棋竞赛规则
定 中国象棋协会编写
棋子
九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字 1 至 9 来代表。
三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为 3.2 至 4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为 2.7 至 3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应
线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
吃子
由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
称为一个回合。
的走法如下:
只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
“九宫”斜线走一步,可进可退。
过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
进、直退、横走,不限步数。
候,走法同车一样。
过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即
他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
困毙
子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
无法“应将”,就算被“将死”。
的一方,无子可走,就算被“困毙”。
、和
方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
)被对
方“将死”。
形成帅(将)直接对面。
毙”。
的时限内未走满规定的着数。
了比赛规定的迟到判负时限。
违反行棋规定。
反禁例,应变着而不变。
棋局中,三次“犯规”。
布认输。
局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
情况之一,为和棋:
无可能取胜的简单局势。
议作和,另一方表示同意。
棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
然限着的回合规定,即在连续 60 个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
则
落子、纠正错误
面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋
。
的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无
方棋子,处理顺序同 5.4 。
须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按 4.1.6 款处理。
具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘
比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
每方在 90 分钟内必须走满 40 着。以后每 15 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。
每方在 60 分钟内必须走满 30 着。以后每 10 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。
每方在 10 分钟内必须走满 40 着。以后每 5 分钟内必须走满 30 着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
钟内必须走满 30 着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
干使用,不计着数,先超时者判负。
中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记 4 着,判犯规一次。
剩时限已不足 3 分钟,该方可暂缓履行 7 .1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.
执行 7.1,7.2 和 7.3 款规定,裁判可引用 4.1.10 款判负.
采用完整与简写两种:
简写记录 回合 红
方 黑方 进 7 1 炮 25 马 87 平 8 2 马 23 车 98 进 4 3 车 12 炮 84
知
表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.
随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.
方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
用走棋的手按钟,按钟不可过重.
赛纪律,不得相约让分或媾和.
条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
出现下列情况之一,即为犯规:
棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
行中,擅停.擅开棋钟.
经对方拒绝后,连续提出.
限着和棋,经审核不属实.
方不可能走动的棋子.
方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
着数超过规定.
须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.
束
,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.
棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
则
法
)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.
而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.
用的编排原则和具体方法,见附录二.
比赛种类
分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同 12.1 款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出 1-2-3-5,直至 3-4-5-6 共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.
照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
确定
比赛,按照附录一>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
比赛,凡在>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与 13.2,13.3 两款相同.
,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
算
,胜者 1 分,负者 0 分,和棋各记 0.5 分.
分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记 2 分;局分少者为负场分记 0 分;局分相等者为平,各记 1 分.
定
制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列
编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无
制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分,:最高个人名次.次高个人名次.全队犯
并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
则
织
赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职
构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
设立仲裁委员会.
责
具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.
务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.
公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.
程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.
确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.
竞赛组织机构的考评.
限
权作出"警告"处分.
作出"取消当场比赛资格"的处分.
构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.
时,把受到 18.1 和 18.2 款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.
境
所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
烟,禁止一切有碍公共
场所文明卫生的行为.
应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.
则
赛
手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.
赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权
制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
到
如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.
,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.
而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于 2 分;缺度者是个 分.
规定
内,不能走满规定着数者,按"超时"论.
时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.
过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过 0 位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".
中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗
定.
规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.
裁定
须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则
现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计 5 分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
方对非提出方"将军"的着数,最多只计 10 着.
裁判经审核着数亦可判和.
面的裁定
方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:
立即判负.
许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
纲
义
出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一
捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,
均不算得子。
则
下,均不允许单方面长将。
许着法,双方不变作和。
止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
则
本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
释
对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".
在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".
成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".
手段,统称为"打".
子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".
对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".
棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".
有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".
于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.
照将,而形成循环者,称为'长将".
杀着,而形成循环者,称为"长杀".
一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".
邀兑,称为"长兑".
于"长献"."长拦".长跟".
打
反复,步步是打,称为"长打对长打".
长打
复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".
无根子
子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".
上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
概念
合下列条件:
可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
刚走的这着棋,上一着尚不存在.
被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
或得子后,不致被将死.
则
均不许可单方面长将.
存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.
下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.
子捉吃对方的子,也按捉处理.
献.送吃,也按捉处理.
捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.
一旦吃子立即会被对
方将死者,均闲着处理.
着法(不包括单方面长将),双方不变作和.
将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.
力价值浮动.
兵(卒)叫吃子均按捉处理.
种作用,从重定性.
,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.
棋竞赛规则
定 中国象棋协会编写
棋子
九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字 1 至 9 来代表。
三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为 3.2 至 4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为 2.7 至 3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应
线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
吃子
由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
称为一个回合。
的走法如下:
只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
“九宫”斜线走一步,可进可退。
过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
进、直退、横走,不限步数。
候,走法同车一样。
过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即
他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
困毙
子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
无法“应将”,就算被“将死”。
的一方,无子可走,就算被“困毙”。
、和
方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
)被对
方“将死”。
形成帅(将)直接对面。
毙”。
的时限内未走满规定的着数。
了比赛规定的迟到判负时限。
违反行棋规定。
反禁例,应变着而不变。
棋局中,三次“犯规”。
布认输。
局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
情况之一,为和棋:
无可能取胜的简单局势。
议作和,另一方表示同意。
棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
然限着的回合规定,即在连续 60 个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
则
落子、纠正错误
面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋
。
的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无
方棋子,处理顺序同 5.4 。
须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按 4.1.6 款处理。
具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘
比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
每方在 90 分钟内必须走满 40 着。以后每 15 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。
每方在 60 分钟内必须走满 30 着。以后每 10 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束。
每方在 10 分钟内必须走满 40 着。以后每 5 分钟内必须走满 30 着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
钟内必须走满 30 着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
干使用,不计着数,先超时者判负。
中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记 4 着,判犯规一次。
剩时限已不足 3 分钟,该方可暂缓履行 7 .1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.
执行 7.1,7.2 和 7.3 款规定,裁判可引用 4.1.10 款判负.
采用完整与简写两种:
简写记录 回合 红
方 黑方 进 7 1 炮 25 马 87 平 8 2 马 23 车 98 进 4 3 车 12 炮 84
知
表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.
随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.
方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
用走棋的手按钟,按钟不可过重.
赛纪律,不得相约让分或媾和.
条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
出现下列情况之一,即为犯规:
棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
行中,擅停.擅开棋钟.
经对方拒绝后,连续提出.
限着和棋,经审核不属实.
方不可能走动的棋子.
方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
着数超过规定.
须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.
束
,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.
棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
则
法
)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.
而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.
用的编排原则和具体方法,见附录二.
比赛种类
分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同 12.1 款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出 1-2-3-5,直至 3-4-5-6 共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.
照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
确定
比赛,按照附录一>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
比赛,凡在>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与 13.2,13.3 两款相同.
,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
算
,胜者 1 分,负者 0 分,和棋各记 0.5 分.
分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记 2 分;局分少者为负场分记 0 分;局分相等者为平,各记 1 分.
定
制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列
编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无
制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分,:最高个人名次.次高个人名次.全队犯
并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
则
织
赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职
构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
设立仲裁委员会.
责
具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.
务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.
公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.
程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.
确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.
竞赛组织机构的考评.
限
权作出"警告"处分.
作出"取消当场比赛资格"的处分.
构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.
时,把受到 18.1 和 18.2 款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.
境
所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
烟,禁止一切有碍公共
场所文明卫生的行为.
应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.
则
赛
手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.
赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权
制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
到
如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.
,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.
而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于 2 分;缺度者是个 分.
规定
内,不能走满规定着数者,按"超时"论.
时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.
过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过 0 位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".
中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗
定.
规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.
裁定
须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则
现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计 5 分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
方对非提出方"将军"的着数,最多只计 10 着.
裁判经审核着数亦可判和.
面的裁定
方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:
立即判负.
许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
纲
义
出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一
捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,
均不算得子。
则
下,均不允许单方面长将。
许着法,双方不变作和。
止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
则
本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
释
对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".
在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".
成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".
手段,统称为"打".
子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".
对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".
棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".
有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".
于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.
照将,而形成循环者,称为'长将".
杀着,而形成循环者,称为"长杀".
一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".
邀兑,称为"长兑".
于"长献"."长拦".长跟".
打
反复,步步是打,称为"长打对长打".
长打
复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".
无根子
子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".
上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
概念
合下列条件:
可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
刚走的这着棋,上一着尚不存在.
被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
或得子后,不致被将死.
则
均不许可单方面长将.
存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.
下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.
子捉吃对方的子,也按捉处理.
献.送吃,也按捉处理.
捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.
一旦吃子立即会被对
方将死者,均闲着处理.
着法(不包括单方面长将),双方不变作和.
将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.
力价值浮动.
兵(卒)叫吃子均按捉处理.
种作用,从重定性.
,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.