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战

 竞速和时间压力

事实性知识挑战

记忆挑战

模式识别挑战

探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点

 冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,

潜行

 经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物

 概念性推理和横向思考谜题

4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件

可玩性模式->定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上->中高级挑战动作->角色动作

1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成

规则->核心机制->程序

程序使用核心机制文档编写代码

核心机制功能:

–控制游戏内部经济

–通过用户界面向玩家呈现主动的挑战

–接收玩家动作并实现它们的效果

–控制非玩家角色和人工对手的人工智能

–改变游戏模式

–向故事讲述引擎发送触发信号

2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制

事件:条件触发一次它就发生一次的变化

过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止

条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止

3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统

 来源

 消耗

 转换

 交易

 生产机制

 有形与无形资源

 反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个

的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产

4. 挑战和核心机制

被动挑战:纯静态的障碍

主动挑战:核心机制提供实体和机制

5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作

6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明    

核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明

7. 机制:关系、事件、过程和条件组成

十一

1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验

2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)

3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度

十二

1. 关卡设计:

 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体

 关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源

 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面

 关卡的终止条件

 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件

 关卡的美学和意境

2. 关卡设计一般原理:

–把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡

–使关卡的步调多样化

–当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源

–避免概念上的不合逻辑

–明确地通知玩家他的短期目标

–冒险、奖励和决定的后果很清晰

–奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家

–大奖励小惩罚

–一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败

–实现对多种难度的设置

3. 特定类别的关卡设计原理

–动作游戏:步调多样化

–策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备 –角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会

–体育游戏:逼真最重要(场地、队员)

–交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作

–建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化

–冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)

–人工生命游戏:为生物创造交互机会

–益智游戏:给玩家思考时间

4. 关卡布局:

 开放式布局

 线性布局

 平行布局

 环形布局

 网络布局

 星型布局

 组合布局

5. 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效

6. 关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统

 明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件

 计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码

 原型化:场景模型及出现物体

 关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、

美学

 关卡改进和锁定

 移交给艺术师的关卡设计

 第一次艺术调整

 艺术品移交给关卡设计和评审

 内容整合

 调试

 用户测试和调整

7. 关卡设计缺陷:

 范围不正确

 概念上不合逻辑

 非典型关卡不可选

 一次展示所有东西

 忽略观众

1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标

2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。

3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务

动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务

4. 对称游戏:相同规则和初始条件

非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件

5. 竞争:相互冲突的任务

合作:相同或相关的任务

6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)

7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)

1. 设计:艺术+工程+手工艺

以玩家为中心:娱乐、移情

2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎

3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度

交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)

4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单

5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)

Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中

6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)

概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。

详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。

7. 设计团队:

 首席设计师:1整体控制,保证一致性

 游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制  关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡

 界面设计师

 作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话)

 艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产

 声频导演:管理所有音频资产

8. 设计文档

 高级概念文档

 角色设计文档

 世界设计文档

 流程板:记录游戏的结构

 故事和关卡进度文档

 游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序

员写技术文档的依据。

9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。

10. 设计师要求:

 想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考

 技术知识:工作原理、设计和实现经验

 分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计

 数学能力:内部经济设计、概率

 美学能力:艺术知识和经验

 常识和调查能力:历史,地理,人文等

 写作能力:技术、故事、对话写作

 绘画技能

 协调能力

1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法

2. 概念文档:

–高级概念概述:两三句话

–角色或化身:一段话

–一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战

–游戏种类

–目标人群

–平台和目标机器,特殊设备

–相关许可

–竞争模式

–故事;游戏流程

–游戏世界

–市场:对手分析、主要卖点、营销

3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。

 动作游戏:大多挑战是物理技能

 策略游戏:策略性冲突

 角色扮演RPG

 体育游戏和交通工具模拟

 建设和管理游戏

 冒险游戏:故事叙述和探索

 谜题游戏

4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事

5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视

1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。

目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要

2. 游戏世界维度(属性)

 物理维度:空间维度,大小规模,界限

 时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整

 环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源  感情维度

 道德维度:道德决策,暴力表现

 现实度

1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身

 化身选择:选择不同化身

 化身定制:修改化身的外貌或能力

 化身构造

2. 可修改属性分类:

功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性

 特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变

 状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化

装饰性属性:不影响游戏过程的属性

3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制

 受经济限制玩法:创造需要经济资源限制

 按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求

 美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势

系统(趋势信息),在线投票

4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具

5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)

1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性

2. 玩家与模型关系:

 指定化身:指定化身的外表和其他品质

 非指定化身:没有指定化身的任何东西

 控制效果:间接控制,直接控制

3.

4.

5.

6.  设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 视觉外表:  角色身体类型  衣着、武器、标志性物品和名字  调色板  同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式 角色深度:  展示角色个性:外表、语言和行为  角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性  人物维度:零维、一维、二维和三维  角色成长  人物原型 音频设计:

 音效

 声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯

1. 游戏包含故事原因:

 增加娱乐性

 吸引更多观众

 增加对较长游戏的兴趣

 有助于销售

2. 故事设计影响因素:

 长度:游戏越长,从故事获益越多

 角色:关注单独一个角色

 真实度:抽象游戏故事较少

 情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感

3. 故事:一序列事件的叙述

好故事:可信、连贯、戏剧上有意义

交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件

4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家

5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张

6. 故事讲述引擎:

 核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度  故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度

7. 线性故事:玩家不能改变的故事

 要求的内容少

 故事讲述引擎更简单

 更不容易出现bug和矛盾

 不允许玩家拥有戏剧性自由

 能驾驭更加巨大的情感力量

8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向

 分支故事

–实现昂贵:组合爆炸

–每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了

–玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏

 返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多

 自发叙事

9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝

10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验

基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡

11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分

1. 界面设计一般原理:

 一致:界面外观和功能

 提供良好反馈:视觉和听觉

 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由

 限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数

 允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限

 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作

 不要考玩家的记忆力

 元素分组

 为有经验玩家提供快捷键

2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束

3. 界面设计过程:

 定义游戏可玩性模式

 选择一个屏幕布局

 告诉玩家需要知道的东西(视觉元素)

 让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系)  Shell菜单

4. 管理复杂度

 简化游戏:抽象、自动化

 深度与宽度:宽阔界面、深长界面

 上下文敏感界面

5.

6.

7.

8.  避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料 交互模型  基于化身  多处存在  基于团队  竞赛  桌面 视角  2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角  第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适  第三人称视角  空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角  2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景 视觉元素  主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖  反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用  化身肖像:在一个小窗口显示  屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等 输入设备:

一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮

二维:方向控制器,操纵杆,鼠标

1. 游戏有趣原则:

–可玩性第一

–不能正确完成一项功能就不完成

–玩家为中心

–忽略无趣的东西,或使之自动化

–忠于设计,专注

–和谐,优雅

2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平

压力:感觉到时间对其能力的影响

绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成

3. 常见挑战:

 身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、

时机和节奏、组合移动

 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战

 竞速和时间压力

事实性知识挑战

记忆挑战

模式识别挑战

探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点

 冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,

潜行

 经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物

 概念性推理和横向思考谜题

4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件

可玩性模式->定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上->中高级挑战动作->角色动作

1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成

规则->核心机制->程序

程序使用核心机制文档编写代码

核心机制功能:

–控制游戏内部经济

–通过用户界面向玩家呈现主动的挑战

–接收玩家动作并实现它们的效果

–控制非玩家角色和人工对手的人工智能

–改变游戏模式

–向故事讲述引擎发送触发信号

2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制

事件:条件触发一次它就发生一次的变化

过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止

条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止

3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统

 来源

 消耗

 转换

 交易

 生产机制

 有形与无形资源

 反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个

的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产

4. 挑战和核心机制

被动挑战:纯静态的障碍

主动挑战:核心机制提供实体和机制

5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作

6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明    

核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明

7. 机制:关系、事件、过程和条件组成

十一

1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验

2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)

3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度

十二

1. 关卡设计:

 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体

 关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源

 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面

 关卡的终止条件

 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件

 关卡的美学和意境

2. 关卡设计一般原理:

–把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡

–使关卡的步调多样化

–当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源

–避免概念上的不合逻辑

–明确地通知玩家他的短期目标

–冒险、奖励和决定的后果很清晰

–奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家

–大奖励小惩罚

–一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败

–实现对多种难度的设置

3. 特定类别的关卡设计原理

–动作游戏:步调多样化

–策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备 –角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会

–体育游戏:逼真最重要(场地、队员)

–交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作

–建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化

–冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)

–人工生命游戏:为生物创造交互机会

–益智游戏:给玩家思考时间

4. 关卡布局:

 开放式布局

 线性布局

 平行布局

 环形布局

 网络布局

 星型布局

 组合布局

5. 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效

6. 关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统

 明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件

 计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码

 原型化:场景模型及出现物体

 关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、

美学

 关卡改进和锁定

 移交给艺术师的关卡设计

 第一次艺术调整

 艺术品移交给关卡设计和评审

 内容整合

 调试

 用户测试和调整

7. 关卡设计缺陷:

 范围不正确

 概念上不合逻辑

 非典型关卡不可选

 一次展示所有东西

 忽略观众


相关文章

  • 游戏活动促进小学英语课堂教学研究阶段性总结
  • <游戏活动促进小学英语课堂教学研究> 课题阶段总结 <游戏活动促进小学英语课堂教学研究>这一课题于2015年9月启动课题研究的准备阶段,2015年12月至今仍然在研究的实施阶段,我们坚持以校本教研为基础,以教师成长为 ...查看


  • 软件实习总结报告
  • ********** --约瑟夫环游戏 总结报告 学生姓名:高娃 学 号:11071202 专业班级:计算机11-2 指导教师:李晓旭 宫法明 2012年7月14日 专业实习报告 摘 要 游戏自人类出现以后便日渐完善.进入20世纪后,人类进 ...查看


  • [有趣的磁铁游戏]教学设计 1
  • <有趣的磁铁游戏>教学设计 刘宇斌 郑州市管城回族区 工人第二新村小学 <有趣的磁铁游戏>教学设计 [学习内容] 义务教育课程标准试验教科书大象版小学科学三年级上册第三单元<神奇的指南针>第2课<有 ...查看


  • 幼儿游戏说课稿
  • <幼儿游戏>说课稿 一.课程说课 (一)课程设置 1.课程性质 <幼儿游戏>是高职高专学前教育专业开设的一门专业基础必修课程,是实现高职高专学前教育专业培养目标的专业核心课程.它全面.系统.科学地阐述了学前儿童游戏的 ...查看


  • 参与式教学法及理念
  • 参与式教学方法及理念 参与式教学首先是一种理念,其基本思想是强调学习者在教学中的主体地位,以学习者知识能力的形成.内化为目标,提倡学习者在教学活动中的深度介入,特别提倡学习者动手操作和学习者之间的互动合作,以把学生培养成为具有创新精神和实践 ...查看


  • 绝对值教学设计
  • 第二章 有理数及其运算 2.3绝对值 一.学生起点分析 学生的知识技能基础:学生已经学习了有理数,认识了数轴,能够用数轴上的点来表示有理数,也已经知道数轴上的一个点与原点的距离,会比较这些距离的大小.并初步体会到了数形结合的思想方法 . 学 ...查看


  • [幼儿园科学教育活动及设计]练习题
  • <幼儿园科学教育活动及设计>练习题一 一.名词解释 1.科学 2.科学精神 3.启蒙性 4.幼儿园科学教育 5.前科学概念 6.观察 7.智力游戏 8.配对游戏 9.拼图游戏 10.口头游戏 二.判断题 1.科学不仅是一种知识, ...查看


  • 矩形的性质说课稿
  • <矩形的性质>说课稿 尊敬的各位评委.各位老师: 大家好! 今天我说课的内容是八年级(下册)第19章第2节第一课时<矩形的性质>.下面,我就从教材分析.学生分析.教学目标.教学重难点.教学方法.教学设计.板书设计.教 ...查看


  • 体验式主题班会的设计与实施研究
  • <体验式主题班会的设计与实施研究> 课题研究工作报告 撰写 陈 菊 审稿 李亮勋 摘 要 主题班会是班主任根据教育.教学要求和班级学生的实际情况确立主题.围绕主题开展的一种班会活动.通过主题班会来澄清是非.提高认识.开展教育,对 ...查看


热门内容