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MC SYSTEM
电脑游戏的利与弊
第二章
孔令琦
2015/12/9
电脑游戏的利与弊
目录
1.总论 ............................................................................ 3
2.网络游戏的好处 ........................................................ 3
3.网络游戏的弊端 ...................................................... 4
4.数据与建议 ................................................................ 5
5.总结 ............................................................................ 5
游戏
1. 总论:
网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式, 它在各种评论中不断的发展壮大起来, 有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破, 我们应该全面、深入地去看待网络游戏,它 是人类智慧 的一个重要表现。 网络游戏有 它令人着迷的地方 ,网络游戏不 仅仅 是一个游戏, 也 是一个虚拟社会。虽然是虚拟的, 但 现在有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有 了 一定的想法。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻 。各式各样五花八门的游戏不断刺激着这一新兴产业的发展。 合理的激发人类的美德的游戏,那 么这样的 游戏 便 有 了 精神,有精神的游戏是不可被其他外界 因素 轻易击跨的。那么 , 网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢 ?这便值得我们去探索和深思„„
2. 网络游戏的好处 :
2.1
我们应该肯定网络游戏存在的意义。 从促进产业发展高度的角度来说,
网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同
时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。 且根据
我们的调查表明, 目前从事互联网游戏运营的企业有 60 余家,其中仅
在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过 30 款,注册用户超过
2.2 亿 , 平均同时在线人数超过 100 万人。 2003 年,上海网络游戏
销售收入约为 13 亿元,实现利润 6 亿元,比 2002 年约增长 200% 和
250%, 同时给电信、 IT 、媒体及传统出版带来 150 万元的相关收入。
而上海仅仅只占据 2003 年全国网络游戏市场 70% 左右的份额。网络游
戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长
速度是相当惊人的,目前一直维持着 20 ~ 30% 的高增长速度。同时,
以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的 GM 、
网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。
2.2
作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了 非常 丰富的精神
文化享受 ,是除了传统娱乐外的又一个积聚人气的现代大众化娱乐方
式 。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式 ,
它不仅是一种消遣,而且 通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一
种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟
世界里也有着 许多与众不同的地方,如 温馨的场面,动人的真情,目
前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩
家来说一款好的网络游戏 是 可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤
电脑游戏的利与弊
其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网
络游戏还是相当不错 的选择,也是种 经济实惠的娱乐方式。其次, 网
络游戏 提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非,尤其是在当前,
为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头 ,
网络游戏毫无疑问地成为了学生们的新宠儿。
2.3
刺激大脑发育。这点 是 利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是
最消耗人能量的,大脑基本每秒都要 进行 非常多的运算,是看书,做
作业的 好 几倍。现在双核也 有 了,为的就是 进行 多任务 同时 工
作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时
进行的 , 对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。
3.网络游戏的弊端 :
3.1
网络游戏是一把双刃剑 , 它有不好的一面,便会有他不可避免的问题接
连出现。 网络游戏对未成年人的影响是 很 大的,由于 学生们的 心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中, 不能自拔,从而 荒废学业,即使是已满 18 岁的大学生, 在面对网络游戏时,也不是都能从容面对而不沉迷其中的 ,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的原因 之一 。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾, 尤其 对于 那 些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪 ,这便会引发一系列的社会问题 。
3.2
网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉
帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。 这些 玩家 将虚拟与现实混为一谈, 很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜 ,导致未成年人的身心受到极大的伤害 。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则 会 影响学业,重则会导致未成年人犯罪。
3.3
正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让
人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所 “ 成就 ” ,整日沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的 “ 名言 ” 。 在网络游戏的诱惑面前又有几人能够抵挡得了呢? 网络游戏的人群多数在 30 岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中, 那么我们的人生将会在碌碌无为之中度过,这样的日子只会让人后悔不已。
游戏
4.数据与建议.
文字内容也许没有这么直观,以下是我们组搜索的一系列调查,会更加直 观。 在 16 岁到 35 岁之间的网游人数最多。
网游者的游戏目的各不相同。
有表格可看出网游者每天游戏时间集中在 1 到 6 个小时之间。
人们不玩网络游戏的原因各不相同。
,我们可以很直观的看出网络游戏现今存在的一些状况。根据现今网络游戏的利与弊,我们组也提出了一些建议:
4.1
我们在网络中游戏的时候首先要摆正心态,游戏只是为我们提供消遣的, 不要越陷越深,影响工作,也不要企图在“游戏”的世界里称雄称霸,现实生中不可能,游戏中也不可能 ,不要被游戏娱乐了„„
4.2
“ 水,能载舟,亦能覆舟。 ”而如今,青少年的网络安全问题,已成为影响国家兴盛、社会安定、学校教育、家庭和谐的隐患,真希望能将 “电子海洛因 ”“e网打尽 ”,更希望我们所有的青少年朋友,能对网络有清醒的认识,在头脑中建起一道安全的 “防火墙 ”!
4.3
与其做网络游戏中的强者,享受其中的乐趣,不如成为一个真实生活中的强者。在学校的舞台上,在社会舞台上展现自己的风采,使生活更加精彩! „„
5总结 :
网络游戏有利有弊,希望各位同学能够掌握好一定的尺度,趋利避害,让
网络游戏能够更好地发挥它的优势,让我们的明天不会因网络而变得迷惘
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电脑游戏的利与弊
第二章
孔令琦
2015/12/9
电脑游戏的利与弊
目录
1.总论 ............................................................................ 3
2.网络游戏的好处 ........................................................ 3
3.网络游戏的弊端 ...................................................... 4
4.数据与建议 ................................................................ 5
5.总结 ............................................................................ 5
游戏
1. 总论:
网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式, 它在各种评论中不断的发展壮大起来, 有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破, 我们应该全面、深入地去看待网络游戏,它 是人类智慧 的一个重要表现。 网络游戏有 它令人着迷的地方 ,网络游戏不 仅仅 是一个游戏, 也 是一个虚拟社会。虽然是虚拟的, 但 现在有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有 了 一定的想法。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻 。各式各样五花八门的游戏不断刺激着这一新兴产业的发展。 合理的激发人类的美德的游戏,那 么这样的 游戏 便 有 了 精神,有精神的游戏是不可被其他外界 因素 轻易击跨的。那么 , 网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢 ?这便值得我们去探索和深思„„
2. 网络游戏的好处 :
2.1
我们应该肯定网络游戏存在的意义。 从促进产业发展高度的角度来说,
网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同
时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。 且根据
我们的调查表明, 目前从事互联网游戏运营的企业有 60 余家,其中仅
在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过 30 款,注册用户超过
2.2 亿 , 平均同时在线人数超过 100 万人。 2003 年,上海网络游戏
销售收入约为 13 亿元,实现利润 6 亿元,比 2002 年约增长 200% 和
250%, 同时给电信、 IT 、媒体及传统出版带来 150 万元的相关收入。
而上海仅仅只占据 2003 年全国网络游戏市场 70% 左右的份额。网络游
戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长
速度是相当惊人的,目前一直维持着 20 ~ 30% 的高增长速度。同时,
以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的 GM 、
网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。
2.2
作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了 非常 丰富的精神
文化享受 ,是除了传统娱乐外的又一个积聚人气的现代大众化娱乐方
式 。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式 ,
它不仅是一种消遣,而且 通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一
种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟
世界里也有着 许多与众不同的地方,如 温馨的场面,动人的真情,目
前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩
家来说一款好的网络游戏 是 可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤
电脑游戏的利与弊
其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网
络游戏还是相当不错 的选择,也是种 经济实惠的娱乐方式。其次, 网
络游戏 提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非,尤其是在当前,
为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头 ,
网络游戏毫无疑问地成为了学生们的新宠儿。
2.3
刺激大脑发育。这点 是 利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是
最消耗人能量的,大脑基本每秒都要 进行 非常多的运算,是看书,做
作业的 好 几倍。现在双核也 有 了,为的就是 进行 多任务 同时 工
作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时
进行的 , 对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。
3.网络游戏的弊端 :
3.1
网络游戏是一把双刃剑 , 它有不好的一面,便会有他不可避免的问题接
连出现。 网络游戏对未成年人的影响是 很 大的,由于 学生们的 心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中, 不能自拔,从而 荒废学业,即使是已满 18 岁的大学生, 在面对网络游戏时,也不是都能从容面对而不沉迷其中的 ,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的原因 之一 。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾, 尤其 对于 那 些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪 ,这便会引发一系列的社会问题 。
3.2
网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉
帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。 这些 玩家 将虚拟与现实混为一谈, 很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜 ,导致未成年人的身心受到极大的伤害 。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则 会 影响学业,重则会导致未成年人犯罪。
3.3
正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让
人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所 “ 成就 ” ,整日沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的 “ 名言 ” 。 在网络游戏的诱惑面前又有几人能够抵挡得了呢? 网络游戏的人群多数在 30 岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中, 那么我们的人生将会在碌碌无为之中度过,这样的日子只会让人后悔不已。
游戏
4.数据与建议.
文字内容也许没有这么直观,以下是我们组搜索的一系列调查,会更加直 观。 在 16 岁到 35 岁之间的网游人数最多。
网游者的游戏目的各不相同。
有表格可看出网游者每天游戏时间集中在 1 到 6 个小时之间。
人们不玩网络游戏的原因各不相同。
,我们可以很直观的看出网络游戏现今存在的一些状况。根据现今网络游戏的利与弊,我们组也提出了一些建议:
4.1
我们在网络中游戏的时候首先要摆正心态,游戏只是为我们提供消遣的, 不要越陷越深,影响工作,也不要企图在“游戏”的世界里称雄称霸,现实生中不可能,游戏中也不可能 ,不要被游戏娱乐了„„
4.2
“ 水,能载舟,亦能覆舟。 ”而如今,青少年的网络安全问题,已成为影响国家兴盛、社会安定、学校教育、家庭和谐的隐患,真希望能将 “电子海洛因 ”“e网打尽 ”,更希望我们所有的青少年朋友,能对网络有清醒的认识,在头脑中建起一道安全的 “防火墙 ”!
4.3
与其做网络游戏中的强者,享受其中的乐趣,不如成为一个真实生活中的强者。在学校的舞台上,在社会舞台上展现自己的风采,使生活更加精彩! „„
5总结 :
网络游戏有利有弊,希望各位同学能够掌握好一定的尺度,趋利避害,让
网络游戏能够更好地发挥它的优势,让我们的明天不会因网络而变得迷惘