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《全国信息技术高级人才水平考试》大纲(2009年)
三维动画设计师(3Ds max)考试大纲(中级)
三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。
一、考试对象
已完成NIEH 课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。
二、考试题型:选择题和上机题
单选题(例题)
1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的是【 】
1. 使用Polygon 工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon 自身所携带的大量方便工具对模型的基
础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑
2. ? 使用Nurbs 创建光滑的曲面模型,可以形成表面精度很高的曲面,因为Nurbs 的CV 曲线就是曲线
的形成位置
3. ? 使用二维曲线和Surface 修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的表面形状精准度,二维曲线
所构建的拓扑线条即便是N 边形的区域,也能完整的形成曲面结构
4. Surface 工具是Patch 类型的模型结构,Patch 能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的
曲度和法线方向
答案:C
2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,下列说法错误的是【 】
1. 骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细
与未来的蒙皮和驱动控制没有关系
2. 3dsmax 中的Biped 构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼(Bones )可以通过反向动
力解析式(IK Solvers)和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配
部件
3. 蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped 骨架可以配合使用蒙皮(Skin )修改器;一般骨骼
(Bones )搭建的骨架也可以使用Phsique 作为蒙皮工具
4. Phsique 修改器使用过程中,若需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将对象节点锁定,输入
权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套(Envelope )的控制
答案:A
多选题(例题)
1、3dsmax 中为中低面数的模型制作法线贴图(Normal Mapping)可以生成更多的细节,下列关于法线贴图的制作,说法正确的是【 】
1. 法线贴图可以使用3dsmax 内置的纹理烘焙器(Render to Texture)来渲染制作, 其操作方式与烘焙
一般的纹理贴图基本是相同的,且不需要手工设置模型的法线映射方向
2. 通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush 、Mudbox 等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数
模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成
3. 法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法线贴图的尺寸和最后的渲染效果
有直接的关系
4. 制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸(Bump )纹理通道中,3dsmax 的Normal Map贴图在置
入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图
5. 法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此
在模型面数有所限制的应用领域(如游戏、VR 等)应用广泛
答案:B C E
上机题
打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型
要求: 1、模型要遵照例图的造型
2、布线合理,表面光滑
3、模型最终结果要光滑模式
4、保存好场景文件(.max ),不需渲染
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《全国信息技术高级人才水平考试》大纲(2009年)
三维动画设计师(3Ds max)考试大纲(中级)
三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。
一、考试对象
已完成NIEH 课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。
二、考试题型:选择题和上机题
单选题(例题)
1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的是【 】
1. 使用Polygon 工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon 自身所携带的大量方便工具对模型的基
础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑
2. ? 使用Nurbs 创建光滑的曲面模型,可以形成表面精度很高的曲面,因为Nurbs 的CV 曲线就是曲线
的形成位置
3. ? 使用二维曲线和Surface 修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的表面形状精准度,二维曲线
所构建的拓扑线条即便是N 边形的区域,也能完整的形成曲面结构
4. Surface 工具是Patch 类型的模型结构,Patch 能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的
曲度和法线方向
答案:C
2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,下列说法错误的是【 】
1. 骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细
与未来的蒙皮和驱动控制没有关系
2. 3dsmax 中的Biped 构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼(Bones )可以通过反向动
力解析式(IK Solvers)和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配
部件
3. 蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped 骨架可以配合使用蒙皮(Skin )修改器;一般骨骼
(Bones )搭建的骨架也可以使用Phsique 作为蒙皮工具
4. Phsique 修改器使用过程中,若需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将对象节点锁定,输入
权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套(Envelope )的控制
答案:A
多选题(例题)
1、3dsmax 中为中低面数的模型制作法线贴图(Normal Mapping)可以生成更多的细节,下列关于法线贴图的制作,说法正确的是【 】
1. 法线贴图可以使用3dsmax 内置的纹理烘焙器(Render to Texture)来渲染制作, 其操作方式与烘焙
一般的纹理贴图基本是相同的,且不需要手工设置模型的法线映射方向
2. 通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush 、Mudbox 等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数
模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成
3. 法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法线贴图的尺寸和最后的渲染效果
有直接的关系
4. 制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸(Bump )纹理通道中,3dsmax 的Normal Map贴图在置
入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图
5. 法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此
在模型面数有所限制的应用领域(如游戏、VR 等)应用广泛
答案:B C E
上机题
打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型
要求: 1、模型要遵照例图的造型
2、布线合理,表面光滑
3、模型最终结果要光滑模式
4、保存好场景文件(.max ),不需渲染