第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。
二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法: 自学法,讨论法 五、教学过程:
第二课 淘气的小猫 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。
二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。 二、教学重、难点
会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第四课 小猫交朋友 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。 3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
二、教学重、难点:
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。
三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
第六课 英语动物卡片 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。 3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。 二、教学重、难点:
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。对知识的灵活运用。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第七课 小猫躲球 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。 2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
二、教学重、难点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第八课 神奇的画笔 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。 2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
二、教学重、难点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。利用画笔模块制作简单的画图软件。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究、小组合作 五、教学过程:
第九课 会算数的小猫 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 2、学会新建变量,理解变量的含义。 3、学会使用“侦测”中的问答模块。
二、教学重、难点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。学会新建变量并理解变量的含义。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十课 巧用变量 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。 2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。
二、教学重、难点:
在循环结构中如何应用变量。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十一课 故事大王 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。 二、教学重、难点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
第十二课 问答游戏 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
第十三课 蚂蚁搬家(一) 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。 二、教学重、难点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。
三、教学模式:三板块五环节
五、教学过程:
第十四课 蚂蚁搬家(二) 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。 二、教学重、难点
综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。
2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。 3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。 二教学重、难点:
软件安装的基本方法。根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十六课 制作计时器 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。 2.完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。 3.测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。 二、教学重、难点: 绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。
二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法: 自学法,讨论法 五、教学过程:
第二课 淘气的小猫 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。
二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。 二、教学重、难点
会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第四课 小猫交朋友 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。 3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
二、教学重、难点:
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。
三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
第六课 英语动物卡片 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。 3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。 二、教学重、难点:
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。对知识的灵活运用。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:
第七课 小猫躲球 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。 2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
二、教学重、难点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第八课 神奇的画笔 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。 2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
二、教学重、难点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。利用画笔模块制作简单的画图软件。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究、小组合作 五、教学过程:
第九课 会算数的小猫 授课时间: 月 日
一、教学目标:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 2、学会新建变量,理解变量的含义。 3、学会使用“侦测”中的问答模块。
二、教学重、难点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。学会新建变量并理解变量的含义。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十课 巧用变量 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。 2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。
二、教学重、难点:
在循环结构中如何应用变量。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十一课 故事大王 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。 二、教学重、难点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
第十二课 问答游戏 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
第十三课 蚂蚁搬家(一) 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。 二、教学重、难点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。
三、教学模式:三板块五环节
五、教学过程:
第十四课 蚂蚁搬家(二) 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。 二、教学重、难点
综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日
一、教学目标:
1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。
2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。 3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。 二教学重、难点:
软件安装的基本方法。根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:
第十六课 制作计时器 授课时间 月 日
一、教学目标:
1.绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。 2.完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。 3.测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。 二、教学重、难点: 绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。 三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: