设计的主体与客体

设计主体与客体的辨证关系

吴 晖

摘要

本文通过分析设计的主体与客体在物质社会过渡到非物质社会的变化,阐述了设计主客两重性和多元性,论证了设计主体与客体的辨证关系,从而揭示设计的研究朝纵深化发展的趋势。

关键词:设计,非物质社会 数字化设计 主体,客体

在21世纪,日益发展的科学技术将对我们生存的世界带来巨大深刻的影响,设计已从工业设计阶段步入非物质设计阶段,在电脑所构建的信息空间内,设计师与设计对象、设计之物与非物质设计,功能性与物质性,表现与形式,真实空间与信息空间的诸多主客体发生了变化,产生了一种全新的主客关系和设计观念。

一.哲学的主体与客体辨证关系

主体(subject)是行为的执行者,是行为系统中的个体元素,是于一定社会条件下,从事一定实践活动和认识活动的人,主体按社会分为个人主体、集团主体、社会主体。

客体(object)是主体想影响或改变的东西,是主体实践和认识活动所指的对象。行为由于客体的不同而相互区分。客体既是具有自然属性又具有社会文化属性。包括自然客体、社会客体、精神客体。

主客体的中介就是各种形式的工具,手段以及运用,操作这些工具的手段的方法和程序。 康德认为,主体与客体是相互生成的一对范畴,具有共生性和相互依赖性,但主体总是试图从自身角度积极创设和改造客体,并且认为主体的主动性和创造性贯穿人类认识过程的始终。他将人的主动性提到前所未有的高度。主体与客体关系,人同世界的关系,不是无中介的,而且是非常重要的。对中介的反思,才构成主客体关系。

今天,主体客体已超越哲学范畴进入多种学科领域,并形成了各自特色内涵,认真研究哲学体系中的主体客体的概念演变,有助于我们理解它在设计学科理论中的运用。

二.工业社会设计的主体与客体

设计的过程可以被看作是设计师不断满足消费者需求的过程。哲学家把人的需要解释成主体与客体,需要的对象和需要的主体的状态之间的关系,这是主体现有状态和主体应有状态之间的“失调”的矛盾关系,需要得到满足,矛盾即消解。①设计总是以人的需求为导向的,它首先满足人生存基本需要,并为适应人不同层次的需要,又导致从低级限度的需要和高级层次需求的统一。

设计与人的需要之间有一种不断发展和变化的互动关系,这种关系是文化人类学家指出的“文化性与生物性的互动关系”,因此,设计的主体被认定为设计师,设计客体是消费者。“设计师是从事设计工作的人,是通过教育与经验,拥有设计的知识与理解力,以及设计的技能与技巧,而成功完成设计任务,并获得相应报酬的人。”②设计师是赋予设计行为意识的人,从方法论上讲,当代设计史之论述核心是从设计者角度讲,设计的地位被固定的局限在设计师个人作品范围,设计也被简化为设计师的历史,设计被看成是代表和表现设计师个性的东西。对设计的客体的简单理解是消费者是设计客体,是设计师的服务对象,是设计主

体活动的活动基础。此外,传统意义的消费者只指产品的现实消费群,因为在工业社会产品满足社会消费是主要的设计目的和动机。工业社会的“人”是统计学上的人,是大规模用户群。一个使用产品的用户,设计师素未谋面,产品具有精确的一致性,使用的方式是一样的,零件可以互换,制作是由另外的工人完成的。产品适合不同用户有款式的不同,但也是建立在大批量生产的基础上的。

工业社会设计的另一对主客体关系是功能与形式。人们设计和生产产品,有两个起码的要求或者说其产品必须具备两种基本特征:一是标志产品属性的功能;二是作为产品存在的形态。功能即其使用的价值,是产品之所以作为有用物而存在的最根本的属性。在设计中重功能的思想并不是现代人所独有的,早在人类创物之初这一思想已经成为设计的基本思想了从产品设计的本质特征而论,形式服从功能是正确的、基本的。作为为人而用的器物、建筑等人为事物其形式必然来自功能的结构,而不是功能来自于形式。可见在对待功能和形式的关系上我国古代哲人早就给出了较合理的设计标准,即

三.非物质社会设计的主体与客体

我们现在是处在一个社会转型期,现在比较一致的看法是未来社会是所谓信息社会,又称为后工业社会,即非物质社会,就是数字化社会,或服务型社会。与工业社会不同,工业社会产品价值包含原材料的价值和体力劳动价值,而非物质社会,大众媒介、远程通讯和其他消费者信息的普及,标志这社会从一种“硬件形式”转变为“软件形式”。设计自身也正经历着“质”的变化。

设计中主体概念的演变是和经济形式的变化相适应的,数字设计与生产技术使小批量和个性化成为可能,同时产品的无形部分(软件)可以更加个性化,提供更多的选择,只有在信息时代的高级阶段,服务才有可能实现绝对的个性化后工业社会或信息社会的“人”是用户群的个体代表,他可以和设计师一起共作,在“元设计”的基础上,用户也成为产品的“设计者”,这是一种新的定制化设计,山数字化的先进制造设备支持,产品带着用户的体验成分。

后信息社会的“人”是设计师面对的具有网络身份的角色(网民),在网络世界中,设计服务的对象可能只是个人的某种身份状态,通过信息技术手段设计师可以获取其个人化的爱好与消费特征,并可以进行针·对性的定制服务,个人的独特性与交流性成为社会发展的核心价值

1.设计主客体二重性

设计不再呈现一种一方压倒另一方的关系,而是同时展现,甚至相互融合。许多后现代 设计,重心已不再是一种有形物质产品,而是越来越转移到一套抽象的“关系”。在设计过程中,设计师一方面受到消费群体限定和制约,另一方面又不断打破限定,超越现实客体,同时消费者再也不是简单意义上的客体,这种限定和超越的关系,是主体和客体相互作用的实质。

此外,。主体间性或叫交互主体性,是现象学领域里一个重要的概念,,“间性”指的是关系或联系,即“你中有我,我中有你”的含义。它是20世纪西方哲学中的一个重要范畴,主要研究或规范一个主体怎样与另一个主体相互作用。主体间性理论与主体性理论不同,它以“主体——主体”模式或“主体——中介——主体”模式来确立人与人的交往关系。

从信息所具有的共享性,以及信息是差异性的观点看,信息不属于交流的任何—方,信息的存在双方是缺一不可的。这正是主体间性的体现,在信息设计、 新媒体艺术中,一件作品只有在使用中才有意义,作者和观众处在一种平等对话的地位。信息设计所建构起来的主体间性,它展示的是一种“设计者——用户”结构。交流是互为主体的主体之间所进行的相互作用、相互对话、相互沟通、相互理解,这也是以人为中心设计方法的集中体现

⑴设计客体主体化

客体主体化是指客体从客观对象的存在形式转化为主体生命结构的因素或主体本质为量之因素,客体变成主体的一部分。

a. 设计师是毫无疑问的设计主体;但随着非物质社会的发展,以设计者为核心的研究受到严峻的挑战,一些批评对一成不变的由设计者阐释意义的作者中心论提出质疑。罗兰。巴特指出“文本的统一性不是在于他的初衷,而是在于他的理解,必须要读者对他的理解来替代作者对他的理解”

以人为本是我们设计的根本原则。由于人们对个性化或个人特有的生活风格的突出和强调,“一方面,消费者们期望变的自然具有创造性,和成为自己的趣味的主人„„,另一方面,设计者设计的各种模型,趣味和风格标准又不断强加于消费者„„” ④为解决这一矛盾,消费者开始参与和创造,并进行“二次设计”。在设计程序过程中设计反馈就是重要的一个设计环节,它不仅通过消费者的消费检验设计效果,而且还根据消费者提出的意见加以修正,甚至在使用过程中消费者还没来的及反馈到设计师,在消费实践中已经自发的对产品进行修正以便于更好更方便的使用。往往这种第二次设计取得意料外的效果。再例如“自我时尚技术”⑤,就是通过消费者在自己身上做实验和研究,而制造或建构他们的人生。产品目的不仅为了实用功效,而是为从自己身上提炼出更多东西,为满足个人需要,必须通过个人参与。消费者转变成为设计主体。此外,从设计批评角度看,由于设计必须被消费,有大量的批评者就是设计的消费者。用符号学的话说,设计批评者就是设计符号的接受者,⑥

b.在非物质社会,设计的形式发生了历史性的变化,许多新形式出现了。过去依赖的理性的逻辑原则越来越无法解释设计的本质问题,设计的要素渐渐脱离了物质层面,变成一

种看不见、摸不着的非物质的东西,超越“功能”和“形式。”的产品使我们已经无法用传统的逻辑去评价它们马克。第亚尼指出:设计者从根本上改变了设计的着眼点,从强调产品外形的传统方式转换到强调产品与用户之间的更灵活的关系上。⑦例如人的感官形式的出现突破了以往设计的传统形式。甚至形式已不能表达功能了,功能本身也变成超功能,形式变成一种看不见摸不着的非物质东西,再没有形,色,线条,而走向纯精神。一些特殊形式凌驾于功能之上,功能的差异一旦被消除,作为一种结果,形式风格的重要性得到提升。设计者的工具也正在变成非物质性的,具体的设计活动也要靠非物质的技术得以实施。在数字科技发达的今天,在服务经济社会过渡到体验社会的背景条件下,当产品技术已不成为问题时候,设计形式成为设计永无止境的追求,成为设计的主体。

⑵设计主体客体化

主体客体化指人通过实践使自己本质力量转化为对象物。

a.任何设计师,都具有双重身份,一方面他们是设计活动主体,另一方面他们也是设计消费者。设计师本身首先应该是设计接受者,然后才是传播者。

此外,从设计批评角度来看,批评者除了以消费方式批评外,还有以文字言论发表批评意见的,其中设计师介入批评是一普遍现象。设计师既是设计批评的主体对象也是客体,设计批评者与设计者是一种亲切的互动关系。

b.尽管功能在非物质社会的变化越来越多,越来越强大,但他却常常以感官形式的体现所表征,更重要的是这种特殊形式的要求对原来的功能主体产生颠覆性作用。再强大再复杂的功能最终成为形式的服务对象,为形式的外衣包裹着。形式的重要性在虚拟世界中日益突显。

2.设计主客体多元化

⑴ 设计主体多元化

a. 设计中介主体化

机器的人化;信息技术的发展,带来人工智能、类人机器的进步,目前的机器人

可以实现自立行走,同时还有简单的情感和交流能力,可以模仿人类性情,诸如发怒、欢喜、惊讶等。此外,数字技术还创造出了虚拟偶像,它是数字合成的虚拟人,是动画的延伸,虚拟人被赋予人们期望的偶像的特征,虚拟偶像已经成为动漫产业、娱乐业中一个新的产品趋势。

与这种仿人趋势相反的是人的“机器化”。世界上首位“电子人”英国雷丁大学信息控制系的凯文·沃威克教授,他于1998年将一块芯片植入自己左手臂的皮肤中,并用这个芯片来开门、点灯、控制家中的电器等。美国佛罗里达州的应用数据公司(ADS)研制的人体芯片“Veri Chip”也能被用以记录被植入对象的识别信息。除了植入人体内部外,利用微软公司的“皮肤导电”技术还可以通过皮肤将佩戴的电子物品连成一个整体,形成一个相互联系的“个人局域网”。„电子人不仅是一个技术问题,也是一个伦理和道德问题,它挑战了人的主体特征,它要求人认真地思考主体的设计,应该以什么样的标准和原则才能够符合人性本身的发展,既创造舒适和便捷,也创造安全和尊严。

虚拟办公;过去设计技术常常服务于设计。而现在数字化理论和计算机技术的产生和完善,使得设计领域又一次发生奇妙变化,计算机辅助设计使设计师在虚拟的空间重新描绘,创造世界,点击鼠标,敲打键盘,我们就得到各式各样的画笔,和几乎能想到的所有形式。使存在于人们头脑中的各种灵感和创意,可以更快捷表达出来。 “办公室是信息工作的集中之地——是收集、储存、转化和散发数字、文字、图片的专门场所。”CBD高耸的写字楼正式这些办公室的“容器”,同质化的办公方式也造就趋同的“容器”以及大城市趋同的天际线。但是随着远程办公的出现,人们可以通过网络和通讯技术实现办公的目的,并且免去了上下班路上的奔波。人们希望信息的自由可以将自己从办公室中解放出来, 因为整齐划的

集中式办公是工业化的产物,信息技术的个性化可以支持分散的形式。使人们在网络的支持下,实现家中办公或移动办公。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中谈到过的“把电脑穿戴在身上”目前也正在走向现实,可穿戴的计算技术使设备小型化并整合在服装中,一件衣服就可以成为一间移动的办公室。与过去使用绘图绘画工具进行设计,使用物质材料制作模型。这种设计是虚拟的,数字化的。与人类已有的的语言文学符号的中介相比,它更高级,更抽象。设计的技术手段的变迁成为设计史的重要变化。新技术已经远远超出原来的中介作用,已经在很大程度上参与设计,这种趋势还将在未来很长一段时间进一步发展壮大。

同时中介也在很大程度上改变设计师的定义,从世界范围看杰出设计师都是来

自技术方面的优秀人才,在未来,可能一个电脑专家就是一个动画大师,而一个设计家同时也是一个成功的电脑工程师。

b精神产品主体化

为人的设计不仅体现在以往关注的实用功能,造型,尺度等方面,而是进入一个更复杂,更细致,更深入的感觉层面,艺术设计正在向艺术与科学统合的深层发展,从物质到非物质转变。在体验经济的发展阶段,人的感觉,体验作为设计新的服务对象。谢佐夫《体验设计》中定义:体验设计是将消费者的参与容入设计中,是企业把服务作为舞台,产品作为道具,环境作为布景,使消费者在商业活动中感受美的体验过程

c设计代理机构主体化

从设计管理学角度看,未来影响设计主体因素还有设计代理机构。因为设计的发

展、生产和消费,无数人参与的生产先导过程,其中生产和消费的沟通人也很重要,设计者创意的成功或失败取决于现实的代理机构和公司是否能够促进一个针对特定市场的具体设计的发展、生产和推广。设计是个联合过程。

d设计咨询机构主体化

传播学认为,在信息传播中,信息输出不是全部直达普通接受者,往往是通过

意见领袖来传播,又叫舆论领袖,是在信息传递过程中少数具有影响力活动的人,意见领袖的特殊之处在于他们接受到信息后,会对部分信息予以加工,进行再传播和再扩散,因此他们也成为设计传播的主体,所以在委托设计师进行设计时,必须首先让设计咨询机构充分领会设计对象实质后,才能在设计中体现本质概念。

e企业主主体化

从企业营销领域来看,企业家更多参与到设计实践中,设计仅仅是市场竞争的

工具,推销产品的手段,或者说是增加附加值的手段,这一现象不在少数,几乎具有普遍性,在造物领域,生产目的仅在于获得利润,而不顾及其它,在设计上,有相当多的“设计”也仅在于市场竞争,获得市场利润。由于设计客户和企业主掌握设计物质资源,设计师往往置于无能为力的窘境,客户利益高于一切。他们的经营理念和利益观念总是凌驾于设计师之上,甚至完全取代设计师的主体地位。另一方面,不可否认一部分企业主由于亲临生产,销售,市场等第一线,在营销实践中的确有一定能力去左右设计。

⑵ 设计客体多元化

a虚拟空间客体化

信息空间即所谓“电子空间”,不同于我们生活在其中的真实的环境空间,他

是一种虚拟空间,是以数字化方式构成的通过网络,信息技术营造了一个新的环境,它反映了信息之间、人与信息之间、人与人之间的一系列联系,这些联系的基础环境是网络空间,它不仅是信息存在的空间也是人交互的场所,网络空间的

组织和结构反映了人们的需求、活动、价值观,它的特征是虚拟现实。不同于真实的人工环境,信息环境发展了时空的概念,并赋予虚拟时空新的内涵和表现。

因此设计更有可能不仅关注当代更关注未来的设计;不仅关注可能的设计更

关注一些目前看似不可能的设计。设计服务的对象和空间越来越大对于设计者而言,21世纪的任务将是建设比特圈,一个全球化的信息生态环境,我们周围最大的人工生态圈就是现在生活的城市。随着信息通讯和网络的普及, “城市的概念受到了挑战,而且最终必会重新定义。计算机网络像街道系统一样成为都市生活的根本。内存容量和屏幕空间成为宝贵的、受欢迎的房地产。大多数经济、社会、政治和文化活动转移到了电脑化空间。其结果是,必须在根本上重新系统阐释我们所熟知的城市设计问题。”

在新世纪我们将不仅居住在由钢筋混凝土构造的“现实”城市中,同时也

栖身于山数字通信网络组建的“软缄市”里。需要信息设计创建的这个“软城市”将是未来人们生活的另一个人工环境,而且这个环境不是仅由设计师构建的,它是所有城市的居民(网民)共同创建的家园,数字化的虚拟城市将提供更多的交互性和共享的信息,对于—个居民或旅游者,数字城市的帮助功能应该无处不在,直觉化的界面将使旅游者可以实现真正的自主导航。

b虚拟时空概念的发展

在哲学上,空间与时间一起构成运动着的物质存在的两种基本形式。空

间指物质存在的广延性,时间指物质运动过程的持续性和顺序性。信息社会中,欧几里德的“空间是连续的和均质化的”概念被“空间是非连续的、异质的”观念所取代,新的电子空间既是传统物质空间的映射,也表现了不同的特征。

信息媒体具有既时性的特点,以往历史事件可以在一个时间中展现,由此

产生了“无时间性时间”的现象。浏览者可以自山地穿梭于过去和现在,这种特征生成为许多影视作品的表现语言。信息社会中,人的时间观念因为信息传播速度的加快而变化,原来限制人们交往的空间相对缩小,这就使人类社会的空间特征更加时间化,空间被时间置换,进而表现为“用时间消灭空间”。此外,时间的相对化和内在化使虚拟现实中的主体不再受到严格的统—时间标准的制约,主体甚至会忘却时间的流逝而发生沉浸。设计因此要在虚拟和现实之间安排适当的转换,不仅是时间,完全虚拟化的空间也会导致方向感的丧失,例如,早期的飞行模拟器没有机舱的参考标记,因而经常导致飞行员的眩晕,当提供一个适当的参考物时,满足了人的空间定位要求,才避免了身体的不适。这反映了设计要充分考虑虚拟时空的特点,才能够创造出适当的空间形式.

虚拟展示的设计不再等同于真实空间的设计,它是建立在自身的信息结构基

础上的交互空间,有着电子化的导航方式,唯一不及真实空间的是共同浏览的体验和面对真实尺寸原作的震撼,利用虚拟现实技术的信息设计将对此进行探讨和研究。目前较为现实的设计是在真实空间中提供信息查询功能,或采用混合现实的手段实现互动,一种基于掌上电脑的共同浏览和导航的设计也在实验中进行了初步的研究。由于虚拟展示以信息交流为目的,所以始终是信息设计的一个非常有代表性的研究对象。

c未来消费群客体化

现实消费者是设计客体现实消费者是主体服务对象。但是设计在本质上是属于

未来的。未来性是设计本质属性之一。设计总是对未来的设计,是立足现实基础上,面向未来的设计。设计具有前瞻性。设计未来性有一定的层次性和阶段性,也许当代根本不能为人所接受,但它的对象是对未来的消费群体,具有实验性和前未性的,是人未来性思考充满了不确定因素和探索性。联合国倡导的三个基本概念中,为“可持续性发展”, “人类共同遗产”⑧都是基于满足未来消费群这一客体需求。

d未来技术美客体化

设计正在向艺术靠拢,设计变成两个对立领域之间的“边缘领域”,一是主要

与物质打交道的科学领域,另一个是与精神打交道的文学艺术。技术美是由对象的材料形式内容的关系决定的。非物质社会的技术美由对象的数字化特征等因素决定,必定形成新的未来技术美。一切参与设计的主体(设计师,消费者,企业主等)都将把未来设计美视为不可或缺的客体。

e自然环境客体化

“生态设计”观代表着一种新的设计观,将单个设计对象置入人与物,与自然

的整个系统来考虑,强调设计的整体有机性,它不仅关注人的价值,而且关注自然界和自然界其他生命的价值,并将设计价值创造置于人与自然兼顾的基础上。自然环境成为设计服务的对象。它是设计外循环系统的要求和表现。

f产品(用户)环境客体化

产品环境指“获取产品使用需要的所有的条件,学会如何使用产品,了解产品

的变化和改进,提供产品的元件,随时对付修理,都属产品环境的组成部分。”⑨设计指对产品设计必须考虑环境的整体,对消费者来说,产品本身以及使之有效工作起来所必须的其他要素都是一体的,设计者必须想到,自己是在设计一个产品环境,而不是单个的产品。设计者设计某件产品时,必须考虑到与一个满意的产品用途有关的意外事故。例如:一辆汽车的有效设计,是由一个强大服务备用系统支持的。

g社会环境客体化

现代设计是一种整体设计,是人——社会——自然的时空统一性。在经济全球

化的今天,设计的社会文化的多元化日益突显,设计本质上是文化的设计。文化环境成为设计关注的焦点,以往的设计风格国际化受到广泛的批评。此外社会的审美观,道德观,价值观,伦理等社会因素已成为非物质社会设计研究的新的客体。 四.设计主体与客体的辨证关系的现实意义

在实践关系中,设计主体和客体间存在着改造和被改造的对立。在认识关系中,两者之间存在着反映和被反映的对立。

设计主体和客体的统一表现在,两者相互规定,缺一不可并在一定条件下相互转化。全面挖掘设计主客体关系,实现两者相互转化可推动设计不断发展。同时,对非物质社会设计的发展研究提供理论依据,对把握设计发展规律是大有裨益的。艺术设计的责任和伟大,也就是在于他能够不断克服主体与客体两者的不协调和矛盾,并将两者有机的整和和统一。

注释:

○1(尼科洛夫《人的活动结构》48页)。

②(尹定邦《设计概论》184

③李砚祖《造物之美 》335页

④马克·第亚尼《非物质社会》10页)。

⑤马克·第亚尼《非物质社会》13页

⑥尹定邦《设计概论》215页

⑦马克·第亚尼《非物质社会》94页

⑧李砚祖《造物之美 》352页

⑨马克·第亚尼《非物质社会》100页

参考书目

《艺术设计概论》李砚祖 湖北美术出版社 2004

《设计的营销与管理》陈汗清 湖南科技出版社2003 《设计概论》尹定邦 湖南科技出版社 2003

《非物质社会》马克,第尼亚 四川人民出版社 1998 《传播学导论》邵培仁 浙江大学出版社 1997 《马克思恩格斯全集》人民出版社 2003

设计主体与客体的辨证关系

吴 晖

摘要

本文通过分析设计的主体与客体在物质社会过渡到非物质社会的变化,阐述了设计主客两重性和多元性,论证了设计主体与客体的辨证关系,从而揭示设计的研究朝纵深化发展的趋势。

关键词:设计,非物质社会 数字化设计 主体,客体

在21世纪,日益发展的科学技术将对我们生存的世界带来巨大深刻的影响,设计已从工业设计阶段步入非物质设计阶段,在电脑所构建的信息空间内,设计师与设计对象、设计之物与非物质设计,功能性与物质性,表现与形式,真实空间与信息空间的诸多主客体发生了变化,产生了一种全新的主客关系和设计观念。

一.哲学的主体与客体辨证关系

主体(subject)是行为的执行者,是行为系统中的个体元素,是于一定社会条件下,从事一定实践活动和认识活动的人,主体按社会分为个人主体、集团主体、社会主体。

客体(object)是主体想影响或改变的东西,是主体实践和认识活动所指的对象。行为由于客体的不同而相互区分。客体既是具有自然属性又具有社会文化属性。包括自然客体、社会客体、精神客体。

主客体的中介就是各种形式的工具,手段以及运用,操作这些工具的手段的方法和程序。 康德认为,主体与客体是相互生成的一对范畴,具有共生性和相互依赖性,但主体总是试图从自身角度积极创设和改造客体,并且认为主体的主动性和创造性贯穿人类认识过程的始终。他将人的主动性提到前所未有的高度。主体与客体关系,人同世界的关系,不是无中介的,而且是非常重要的。对中介的反思,才构成主客体关系。

今天,主体客体已超越哲学范畴进入多种学科领域,并形成了各自特色内涵,认真研究哲学体系中的主体客体的概念演变,有助于我们理解它在设计学科理论中的运用。

二.工业社会设计的主体与客体

设计的过程可以被看作是设计师不断满足消费者需求的过程。哲学家把人的需要解释成主体与客体,需要的对象和需要的主体的状态之间的关系,这是主体现有状态和主体应有状态之间的“失调”的矛盾关系,需要得到满足,矛盾即消解。①设计总是以人的需求为导向的,它首先满足人生存基本需要,并为适应人不同层次的需要,又导致从低级限度的需要和高级层次需求的统一。

设计与人的需要之间有一种不断发展和变化的互动关系,这种关系是文化人类学家指出的“文化性与生物性的互动关系”,因此,设计的主体被认定为设计师,设计客体是消费者。“设计师是从事设计工作的人,是通过教育与经验,拥有设计的知识与理解力,以及设计的技能与技巧,而成功完成设计任务,并获得相应报酬的人。”②设计师是赋予设计行为意识的人,从方法论上讲,当代设计史之论述核心是从设计者角度讲,设计的地位被固定的局限在设计师个人作品范围,设计也被简化为设计师的历史,设计被看成是代表和表现设计师个性的东西。对设计的客体的简单理解是消费者是设计客体,是设计师的服务对象,是设计主

体活动的活动基础。此外,传统意义的消费者只指产品的现实消费群,因为在工业社会产品满足社会消费是主要的设计目的和动机。工业社会的“人”是统计学上的人,是大规模用户群。一个使用产品的用户,设计师素未谋面,产品具有精确的一致性,使用的方式是一样的,零件可以互换,制作是由另外的工人完成的。产品适合不同用户有款式的不同,但也是建立在大批量生产的基础上的。

工业社会设计的另一对主客体关系是功能与形式。人们设计和生产产品,有两个起码的要求或者说其产品必须具备两种基本特征:一是标志产品属性的功能;二是作为产品存在的形态。功能即其使用的价值,是产品之所以作为有用物而存在的最根本的属性。在设计中重功能的思想并不是现代人所独有的,早在人类创物之初这一思想已经成为设计的基本思想了从产品设计的本质特征而论,形式服从功能是正确的、基本的。作为为人而用的器物、建筑等人为事物其形式必然来自功能的结构,而不是功能来自于形式。可见在对待功能和形式的关系上我国古代哲人早就给出了较合理的设计标准,即

三.非物质社会设计的主体与客体

我们现在是处在一个社会转型期,现在比较一致的看法是未来社会是所谓信息社会,又称为后工业社会,即非物质社会,就是数字化社会,或服务型社会。与工业社会不同,工业社会产品价值包含原材料的价值和体力劳动价值,而非物质社会,大众媒介、远程通讯和其他消费者信息的普及,标志这社会从一种“硬件形式”转变为“软件形式”。设计自身也正经历着“质”的变化。

设计中主体概念的演变是和经济形式的变化相适应的,数字设计与生产技术使小批量和个性化成为可能,同时产品的无形部分(软件)可以更加个性化,提供更多的选择,只有在信息时代的高级阶段,服务才有可能实现绝对的个性化后工业社会或信息社会的“人”是用户群的个体代表,他可以和设计师一起共作,在“元设计”的基础上,用户也成为产品的“设计者”,这是一种新的定制化设计,山数字化的先进制造设备支持,产品带着用户的体验成分。

后信息社会的“人”是设计师面对的具有网络身份的角色(网民),在网络世界中,设计服务的对象可能只是个人的某种身份状态,通过信息技术手段设计师可以获取其个人化的爱好与消费特征,并可以进行针·对性的定制服务,个人的独特性与交流性成为社会发展的核心价值

1.设计主客体二重性

设计不再呈现一种一方压倒另一方的关系,而是同时展现,甚至相互融合。许多后现代 设计,重心已不再是一种有形物质产品,而是越来越转移到一套抽象的“关系”。在设计过程中,设计师一方面受到消费群体限定和制约,另一方面又不断打破限定,超越现实客体,同时消费者再也不是简单意义上的客体,这种限定和超越的关系,是主体和客体相互作用的实质。

此外,。主体间性或叫交互主体性,是现象学领域里一个重要的概念,,“间性”指的是关系或联系,即“你中有我,我中有你”的含义。它是20世纪西方哲学中的一个重要范畴,主要研究或规范一个主体怎样与另一个主体相互作用。主体间性理论与主体性理论不同,它以“主体——主体”模式或“主体——中介——主体”模式来确立人与人的交往关系。

从信息所具有的共享性,以及信息是差异性的观点看,信息不属于交流的任何—方,信息的存在双方是缺一不可的。这正是主体间性的体现,在信息设计、 新媒体艺术中,一件作品只有在使用中才有意义,作者和观众处在一种平等对话的地位。信息设计所建构起来的主体间性,它展示的是一种“设计者——用户”结构。交流是互为主体的主体之间所进行的相互作用、相互对话、相互沟通、相互理解,这也是以人为中心设计方法的集中体现

⑴设计客体主体化

客体主体化是指客体从客观对象的存在形式转化为主体生命结构的因素或主体本质为量之因素,客体变成主体的一部分。

a. 设计师是毫无疑问的设计主体;但随着非物质社会的发展,以设计者为核心的研究受到严峻的挑战,一些批评对一成不变的由设计者阐释意义的作者中心论提出质疑。罗兰。巴特指出“文本的统一性不是在于他的初衷,而是在于他的理解,必须要读者对他的理解来替代作者对他的理解”

以人为本是我们设计的根本原则。由于人们对个性化或个人特有的生活风格的突出和强调,“一方面,消费者们期望变的自然具有创造性,和成为自己的趣味的主人„„,另一方面,设计者设计的各种模型,趣味和风格标准又不断强加于消费者„„” ④为解决这一矛盾,消费者开始参与和创造,并进行“二次设计”。在设计程序过程中设计反馈就是重要的一个设计环节,它不仅通过消费者的消费检验设计效果,而且还根据消费者提出的意见加以修正,甚至在使用过程中消费者还没来的及反馈到设计师,在消费实践中已经自发的对产品进行修正以便于更好更方便的使用。往往这种第二次设计取得意料外的效果。再例如“自我时尚技术”⑤,就是通过消费者在自己身上做实验和研究,而制造或建构他们的人生。产品目的不仅为了实用功效,而是为从自己身上提炼出更多东西,为满足个人需要,必须通过个人参与。消费者转变成为设计主体。此外,从设计批评角度看,由于设计必须被消费,有大量的批评者就是设计的消费者。用符号学的话说,设计批评者就是设计符号的接受者,⑥

b.在非物质社会,设计的形式发生了历史性的变化,许多新形式出现了。过去依赖的理性的逻辑原则越来越无法解释设计的本质问题,设计的要素渐渐脱离了物质层面,变成一

种看不见、摸不着的非物质的东西,超越“功能”和“形式。”的产品使我们已经无法用传统的逻辑去评价它们马克。第亚尼指出:设计者从根本上改变了设计的着眼点,从强调产品外形的传统方式转换到强调产品与用户之间的更灵活的关系上。⑦例如人的感官形式的出现突破了以往设计的传统形式。甚至形式已不能表达功能了,功能本身也变成超功能,形式变成一种看不见摸不着的非物质东西,再没有形,色,线条,而走向纯精神。一些特殊形式凌驾于功能之上,功能的差异一旦被消除,作为一种结果,形式风格的重要性得到提升。设计者的工具也正在变成非物质性的,具体的设计活动也要靠非物质的技术得以实施。在数字科技发达的今天,在服务经济社会过渡到体验社会的背景条件下,当产品技术已不成为问题时候,设计形式成为设计永无止境的追求,成为设计的主体。

⑵设计主体客体化

主体客体化指人通过实践使自己本质力量转化为对象物。

a.任何设计师,都具有双重身份,一方面他们是设计活动主体,另一方面他们也是设计消费者。设计师本身首先应该是设计接受者,然后才是传播者。

此外,从设计批评角度来看,批评者除了以消费方式批评外,还有以文字言论发表批评意见的,其中设计师介入批评是一普遍现象。设计师既是设计批评的主体对象也是客体,设计批评者与设计者是一种亲切的互动关系。

b.尽管功能在非物质社会的变化越来越多,越来越强大,但他却常常以感官形式的体现所表征,更重要的是这种特殊形式的要求对原来的功能主体产生颠覆性作用。再强大再复杂的功能最终成为形式的服务对象,为形式的外衣包裹着。形式的重要性在虚拟世界中日益突显。

2.设计主客体多元化

⑴ 设计主体多元化

a. 设计中介主体化

机器的人化;信息技术的发展,带来人工智能、类人机器的进步,目前的机器人

可以实现自立行走,同时还有简单的情感和交流能力,可以模仿人类性情,诸如发怒、欢喜、惊讶等。此外,数字技术还创造出了虚拟偶像,它是数字合成的虚拟人,是动画的延伸,虚拟人被赋予人们期望的偶像的特征,虚拟偶像已经成为动漫产业、娱乐业中一个新的产品趋势。

与这种仿人趋势相反的是人的“机器化”。世界上首位“电子人”英国雷丁大学信息控制系的凯文·沃威克教授,他于1998年将一块芯片植入自己左手臂的皮肤中,并用这个芯片来开门、点灯、控制家中的电器等。美国佛罗里达州的应用数据公司(ADS)研制的人体芯片“Veri Chip”也能被用以记录被植入对象的识别信息。除了植入人体内部外,利用微软公司的“皮肤导电”技术还可以通过皮肤将佩戴的电子物品连成一个整体,形成一个相互联系的“个人局域网”。„电子人不仅是一个技术问题,也是一个伦理和道德问题,它挑战了人的主体特征,它要求人认真地思考主体的设计,应该以什么样的标准和原则才能够符合人性本身的发展,既创造舒适和便捷,也创造安全和尊严。

虚拟办公;过去设计技术常常服务于设计。而现在数字化理论和计算机技术的产生和完善,使得设计领域又一次发生奇妙变化,计算机辅助设计使设计师在虚拟的空间重新描绘,创造世界,点击鼠标,敲打键盘,我们就得到各式各样的画笔,和几乎能想到的所有形式。使存在于人们头脑中的各种灵感和创意,可以更快捷表达出来。 “办公室是信息工作的集中之地——是收集、储存、转化和散发数字、文字、图片的专门场所。”CBD高耸的写字楼正式这些办公室的“容器”,同质化的办公方式也造就趋同的“容器”以及大城市趋同的天际线。但是随着远程办公的出现,人们可以通过网络和通讯技术实现办公的目的,并且免去了上下班路上的奔波。人们希望信息的自由可以将自己从办公室中解放出来, 因为整齐划的

集中式办公是工业化的产物,信息技术的个性化可以支持分散的形式。使人们在网络的支持下,实现家中办公或移动办公。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中谈到过的“把电脑穿戴在身上”目前也正在走向现实,可穿戴的计算技术使设备小型化并整合在服装中,一件衣服就可以成为一间移动的办公室。与过去使用绘图绘画工具进行设计,使用物质材料制作模型。这种设计是虚拟的,数字化的。与人类已有的的语言文学符号的中介相比,它更高级,更抽象。设计的技术手段的变迁成为设计史的重要变化。新技术已经远远超出原来的中介作用,已经在很大程度上参与设计,这种趋势还将在未来很长一段时间进一步发展壮大。

同时中介也在很大程度上改变设计师的定义,从世界范围看杰出设计师都是来

自技术方面的优秀人才,在未来,可能一个电脑专家就是一个动画大师,而一个设计家同时也是一个成功的电脑工程师。

b精神产品主体化

为人的设计不仅体现在以往关注的实用功能,造型,尺度等方面,而是进入一个更复杂,更细致,更深入的感觉层面,艺术设计正在向艺术与科学统合的深层发展,从物质到非物质转变。在体验经济的发展阶段,人的感觉,体验作为设计新的服务对象。谢佐夫《体验设计》中定义:体验设计是将消费者的参与容入设计中,是企业把服务作为舞台,产品作为道具,环境作为布景,使消费者在商业活动中感受美的体验过程

c设计代理机构主体化

从设计管理学角度看,未来影响设计主体因素还有设计代理机构。因为设计的发

展、生产和消费,无数人参与的生产先导过程,其中生产和消费的沟通人也很重要,设计者创意的成功或失败取决于现实的代理机构和公司是否能够促进一个针对特定市场的具体设计的发展、生产和推广。设计是个联合过程。

d设计咨询机构主体化

传播学认为,在信息传播中,信息输出不是全部直达普通接受者,往往是通过

意见领袖来传播,又叫舆论领袖,是在信息传递过程中少数具有影响力活动的人,意见领袖的特殊之处在于他们接受到信息后,会对部分信息予以加工,进行再传播和再扩散,因此他们也成为设计传播的主体,所以在委托设计师进行设计时,必须首先让设计咨询机构充分领会设计对象实质后,才能在设计中体现本质概念。

e企业主主体化

从企业营销领域来看,企业家更多参与到设计实践中,设计仅仅是市场竞争的

工具,推销产品的手段,或者说是增加附加值的手段,这一现象不在少数,几乎具有普遍性,在造物领域,生产目的仅在于获得利润,而不顾及其它,在设计上,有相当多的“设计”也仅在于市场竞争,获得市场利润。由于设计客户和企业主掌握设计物质资源,设计师往往置于无能为力的窘境,客户利益高于一切。他们的经营理念和利益观念总是凌驾于设计师之上,甚至完全取代设计师的主体地位。另一方面,不可否认一部分企业主由于亲临生产,销售,市场等第一线,在营销实践中的确有一定能力去左右设计。

⑵ 设计客体多元化

a虚拟空间客体化

信息空间即所谓“电子空间”,不同于我们生活在其中的真实的环境空间,他

是一种虚拟空间,是以数字化方式构成的通过网络,信息技术营造了一个新的环境,它反映了信息之间、人与信息之间、人与人之间的一系列联系,这些联系的基础环境是网络空间,它不仅是信息存在的空间也是人交互的场所,网络空间的

组织和结构反映了人们的需求、活动、价值观,它的特征是虚拟现实。不同于真实的人工环境,信息环境发展了时空的概念,并赋予虚拟时空新的内涵和表现。

因此设计更有可能不仅关注当代更关注未来的设计;不仅关注可能的设计更

关注一些目前看似不可能的设计。设计服务的对象和空间越来越大对于设计者而言,21世纪的任务将是建设比特圈,一个全球化的信息生态环境,我们周围最大的人工生态圈就是现在生活的城市。随着信息通讯和网络的普及, “城市的概念受到了挑战,而且最终必会重新定义。计算机网络像街道系统一样成为都市生活的根本。内存容量和屏幕空间成为宝贵的、受欢迎的房地产。大多数经济、社会、政治和文化活动转移到了电脑化空间。其结果是,必须在根本上重新系统阐释我们所熟知的城市设计问题。”

在新世纪我们将不仅居住在由钢筋混凝土构造的“现实”城市中,同时也

栖身于山数字通信网络组建的“软缄市”里。需要信息设计创建的这个“软城市”将是未来人们生活的另一个人工环境,而且这个环境不是仅由设计师构建的,它是所有城市的居民(网民)共同创建的家园,数字化的虚拟城市将提供更多的交互性和共享的信息,对于—个居民或旅游者,数字城市的帮助功能应该无处不在,直觉化的界面将使旅游者可以实现真正的自主导航。

b虚拟时空概念的发展

在哲学上,空间与时间一起构成运动着的物质存在的两种基本形式。空

间指物质存在的广延性,时间指物质运动过程的持续性和顺序性。信息社会中,欧几里德的“空间是连续的和均质化的”概念被“空间是非连续的、异质的”观念所取代,新的电子空间既是传统物质空间的映射,也表现了不同的特征。

信息媒体具有既时性的特点,以往历史事件可以在一个时间中展现,由此

产生了“无时间性时间”的现象。浏览者可以自山地穿梭于过去和现在,这种特征生成为许多影视作品的表现语言。信息社会中,人的时间观念因为信息传播速度的加快而变化,原来限制人们交往的空间相对缩小,这就使人类社会的空间特征更加时间化,空间被时间置换,进而表现为“用时间消灭空间”。此外,时间的相对化和内在化使虚拟现实中的主体不再受到严格的统—时间标准的制约,主体甚至会忘却时间的流逝而发生沉浸。设计因此要在虚拟和现实之间安排适当的转换,不仅是时间,完全虚拟化的空间也会导致方向感的丧失,例如,早期的飞行模拟器没有机舱的参考标记,因而经常导致飞行员的眩晕,当提供一个适当的参考物时,满足了人的空间定位要求,才避免了身体的不适。这反映了设计要充分考虑虚拟时空的特点,才能够创造出适当的空间形式.

虚拟展示的设计不再等同于真实空间的设计,它是建立在自身的信息结构基

础上的交互空间,有着电子化的导航方式,唯一不及真实空间的是共同浏览的体验和面对真实尺寸原作的震撼,利用虚拟现实技术的信息设计将对此进行探讨和研究。目前较为现实的设计是在真实空间中提供信息查询功能,或采用混合现实的手段实现互动,一种基于掌上电脑的共同浏览和导航的设计也在实验中进行了初步的研究。由于虚拟展示以信息交流为目的,所以始终是信息设计的一个非常有代表性的研究对象。

c未来消费群客体化

现实消费者是设计客体现实消费者是主体服务对象。但是设计在本质上是属于

未来的。未来性是设计本质属性之一。设计总是对未来的设计,是立足现实基础上,面向未来的设计。设计具有前瞻性。设计未来性有一定的层次性和阶段性,也许当代根本不能为人所接受,但它的对象是对未来的消费群体,具有实验性和前未性的,是人未来性思考充满了不确定因素和探索性。联合国倡导的三个基本概念中,为“可持续性发展”, “人类共同遗产”⑧都是基于满足未来消费群这一客体需求。

d未来技术美客体化

设计正在向艺术靠拢,设计变成两个对立领域之间的“边缘领域”,一是主要

与物质打交道的科学领域,另一个是与精神打交道的文学艺术。技术美是由对象的材料形式内容的关系决定的。非物质社会的技术美由对象的数字化特征等因素决定,必定形成新的未来技术美。一切参与设计的主体(设计师,消费者,企业主等)都将把未来设计美视为不可或缺的客体。

e自然环境客体化

“生态设计”观代表着一种新的设计观,将单个设计对象置入人与物,与自然

的整个系统来考虑,强调设计的整体有机性,它不仅关注人的价值,而且关注自然界和自然界其他生命的价值,并将设计价值创造置于人与自然兼顾的基础上。自然环境成为设计服务的对象。它是设计外循环系统的要求和表现。

f产品(用户)环境客体化

产品环境指“获取产品使用需要的所有的条件,学会如何使用产品,了解产品

的变化和改进,提供产品的元件,随时对付修理,都属产品环境的组成部分。”⑨设计指对产品设计必须考虑环境的整体,对消费者来说,产品本身以及使之有效工作起来所必须的其他要素都是一体的,设计者必须想到,自己是在设计一个产品环境,而不是单个的产品。设计者设计某件产品时,必须考虑到与一个满意的产品用途有关的意外事故。例如:一辆汽车的有效设计,是由一个强大服务备用系统支持的。

g社会环境客体化

现代设计是一种整体设计,是人——社会——自然的时空统一性。在经济全球

化的今天,设计的社会文化的多元化日益突显,设计本质上是文化的设计。文化环境成为设计关注的焦点,以往的设计风格国际化受到广泛的批评。此外社会的审美观,道德观,价值观,伦理等社会因素已成为非物质社会设计研究的新的客体。 四.设计主体与客体的辨证关系的现实意义

在实践关系中,设计主体和客体间存在着改造和被改造的对立。在认识关系中,两者之间存在着反映和被反映的对立。

设计主体和客体的统一表现在,两者相互规定,缺一不可并在一定条件下相互转化。全面挖掘设计主客体关系,实现两者相互转化可推动设计不断发展。同时,对非物质社会设计的发展研究提供理论依据,对把握设计发展规律是大有裨益的。艺术设计的责任和伟大,也就是在于他能够不断克服主体与客体两者的不协调和矛盾,并将两者有机的整和和统一。

注释:

○1(尼科洛夫《人的活动结构》48页)。

②(尹定邦《设计概论》184

③李砚祖《造物之美 》335页

④马克·第亚尼《非物质社会》10页)。

⑤马克·第亚尼《非物质社会》13页

⑥尹定邦《设计概论》215页

⑦马克·第亚尼《非物质社会》94页

⑧李砚祖《造物之美 》352页

⑨马克·第亚尼《非物质社会》100页

参考书目

《艺术设计概论》李砚祖 湖北美术出版社 2004

《设计的营销与管理》陈汗清 湖南科技出版社2003 《设计概论》尹定邦 湖南科技出版社 2003

《非物质社会》马克,第尼亚 四川人民出版社 1998 《传播学导论》邵培仁 浙江大学出版社 1997 《马克思恩格斯全集》人民出版社 2003


相关文章

  • 主体验收申请报告
  • 湖南省建筑工程质量监督总站: 由我公司施工的*****************工程于****年**月日开工,现我公司已完成主体部分 设计图纸内容,公司质检部门对本工程进行自检,符合设计要求.建设.监理单位工程师通 过对本工程观感验收及技术资 ...查看


  • 装饰设计公司设计提成办法
  • 东莞市装饰设计工程有限公司文件 关于对设计部人员加班发放加班工资的决定 为了提高设计部人员的工作积极性,保质保量完成设计任务,结合公司实际情况,体现公司人性化管理,经公司研究决定,对设计部加班人员给予一定的加班工资,现将具体事项说明如下: ...查看


  • "双主体"课程质量管理体系设计
  • [摘要]课程质量管理在提高人才培养质量特别是课程教学质量方面发挥着积极作用.在分析高职市场营销专业课程质量管理存在的主要问题的基础上,分析概括了基于"双主体"的课程质量管理体系五个方面的体现与要求,以学校市场营销专业&q ...查看


  • 明挖地铁车站与风道接口结构设计问题探讨
  • 明挖地铁车站与风道接口结构设计问题探讨 明挖地铁车站与风道接口结构设计问题探讨 郭正伟,夏梦然,张阅博 (中铁工程设计咨询集团有限公司郑州设计院,河南郑州 450000) 摘要:以明挖地铁车站与风道接口结构设计问题为研究对象,结合相关理论及 ...查看


  • 上海市日照分析规划管理暂行办法(2004)
  • 关于印发<日照分析规划管理暂行办法>的通知 沪规法[2004]302号 各区(县)规划管理局 .各派出机构: 2004-04-02 <上海市城市规划管理技术规定(土地使用 建筑管理)>(以下简称<技术规定> ...查看


  • 旅游设计的体系标准与规范
  • 于古镇现有景区范围,提出了"大三河"旅游景区规划概念,将南部水乡古镇休闲旅游纳入到整个西岸巢湖板块,以重点景区点带动周边地区快速发展,延伸旅游产业链.遵循"休闲持续性"规划理念,规划围绕"度 ...查看


  • 主体结构分部
  • 目 录 一. 重点建设工程监督联系单 二. 验收组组成人员名单 三. 混凝土结构子分部工程质量验收记录 四. 验收程序 五. 主体结构分部验收方案 六. 主体结构分部施工质量情况汇报 七. 主体结构分部质量评估报告 八. 基础结构检测报告( ...查看


  • 非标设备主要性能参数
  • 非标设备主要性能参数 2台塔器设备一览表 28台换热器设备一览表 4台补充甲烷化反应器设备一览表 12台槽罐设备一览表 (1)原料气分离器(2台) 位号:181V101/181V201 设计压力Mpa :3.9 工作压力Mpa :3.55 ...查看


  • 生产建设项目水土保持方案技术审查要点
  • 生产建设项目水土保持方案技术审查要点 为提高水土保持方案技术审查质量,依据水土保持法律法规和<开发建设项目水土保持技术规范>(GB50433-2008).<开发建设项目水土流失防治标准>(GB50434-2008)等 ...查看


热门内容