一、 视听艺术语言------------主讲:严晨
(1)数字互动媒体艺术: A.数字印刷出版设计艺术
B.多媒体艺术
C.网络设计艺术
(2)视听艺术语言: A:视觉 .[1]静态 [2]动态
B.听觉
人们在认识和观察周围事物时,可以连续的看(或想),也可以跳着看或想,连续看就要跟踪现实,保持时空的完整和统一.跳着看,就要击碎现实,分割和切断时空的完整与统一.
例:《人鬼情未了》片头就属于连续的看,镜头始终在这个破屋子里转
连续:有巴赞尔的《长镜头理论》
★ 蒙太奇概念:对时空进行分割,切断,跳跃,离散的思维方式称之为蒙太奇思维,是电影导演的主要思维方式. 在电影里:蒙太奇用摄影机拍下来的单个镜头组成句子,段落,场面,按照逻辑的顺序连接起来.
蒙太奇原意是法国建筑学上的一个名词.意思是把各种不同的材料,根据一个总的计划,分别加以处理,把材料装配在一起,构成一个整体(剪辑和构成)
我国词书解释蒙太奇为电影有语.有剪辑和组合的意思,它是电影导演的重要表现方法之一,为表现影片的主题思想,把许多镜头组接在一起
在《大英百科全书》里,蒙太奇是指通过传达作品的氛围的最佳方式,对影片进行剪辑,剪接,以及把暴光的影片组接起来的工作.
法国著名电影艺术家马塞尔.马尔旦在《电影语言》一书中说“蒙太奇为电影语言的最独特的语言基础”. 我国影视界的饿夏衍把蒙太奇概括为两方面,(1)依照剧情发展,(2)依照观众生活意义相关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑的,有节奏的连接,使观众的到一个明确生动得到印象或感觉,从而使他们正确地了解一件件事情的整个过程,
★ 对蒙太奇涵义的理解与认识分为三大派别:
*(1)蒙太奇剪辑论:
“剪出蒙太奇”----------蒙太奇就是剪接,认为电影的创造性是从剪辑上开始的.
普多夫金说:库力肖夫主张的电影工作的素材就是电影的片断,方法是按照一个特殊的创造性的次序把片断连接起来.
电影艺术不开始于演员的表演和各个不同的场面的拍摄,在导演把片断连接起来的那一刻,才算是电影艺术
*(2)蒙太奇冲突论(并列)论
前苏联著名导演爱森思坦说“无论两个什么镜头并列在一起.,它们必然会连接成一种从这一并列中作为一种性的质而产生出来的新的表象,两个蒙太奇镜头的并列,不是两数之和,而是两数之积” *(3)蒙太奇结构论
电影理论家英国林格伦和前苏联普多夫金持有这一观念,从某一拍摄点拍摄下来的,它在摄像机前是活的,实际上是死的东西,只有把它与各别物象放在一起作为一部分表现出来的时候,才是真正的电影艺术,它不是偶然产生的,它是和人的思维生活和审美经念密切相关.它是从人们相关日常生活中产生的. ★ 蒙太奇的基本构成单位是镜头,若干个镜头构成一贯段落或场面,若干个场面和段落构成一部电影 *1、根据视距的远近(即摄像机与被摄物距离的远近)分为大小不同的五种景别:
*A:远景:多用于介绍环境;表现巨大的空间,表现宏伟壮观的气氛,表现事件的场面,规模。和气氛,有是 远景也可以符写的作用,用以刻画人物的心理和情绪.
*B:全景:它的作用与远景差不多,有以介绍环境,表现气氛,展示大幅度的动作,刻画人物与环境的关系,它
的概括事物以人物为范例.
*C:中景:主要用于介绍人物在电影中用的比较广泛.因为它不远不进.位置适合观众的视觉距离.使观众既能看到环境又能看到人物的动作和人物之间的交流.以任务为例由头部至膝上腰下的部分.
*B:近景:主要用于介绍人物;展示人物面部表情的变化.由于平视距离较近.可使观众更进人物的形象.看清人物的面部表情.由头部至腰上和肩下.
*E;特写:是视距最近的镜头,用以突出被拍摄的对象.概括范围从头至肩上.
作用于(1)用来突出刻画人物.表现细微的令人不易察觉的心理活动和形体动作.用于传达人物思想感情的极其微妙的变化.如眼神的顾盼.手指痉挛.
(2)强调物体的细节.如作案后仍掉的匕首、服毒后留在床上的药物等.
(3)交代关键性的剧情.如用钥匙插入锁孔打开保险柜:如把纸包内的毒药到入菜中.
*2.根据拍摄的方法(摄影机的移动与否)分为固定镜头和运动镜头,运动有分为以下几种:
(1) 推镜头:指摄影机的对象(包括人或物).向前.移动.拍摄.逼近对象由全貌逐渐展示拍摄对象的局部.使
观众视线有前移的感觉,使人物越来越近.而背景空间则越来越近被人堵塞变的狭小.它的特点是可以在一个镜头内使观众了解到整体与局部.主体与背景的关系.
(2) 拉镜头:与推镜头方向相反.由拍摄对象逐渐向后移动拍摄.由局部拉出整体.背景空间越来越大.使观
众视点有移动的感觉.特点是逐渐扩展视野范围.开始不让人产生一揽无余的感觉.而后才让观众看到事物的主貌.
(3) 摇镜头(又叫甩镜头是摇镜头的一种快速移动)在拍摄一个镜头的过程中,摄影机位置不动.只有机身
作上下、左右、旋转等运动.它可以连续不断地展示环境扩大空间范围.跟随人物运动,使人物与环境结合起来表现.产生巡视环境、展示规模.揭示动态中人物精神面貌烘托情绪与气氛等多种艺术效果.
(4) 移动镜头.其中又分为横移和跟移两种.
横移为向做或向右横向移动,静态的摄影机横向移动,使景物在画面中依次划过,造成巡视或展现的视觉感受,如呈动态,摄影机伴随移动,形成跟随的视觉效果.
跟移为向前或向后纵向移动,它能使处动态中的人物在画面中的位置基本不变,而背景和环境则处在流动中,有利于展示人物在动态环境中的精神面貌.
跟镜头为向或向后纵向移动.它能使动态中的任务的人物在画面 中的位置基本不变,而背景和环境则处在流动中.有利于展示人物在动态环境中的精神面貌.
(5) 升降镜头:是一种多视点表现场景的方法,其变化有垂直升降、弧形升降、斜向升降和不规则升降.它
可以把高、低处的环境和人物连续不断地展现出来.使背景空间层次发生多视点的变化表现环境气氛和事件的规模或表现处于上升或下降运动中的人物的主观视像.
(6) 变焦距镜头:不改变摄影机的位置,改变镜头角度,即可获得,从全景渐变至特写,或从特写渐变至全景
的效果.
根据描写的方法可以分为主观镜头和客观镜头: [A]主观镜头:为摄影机的视点,直接代表第一位人物的视点所拍摄的镜头,在银幕直接效果上可以让观众感受到像剧中人物一样看到所发生的事情,主观镜头多代表人物的眼睛,表现他的主观感受,所以主观镜头常采用画面变形,色彩变幻,焦点变化等手段,使其主观性更突出. [B]客观镜头:主要代表作者的叙述,代表作者的眼睛,或采用大多数人在拍摄现场所共有的视点拍摄的镜头,有时它也是一种全能的观点镜头,它不仅能把现实中难以看到的事、物展示给你看,而且还可以将梦境、幻觉、潜意中的事物展示出来.
一般情况下,主观和客观镜头是结合在一个镜头上运用的.
空镜头:这是影视圈内的行话{或术语},主要指景物镜头、画面不包含人物.只表现景物,实际上任何镜头都是导演有意识和有选择地引导观众观看他所需要表现的事物,带有一定的强制性.
具体操作:打开Adibe premiere
选择select A/B----.然后选择multimedia video for widows然后单击OK
出现三个对话窗口:time line {时间线} Monitor{屏幕/演} project {项目}
首先要有一个项目,它相当于一个剧组,这里有很多“演员” ,比如声音、图像
导入视频步骤:文件中的Improt →File →对话框→目录里(选好自己喜欢的影片)
影片选入后要把它放大,在项目视频上有个小按钮,按住鼠标左键双击,单击OK
Timeline相当于一个剧本,要把项目放到剧本里.移到vide 下,按住左键拖移到TimeLine(视频轨迹里),这时TimeLine会出现两部分---视频,(video2)和音频(Audio 3)
导入音频步骤与视频相同. 音Wave后缀名Avi把声音拖到音频轨道(Timeline)
Timeline 右上角小箭头第五行(取消对勾,单击左键)他可以单选中视频或音频中的任何一个.单选中音频中的Audio 1然后“编辑”(Editer ) .菜单下的clearl (消除),选择则被删除
在Timeline可以任意调换音频位置(在一个轨迹内)
合成影片:把这段影片导入Project 然后导入Timeline .然后保留一个影片的视频,另一个影片的音频.
剪片子:在Timeline 里有八个小按钮(工具).选择小剃刀(第一个).如果对不上口型了,用小剃刀工具在视频上切一下,(这样把影片切成几段,就可以连接起来)
如果切不断,单击右上角的小三角→Timeline widows options→出现一个对话框,有Track Format (Track 轨道 ,Format格式)单击OK,画面上出现在视频框内可能会错位,单击在左下角的小三角,礼貌有“单位”,选以针为单位,{或其他方式},这样可以一针一针的剪,这样就切的更准确,口型也就对得很准确.
视频的时间与空间
应该讲,真实的、不断活动着的空间为视频带来了无可比拟的优势,再加上我们常说的与三维并驾齐驱的地四维→时间.
视频是时间与空间艺术的复合体,在视频中,时间与空间是交织存在,时间借助空间事物的运动,如行云流水,显示着时间的存在而转变
视频时间(1)放映时间 (2)银幕时间:影片里所表现的时间 (3)观众观赏时的心理时间
A:银幕时间: 主要指影片中故事情节得以展开所经历的叙述时间,其中包括故事中人物行为构成的动作时间. 在所容许的放映时间里,导演可以叙述一个可长可短的故事.
(1) 长的可以叙述一个经历几天、几月几年、甚至上百年上千年的故事.
(2) 也有导演在一部电影里仅仅叙述了一天的经历
(3) 也有的影片把故事的叙述浓缩到几个小时之内
银幕时间在时态上可划分为三种类型:
(1)现在式:现在式是最常见的一种时态,基本上表现为顺时针方向向前推进故事,这也和整部影片的线性结构有关.
特点:情节脉络鲜明,从头至尾,时间虽有切断,但基本上是按照顺时针制向前发展的.手法较传统.但观众易明白.
(2)过去式:多用于在对往事的回忆上,或对过去情景的怀念上,在手法上多用“闪回”的技巧,这种闪回可以通过叙述,音乐贯穿以及叠影等视频技巧来实现,这是打破时间不可造性的重要方法,它是跨越了时间只能直线前进的界线,为导演有意识的安排事物,按照自己的主观意图来结构情节,开辟了新途径.
也可以通过一个具体的物体(饰物)帮我们回到过去.
(4) 未来式:
多用与人物的想象,幻觉,梦境、以及对未来的瞻望和憧憬上,在手法上多有闪前的技巧,它跨越了时间的进程,更具有虚定性和模糊性,这种时间的跳跃,跨越,加大了想象的空间,使电影的表现范围更加广阔和丰富.
蒙太奇的叙述方法多种多样:
它是通过导演的不断实践和探索创造出来的,没有固定的模式,常见的有以下几种:
(1) 连续式:{最为常见的一种手法}
以一系列情节线索或一个贯串动作的连续出现为主要内容,镜头的连接以情节和动作的连续和逻辑上的因果关系为依据,情节的发展基本上按照顺时针的时间流程向前推进.
(2)平行式:
用两条或两条以上的情节线索的交替叙述.把不同时空,同时异地,同地异时发生的事件,并列地表现或分头叙述.而统一在一个完整的情节结构之中.
这种平行式的叙述方法,可使发生在两处.或发生在两出以上的事件起到相互烘托的,相互对比,相互陪衬,补充的作用.由于利用一个场面转到另一个场面.一个动作转到另一个动作的交错叙述.可以省略中间多余的过程,节省叙事的时间和篇幅,有利于丰富必要的情节,增加影片的容量.{就是把没有表现的用力去表现,把没省略的就省略}
A. 同时异地平行
B. 不同时空平行
“我故事中的各个部分是交替着出现,在开始时,它们像分开的,流得很慢很平静的流水,以后渐渐接近愈流愈快,最后汇成一条情感奔腾的河流”.
-------格林菲斯.
C. 同时同地平行
D. 同地异时平行.
平行蒙太奇的作用,可以形成对比,呼应,反衬,互补,加快速度,提高节奏,强化冲突,丰富剧情,分头叙述,使影片的结构多样化等方面,都能获得满意的艺术效果.
(3)对比式
事物总是在对比中才能显现得更为鲜明,好与坏,优与劣,只能在比较中才能让人的判断更接近正确,因此在蒙太奇的组接中常常运用的对比手法.
在镜头或场景的组接时,从内容上,如善与恶,美与丑,胜利与失败等;情绪上,如喜与怒,哀与乐,得意与失意等;造型上,如动与静,角度的俯与仰,色彩的冷与暖,构图的均衡与倾斜等,都可以形成尖锐的对立,和强烈的对比,作为连接的依据.
(4)比拟式;{或称象征式,隐喻式}
同某一具体形象或动作比喻一个抽象的概念,或假借某一现象所固有的特征来解释某一现象.(利用这两个现象的共同点).如:常见的用暴风骤雨表现愤怒或激动的心情,用高山;青松象征英雄精神的不朽,用鲜花象征爱情和幸福,由于这类比拟手法用得较多,已缺乏新意,显得陈旧,落套,应尽量不用.
(5)重复式
为了强调剧本的基本思想或重要场面,可将同一机位,同一角度,同一背景,同一光影色彩,同一演员调度的镜头在影片中多次重复出现,经过量的积累,这样可以加强观众的印象.
重复蒙太奇的运用,可以使影片的内容由浅入深,意境由淡至浓,从而增强艺术的表现力和感染力. 音频编辑
1. 音频格式;
主要格式有: (1).WAV(后缀式): WAV是windows 记录声音用的文件格式.(只要有windows.WAV的声音,就可以播放).
(2).MID; MID文件又叫MIDI文件,它的记录方法与WAV完全不同,MIDI是在声卡中事先将各种频率,音色的信号固化下来,在需要发一个什么音时,就到声卡里去调那个音,一首MIDI乐曲的播放过程就是按乐谱指令去调出一个个音来.因此,MIDI的文件体积都很小,即使长达十多分钟的音乐也不过十多K至数十K.MIDI的穿透力与柔和程度不如WAV.MIDI声音薄.
(3).MP3: MP3可以说是目前最为流行的多媒体格式之一,它是将WAV文件以MPEG2的多媒体标准进行压缩,压缩后体积只有原来的1/10至1/15(约每秒1m)而音质基本不变,MIDI的音质远远不如MP3,必须压缩(减压缩).(在windows 的播放条件下).必须用MP3软件.(特定软件).
(4).RA: 它的压缩比较大,(大于MP3)且音质比较好,播放RA文件,可用Realplayer软件,{必须用特定软件.}
(6) MP4: 是在MP3的基础上发展起来的,据称其压缩比高于MP3.音质也更好一些,真正达到了CD的音质.
二 音质的质量等级
度量声音的质量的基本方法:
一种是度量声音的客观质量,一种是度量声音的主观质量,质量声音客观质量:使用的主要指标是信号/噪声比SNR(signal—to—Noise Ratio)国际通用质量,
质量主观质量:采用的方法是平均判分法MOS
(Mean Opinion Score)
在数字声音系统中.通常用声音信号的的带宽来衡量声音的质量.
常见的声音质量有以下四个等级:
(1).CD质量, 即CD(Compact Dise)音响光盘质量,也就是常说的超级高保真质量.声音与频带最宽.是声音的最高等级.
(2).FM质量, 即FM(Frequency. Modulation)频率调制质量,(通常说的调频)
(3).AM质量, 即AM(Amplitude Modulation)幅度调制质量,(调幅).
(4).数字电话质量,该音频质量声音带较窄.
三 音频艺术视频中的应用.
由于技术的限制,在视频刚刚诞生的初创时期的默片,艺术家们创造性的运用了电视画面的表现力,拍摄了许多富有创造力的影片,称为伟大的哑巴.
1927年随着美国影片>的诞生,开始了有声电影的时代,同时也成功的将声音导入电影.
(1)声音的类别:
视频中声音分为人声,印象效果和音乐三个部分.在视频中它们复杂的交织在一起,组成视频的听觉系统,并与画面(视觉系统)组合在一起,形成完整有机的统一体,完成整部视频的艺术构思.
一,人声
它是节目中人物交流的主要手段,它包括台词,也包括其它声音,如(抽泣,吱唔,哆嗦,笑声等),人的其他声响的处理也可以起到烘托气氛刻画性格和揭示内心的艺术效果,如嘈杂的人声,含混不清的交谈声,寂静时人们的叹息声等,日本影片>最后表现黑人扎死美警官休夫坦之后,一切其它音响均静默,惟有休斯坦临死前痛苦挣扎的叫声,很有感染力,因此对人声音,音响效果的运用,开掘有待在实践中进一步探索
二.音响
除了人声和音乐声之外,现实中的一切声音都可以作为影片的音响效果(包括作为背景的人声和音乐). 巴拉兹在>声音一节中提出:各种物象的语言和大自然的轻声低语,所有这些语言都胜于人类的语言,从海洋的喃喃自语到城市的一片嘈杂,从机器的轰鸣声到秋雨敲窗时的淅沥之声,这一切都向我们倾诉着生活的丰富的内容,不断的影响着支配着我们的思想和感情.
音响:一种是写实性的,另一种,非写实性的.
写实性:画面里看到的就是我们实际听到的.
非写实性:无源(无声源的)看不到声源,但是有一些细节或背景的声音.
视频中的音乐的好坏不是以音乐会的演奏效果为标准,而是以是否体现视频总的构思总的意图为准绳,如视频音乐应该融化于影片总体艺术构思之中,记住:是音乐进入视频而不是视频进入音乐.
美国的波布克在>一书中,[电影音乐艺术]一节中提出电影音乐的几种形式:
1. 为片头字幕伴奏
2. (用音乐)加强(影片的)戏剧效果
3. 造成一种地点感(地域感)
4. 制造或衬托速度的运动
5. 表明人物身份
6. 预告后事
7. 确定,维持和改变情调(传统的)
二.声画组合的类型
1928年苏联三位著名导演爱森斯坦,普多夫金,亚历山大洛夫联名发表了一篇题为>的声明.提出了声画对位的原则,从而开始了声音在视频中理论的研究.
分为三种类型:
1. 声画合一,(包括人声,音响,音乐)
声音与画面按现实的逻辑艺术的配合所产生的独特效果,即声音所表现的情节,思想,情感,情绪及氛围等与画面表现的相一致.
声画互为加强,补充,互为因果,声音经常作为画外处理.
2. 声画对位
声音与画面,不是按现实逻辑配合,而是意念上,相呼应的对位关系,或现实与心理的呼应关系.
艺术家们非常重视并经常运用声画对位的方法,因为声画的这种配合往往能表达出更深的内涵,获得多意的效果.
3. 声画分立
声音与画面双轨进行,各自独立,甚至对立,然而却有着一种内涵上的联系,表达出一种意志.
两点补充说明:
A. 画外音的艺术作用:画外音—音响可以介绍时代背景,叙述情节,刻画人物和烘托气氛,表现心
理等.
B. 蒙太奇的音响组接:音乐同样可以进行蒙太奇的处理和衔接,往往可以使作品更加连贯.
脚本分为:
(1)题目名称:策划人,班级,内容简介,片长时间,小组成员,工作按排
(2)分镜头:分镜头一,视频,音频,例:以节奏强烈的打击乐
分镜头二,视频:画过典型动物.音频:各种音响配合视频.
分镜头三,视频,音频,拍摄手法;例:本片利用对比的手法说明主题
写一个不少于500字的策划书.
第一,二周敲定方案.第三周拍摄工作.第四,五周后期制作,查缺,不漏,对细节进行修改.第六周最后的检查,并递交合格作业.
按住A(T)键,再双击左键(点击素材)就会弹出dip 窗口(在本身已打开一个窗口的基础上.)移动monitor 窗口中的旅带,它会非常精细带我们看播放程式,然后一点点的剪接.
把素材拉到timeline 里,如想快就按键盘上的[+]或[-].
化镜头:一个镜头很柔和(缓慢)地转向另一个镜头.
例:把许如云的歌慢慢的化到郭富城的MTV里去.
在uidio2前的小“△”单击,视频轨道就被打开了,会发现有一条红线,(这红线的高度表现的是这段视频的遮盖程度)在红线上单击左键会增加一个红点,叫关键巾侦,有了它就可以往下移了.(移到video1A,郭富城的MTV里.)
对于任何没编辑好的视频,preview (视频)叫淡出,向右下方切,关键巾侦.
去掉关键巾侦:用鼠标旅住一个点一个点的旅.淡入:向右上方切,building preview(第五个菜单下第一个).(预览).这时人物慢慢的就出来了.
世界三大街
法国香榭里舍大街.纽约第五大街,瑞士的金街.
一.多时空、多视点、多线索的结构
(1)多时态的交叉结构.
依据影片的主题,内容、风格、编导的意志的需要,将过去,现在,未来等三种时态错杂交叉形成一种独特的结构形式.
意大利导演贝尔托卢奇所执导的《末代皇帝》一篇,该片中根据剧情需要在博仪六十多年的人生做任意的跳远“博仪象征着一种观念,即通过教育:一个人能得到彻底改变,不要把中国的末代皇帝看成“往事”.而要把它当做一张特殊而永恒的人类证书,由他,人类可以自由出入历史之门,亦可以自由出入未来.”
博仪的一生充满着戏剧性的变化,他不断的更改着生活的角色,可以讲他自身的个人历史本身就是令人眼花缭乱的大型情节剧.
贝尔托卢奇说:“要在两小时四十分钟内讲述六十年的事情,必须有所选择,但如果让我们来选择,那必将是武断的,若采用闪回的手法,这些选择就变成了博仪的选择,变成他的回忆,这是唯一可取的主观态度.”
影片中通过一个动作(镜头语言)来表现身份拉出距离.
(2)多空间交叉的结构.
精巧的设计,安排不同的空间的并列,穿插,转换,渗透的结构形式,造成强烈的艺术效果.
例:美国影片>,这场戏采取了三个主空间,错杂交替并列发展,并辅以四个副空间的结构形式.
三个主空间的交错发展:
A:飞机上:总统与绑匪斗智斗勇.
B:总统官邸:副总统马官员巧妙周旋
C:监狱:释放在押犯.
高潮戏中三个主空间多次穿插,为了更好的进行艺术上的渲染,对比,推进戏剧冲突的发展,增强人物情绪的变化,揭示任务的内心世界,从而达到深化主题的目的,艺术家大胆采用了不同时空,快速交错和渗透的手法,每次交错和转换都凝聚了艺术家精巧的艺术匠心.
(3)多视点的结构.
传统的影视结构多采用单角度,或从作者的角度(客体叙述)或从剧中人的角度(主体叙述)现代电影则往往采用多视点,多角度的结构,各种不同的人物从各个侧面观察,同一个人物或同一个事件,这是电影结构的一个重大突破.
黑泽明的>讲述的故事非常简单,影片表现了对这一凶杀案的调查.(多视点的结构成熟于黑泽明).然而导演却用了多视点的结构,拍摄了这一影片.影片是一个多视点,多空间,主客观叙述交错的套层结构.
第一层次表现了三个当事者[武士,妻,强盗]和一个目击者(樵夫)站在各自立场上讲述了这件事.
第二层表现了罗生门下的三个避雨者---樵夫,行脚僧和打杂工一起议论调查中对同一凶杀案几个当事者截然不同的态度和说法.
在纠察史在审问过程中,各自不同的说法.
四个人从各自立场叙述同一件事都是那么的不一样,但却都有一个特点---都美化自己在事件中的表现.
黑泽明籍此对事实的相对性进行探讨,并表明人们为了维护自我的形象,篡改事件的真相而美化自己这种多视点的结构有力的体现了编导的意念----人性在悲惨的外在环境压力下的一种堕落.
(第二层次)这就是黑泽明画龙点睛的一笔,是他的思想和道德闪光的一笔,虽然人在困境下会因私心而说慌,但人类总还保持着善良纯洁的人道主义,双层结构完成了黑泽明完整的主题构思.
切换特技的制作
我们平时在电影电视中经常看到两个素材片段之间的直接切换,这种切换我们称之为硬切(无技巧的切换)在中,将两个素材直接首尾相连,即可完成硬切的效果,但是在很多情况下,位于时间线窗中前后相连的两个视频素材,在进行硬接的过程中.可能会由于相接画面内容的不同而产生画面的跳跃和不平稳.
针对这个,Premiere 还为我们提供了另一类切换方式,有就是有技巧切换,通过这种方式可以使位于时间线窗口的前一视频素材以某种渐变的方式平稳的过度到后一个视频素材,从而可以很好的消除在硬接过程中可能会出现的画面跳跃和不平稳.
{引入跳跃Premiere6.0提供的74种切换方式}
切换特技的制作只能应用于时间线窗口中的特殊的视频轨道Video1A.Video1B和切换轨道Transition中各种切换效果实例.
一、 3DMotion
选择window里Show Transitions转场面板
转场类型:
第一类.3Dmotion
该种转场主要用于在画面中通过对视频素材的翻转、缩放、透视变化来进行视频素材之间的转换.在这类转场中位于转接前的视频素材,或位于转接后的视频素材 ,往往依附于某一处翻转,缩放或透视变化的平面中,并与之共同发生变化.
(1)Cube Spin {立方体旋转}
该切换是用来将视频素材A(前一段)和视频素材B(后一段)作为一个立方体的两面.通过旋转,该立方体将视频素材B显现出来,该转场往往可以在视频中产生较强的立体感.
(实际操作:将两段视频素材分别置于Video1A ,Video1 B中,在Transition中的Cube spin按住它.拖到Transition 轨道里(保存.后缀名为PPJ).选择Timeline 下的Preview .出现一个对话框.等它完成就可以了.
视频下的红线告诉你这段视频已经做过处理了.
显示绿条表示可以看了
Curtain (窗帘)
该切换是用来将视频素材A从屏幕中心分割两块.然后像拉窗帘一样将视频素材B显示出来
Flip Over (翻转页面)
该切换是用来将视频素材A和视频素材B分别作为一页纸的页面,通过旋转该页面方式,将视频素材显示出来.
Montion (运动)该切换是用来将视频素材B以预定的运动路线将视频素A覆盖,从而显现出来. Spin 旋转
该切换是用来将视频素材B从屏幕的中心逐渐展开,将视频素材A覆盖,从而显现出来.
Spin Away (旋转离开)
该切换是用来将视频素材B从屏幕中心旋转飞入从而显现出来.
Swing in (回转进入)
该切换是用来将视频素材B以屏幕一边为中心,绕着从后方转入屏幕,从而显示出来.
Swing out (回转退出)
该切换是用来将视频素材B以屏幕一边为中心,绕着从前方转入屏幕,从而显示出来.
Tumble Away (翻动至远处)
该切换是用来将视频素材A在屏幕的中心旋转着逐渐缩小,消失.将视频素材B显示出来.
二、 Dissolve 以叠加为主的转场,
该转场在叠加的过程中,多是从要进行的前后视频素材、各像素点中各取出一部分来组成叠加后的视频
画面效果,这种转场可以产生出一种相对柔和的叠加效果.
(1).Additive Dissolve
该切换是用来将视频素材A逐渐淡化为视频素材B.该种转场方式与Cross Dissolve (交叉溶解)有类似情况,其不同之处在于Additive Dissolve(叠加消除)在淡化叠加的同时,是通过将前后场景中视频素材相同处的像素值进行叠加,这种叠加方式比Cross Dissolve(交叉溶解)方式在进行淡化叠加时视频素材的亮度会有所加强.
(2). Cross Dissolve
该切换是用来将视频素材A的结束部分交叉叠加到视频素材B的开始部分,从而显示出来.
(3).Dither Dissolve(抖动溶解) 在Photoshop Dither 渐变工具栏,(上属)
该切换是用来将视频素材A与视频素材B以网格化溶解的叠加效果显示出来.
(4)Non—Additive Dissolve (非相加溶解)
该切换是用来将视频素材B中亮度的区域直接叠加到视频素材A上,从而显示出来.
该种叠加效果在进行叠加时首先将进行转场的前后视频画面进行比较,在转场过程中直接将比较中亮度较高的像素值置于叠加后的画面中,属于“硬加”这样的转场效果往往可以产生出意想不到的效果.
三.Iris
该种转场类型利用某种几何形状的扩张来将要进行连接的视频素材画面进行切换.
(1).Iris Cross (十字交叉)
该切换是用来将视频素材A从其中心分割成四块.且同时不断的向屏幕四角移动,将视频素材显示出来.
(2).Iris Dinannond(菱形交替)
该切换是用来将视频素材B从屏幕中心以菱形中心.以菱形逐渐放大,将视频素材A覆盖,从而显示出来.
(3).Iris Pionts (夹角交替)
该切换是用来将视频素材B以×形从屏幕四边不断地向屏幕中心运动将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
(4).Iris Shapes (平面交替)
该切换是用来将视频素材B以菱形,椭圆形在视频素材A上以不同的数量逐渐展开和覆盖,视频素材A从而显示出来.
(5).Iris Squart(方形交替)
该切换是用来将视频素材B以矩形的方式,从屏幕中心逐渐放大,并将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
(6). Iris Star (星形交替)
该切换是用来将视频素材B以星形的形状从屏幕中心逐渐放大,并将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
二、节 奏
一、 何谓节奏:
在影视剪辑中,法国著名导演雷内·克莱尔在《节奏》一文中写道:“在我坐在堆满已拍材料的剪辑台…………….”
美国电影研究家威廉在《电影的探究》中写道:毫无疑问-------------节奏是电影的最基本的特征.
通常人们总是试图用音乐中的节奏的概念来解释电影的节奏.
节奏一词早在几千年前就已为古希腊人所用,有“程度”“程序”“匀称”“活动”之意.我国《礼记》“节奏.谓或做或止,作则奏之,止则节之”,也就是说:静止,停顿就是“节”,行进动作则就是“奏”.
节奏源于运动,而这种运动既可以在时间上线形展开,也可以是在空间程度上延续
如果说音乐是时间艺术,那么影视则是时空的综合艺术,毫无疑问,由于空间和时间的延续中都有节奏,观众通过听觉和视觉都可以观察到它,因此影视艺术作为时空一体化的综合艺术,其节奏的形态是迄今为止最复杂多样的.
苏联电影理论家查希里杨认为:“节奏在油画,版画,雕塑中的意义有一定的局限性,而节奏这一表现手段却只存在于通过时间运动来表现发展艺术中的………………………..”
有就是说在单纯的时间艺术或空间艺术中,节奏的概念是不完全的,只有在影视这一时间和空间相结合的综合艺术中才能得到更好的运用.
如果从这个角度来看,可以发现影视蒙太奇理论则侧重的是对于时间节奏的研究,而长镜头派提倡则是空间关系,强调空间节奏,在实际创作中,仅仅强调任何一方都将不同程度的影响影视节奏艺术整体表现力的发挥.
从另一方面来讲,节奏的本质在于运动,而影视艺术是最高于运动性的艺术,影视中的节奏既是在时空运动中完成的,同时也是在视听运动中完成的,因此.节奏对于影视艺术而言,也 是至关重要的.
瑞典大师伯格曼认为:“节奏是至关重要的,永远重要”
法国电影理论家莫西纳说:“是节奏,不然就是死亡”
爱森斯坦把节奏称为“主体内容内在变化的形象”
普多夫金----苏联电影大师说:“………………………………”
二.节奏的属性
(1)节奏的客观属性
是指一种自然的、社会的客观存在,包括张弛,长短,冷热,高低,快慢,动静,轻重,强弱等等.
山有起伏,水有急缓,一切物体的运动都有急与徐,人的感情也有喜怒哀乐与平和恬淡,张与弛,本是生活的自然节奏.
看照片------------------------------------------------------------------
接照片-------------------------------------------------------------------
这样会造成视觉上的不流畅并干扰观众对内容的理解,使他们在重重疑虑中失去观看的兴趣和耐心„„„„„„„„„
轴线又称关系线、运动线、180度线、是拍摄中为保证空间统一而形成的一条无形的假想线.直接影响着镜头的调度.
所谓轴线规律:是指在用分切镜头拍摄同一场面的相同主体的时候,摄象机镜头的总方向须限制在同一侧(如果轴线是直线,则各拍摄点应规定在这条直线的同一侧的180度内)
机位:1.2.3.上面人物为面对面交谈.
轴线一般分为三种(1)动作轴线,(2)关系轴线(3)方向
A:
,如果要保持运动主体在屏幕上运动方向的总体一致
,{包括相同方向
,相异方向
.}各个分切镜头的拍摄总方
向须保持在这条轴线的同一侧.
机和4号机为骑轴镜头
(机位)从左至右:4321号机位,汽车方向向右.1号是轴线最大范围.
从上到下:1.2号机位
动作轴线是一条假想线,它可以是一条直线,也可以是一条曲线.两者都要求拍摄机位方向在同一侧 B:关系轴线:两个以上的静态主体每两者之间的假设连接线.
关系轴线涉及的是:“静态屏幕的方向”,所谓静态屏幕方向是指
:虽然在动作上没有明确的发方向性,但是在上下画面的关系中还是有逻辑上的方向性,这个方向性主要表现在人物视线的方向上,所以,关系轴线的核心是视线.
具体讲,对两个主体的拍摄,通常可以采用这样四种方法进行拍摄
:
(1) 外拍摄:摄象机为平行关系轴的两个位置上,向里对着主体通常表现为:前景为谈话一方的肩膀,
而画面的主体----另一谈话者处后景,
因此我们把它称为“过肩镜头”.
(外反拍)
(2) 内反拍:摄象机位置与关系轴线平行.而向外对着各自主体.
左为1号机,右为2号机 (内反拍)
(3) 骑轴拍摄:
两个摄像机在轴线上背对背正面拍摄各自的主体,这时摄像机模拟的是对方的视线,属于主观镜头.
左为一号机位,右为二号机位.
{骑轴拍摄}
(4) 平行拍摄:两个摄象机的视轴是相互平行,拍摄的分
别是主体的侧面
(平行拍摄)从左至右为一,二号镜头.
★当表现一个人和众多人讲话交流时也可以根据视线
来确定轴线.如一个人在演讲时我们以演讲人的视线为关系
轴.如下图:
一号机位拍摄全景,二号机位拍摄听众全景.三号拍演讲人近景,他面向左画框.四号拍听众,他们面向右画框,五号越过轴线拍摄.但是仍在4号的视线上,观众仍面向右.方向是统一的.
从下---上---左:机位为,1,2,3,4,5机位.
:是指处于相对静止状态的人物视线能看到物体之间的轴线,这里说的“相对静止”是指,但是并不排除人物的局部动作.
,它必须是一条直线,要求摄象机的机位处于轴线的同一侧,只有这样人物.
两条轴线:
通常称为“双轴线”
处理双轴线的方法有两种:(1).以一条轴线为主,另一条轴线用骑轴镜头拍摄:如下图:
,1.3分别处于运动轴两侧,
,以关系轴线为主轴线„„„„„. 情况. 中间以骑轴2
(2)
如图:
(3)
.从右至左为1.2.3号机位.
如表现两人在车中交谈,因为观众关心的是说话内容,可以采用以下方法:
C.越轴镜头的处理:在实际工作中,越轴是不可避免的,合理越轴可采用两种方案:
a :在画面内显示其方向改变的合理性.
越轴拍摄的直接后果是观众对上下镜头中主体在画面的位置,视线,背景的突然改变赶到不可理解,如果插入解释式的过渡镜头,观众就能明白这其中的变化.
(1).骑轴镜头:也称为中性方向镜头,它是指摄象机在轴线上正面拍摄或者背面拍摄,如果主体是一运动物体,骑轴镜头表现为上边框向下边框或由下边框向上边框这一总角度的纵深运动,在前期拍摄过程中注意拍摄几个骑轴镜头是解决剪辑中越轴的一种方法.
(2).插入运动主体转变镜头等自然改变方向的镜头
上,下为3.1号机位.
中上为2’
中下为2号机位
1.3
号机位越轴,由2号机位转弯解决.
(3).越轴前插入交代环境的全景镜头.
让观众看明白画面中主体和其他物体的相对位置关系,一般来说.这个主体应该是视觉兴趣中心,这种越轴常在观众的期待中进行.
(4).利用驱轴镜头越轴:有叫顺轴镜头.指在同一光轴上拍摄到的画面.
驱轴镜头示图如下:
2 1
人) B人下的是4号机位,与3’相对的右上角的是3号机位.许多圆圈的是光.
b.利用视觉缓冲现象合理越轴.
这种策略是不让两个方向相反的镜头直接发生视觉冲突而采用间隔的手段予以缓冲.以削弱观众的方向感
(1).插入与运动主体有关的事物的局部镜头:这种镜头一般采用近景或特写,空间感较弱,动感较强容易引起兴奋.比如上下镜头的汽车运动方向相反.插入一个高速旋转的车轮镜头或者后视镜头之类的镜头,就可以使视觉流畅.
(2).插入一个大动作跳轴,大动作是指画面幅度较大的动作.以次来改变观众的注意力.从而使两个原本有明显跳跃的镜头连接在一起.
(3).插入一个主观镜头:主观镜头是指摄影机模拟画面中主体的视线,它可以起到视觉缓冲过渡的作用.
★艺术在于创新.只有充分了解这些原则,我们才可以在以后的创作中不死守这些原则.
三.镜头的选择
·影视的剪辑工作实质是一项选择工作:{选出最佳的排列组合镜头}
·在一般情况下.对于创作者来说,他拥有两次选择镜头的机会:
(1)在拍摄之中.(2)后期剪辑中完成的
·同样的素材在不同的编导手中,最后的成片绝对是不一样的,后期的选择既有技术上的标准,又有艺术上的要求.
·一部影片中.镜头是最基本的意义单元
·的确,景别,运动和镜头长度是我们取舍是必须考虑的三个主要视觉因素.
A:镜头景别:
景别是指被摄对象在画面中所占面积的大小,反映了一个镜头表现被摄对象的细腻程度,习惯上景别划分是以人为标准.一般分为特写—近景—中景—全景—远景,这五种景别反映事物的范围依序扩大,而事物表现的细腻程度逐渐下降.
在看影视时观众与屏幕的距离是稳定的,因此画面景别的变化使观众从视觉上或远或近地观察一个物体成为可能,景别具有将被摄主体放大或压缩的功能.
景别变化的最大意义在于可以满足观众不同视距、不同视角、全面的观看被摄主体的心理要求. 不同景别和景别组合在表达意义上一般有两个方面的功能:
一、 介绍功能:将画面中的信息传达给观众.
二.创造情绪功能,通过一定的视觉感受强度,调动观赏者的情绪反应.
在不同的叙事系统中表现的功能重点也有不同.剪辑中我们把远景、全景称为全景系列.而把中景、近景、特写称作近景系列.全景系列重在展示空间,以环境为主.人为辅,强调画面气势,有较强的抒情写意功能.近景系列重在刻画动作,以人为主环境为辅,强调画面的质感.用较强的叙述和纪实功能. B:镜头的运动:
运动是影视创作中一个比较复杂的问题,屏幕上的动感,它很可能是来自于主体自身的运动.也可能是由于摄影机的运动造成的.另外的一种可能是因为摄影机光学镜头的运动产生的.
如果单从摄像机和主体的关系这个角度来讲,镜头的运动只是包括固定镜头和运动镜头两种:景别和角度的变的变化或重复.
机位不动,镜头光轴不变,镜头焦距不变.这样的镜头就是固定镜头,反之,只要机位,焦距有一样发生了变化,那么就是运动镜头.
固定镜头通常在一个叙事段落的开头作为定位镜头来使用,在稳定的环境中,观众可以从容的观察画面内各光学的关系,这为画面的剪辑提供了匹配的依据.
通常用固定镜头可以更客观真实的再现对象运动的速度和节奏变化,但是一般来说,固定镜头很难表现运动主体的整个过程.
固定镜头较之运动镜头来说更为冷静、客观、平和.因此很多的记录片导演选择固定来不动声色的记录,以满足观众“我要看”,而不是“要我看”的心理,如记录片的固定镜头相对用的较多一些.
固定镜头稳定的视角和静止的框架都能强化静的内容,这种固定镜头在形式上的处理是与画面内容和现场氛围想统一的,因此,在固定镜头的运动和剪辑过程中要注意:
一.剪辑中对固定镜头的选择一定要挑稳,摇摇晃晃、东倒西歪的镜头尽可能不用,编导必须在现场提醒摄像,三脚架不是摆设,要充分发挥作用.
二.要注意画面构图,要耐看.固定镜头由于框架的静止和背景的相对稳定,在加上视点的稳定,构图中任何不协调都令人别扭,甚至败人兴致,所以要挑画面漂亮的.
三.用固定镜头表现主体运动时,要特别注意景别和角度的选择.因为静止状态镜头中的影象运动由于摄影角度、距离、方位构成的特定视角,已经使处于正常视角状态下的观众心理构成了相对运动.如:全景中的运动显得缓慢,而近景、特写中的运动显得快速,在中景中相对感到正常.但影像冲击边框的强度却很大,当采用俯拍、仰拍,甚至更需表现力的角度时,就会使影像运动产生新颖而多变的视觉效果.
与固定镜头相比,运动镜头的框架结构是处于相对运动之中,观众的视角不段的变化,可以使观众的视点流动起来.他不仅是记录运动的主体,也能使静止的主体获得动感.
C. 镜头的长度:
“镜头”一词在摄像和剪辑中有不同的含义,其区别主要体现在对其长度不同理解上.在拍摄中一个镜头的长度是由摄像开关一次的时间决定的.而在剪辑的长度是指两个剪辑点之间的镜头有效长度. 剪辑中的镜头长度从理论上来讲可长可短,长的可拍下一个节目,短的可以是几帧画面,在时间的创作中,有一种就是使用长镜头来完整表现被摄对象的动作、情节和事件的全过程,也被称为“长句式”一般记录片中长镜头使用多一些,它的优点是真实可信,但只适用运动变化时间短而范围全面、相对集中的场面.
与之相对的“短句式”;即利用一组短镜头的剪辑,多角度,多视点的表现对象,从而起到压缩时间,突破空间,形成多变的视听节奏的目的.在剪辑上创作的余地大.像广告、MTV的剪辑一般以“短句式”为主.
在实践中,最常见的还是“复合句式”,即长、短句式交错使用.
选择适当的镜头长度是保证视听流畅的重要条件之一.如:一组每个长度在6—7秒的镜头,有时会比另一组两倍时间的镜头看起来更长.
着是因为前一组单个镜头太长了,使观众产生拖沓疲劳感.因此剪辑者来说,必须清楚每个镜头都有一个“高限长度”即最多多长时间观众就“看够了”.这时不剪,观众就无法容忍了;当然每个镜头还有一个
“低限长度”;即让每个镜头能为人理解,看懂的最少长度.
虽然在很多时候低限长度和高限长度都不是剪辑的最佳长度,那么如何确定各个具体镜头的时间长度呢?这是我们需要权衡的往往是这样的三个要素:内容、情绪和节奏,也就是常说的叙述长度、情绪长度和节奏长度.
a. 叙述长度:
叙述长度也叫内容长度,就是确保向观众交代清楚镜头内主体内容所需要的时间长度.
不同景别的镜头,它的画面内容有繁有简,信息量多寡不一,所要求的长度不同.因此景别是决定镜头长度的一个十分重要的因素.
一般来讲,全景和近景包容的景物较多、信息量多,而且主题占据屏幕空间比例小,不易看清,因此镜头长度比其他景别要长一些,而特写镜头由于景物单一,而且主题占据屏幕空间大,观众接受信息量较容易,
(1).画面的明暗
亮处的景物更容易引起观众的注意力.同时,如果主体处于明区,镜头可短一些,反之,则长一些
(2).画面主体和陪体
处于视觉趣味中心的主体或者位于前景的对象,一般要醒目、突出、镜头可以更短一些,反之,要长一些.
(3).镜头的动与静,快与慢
一般来说:运动的物体比静止的物体要容易引人注目,而且显得更有娶,因此,运动镜头在剪辑中的“低限长度”比静止镜头要短一些,而“高限长度”则比静止镜头要多,如在一个镜头中表现的主体是运动的,而陪体是相对静止的或与陪体相比运动较慢的,那么镜头可以留得长一些.
(4).观众的熟悉程度
观众较熟悉的内容要留得时间短一些,而比较陌生的则要留得长一些.如:用鱼眼镜头拍摄的画面.视觉异样,因此保留时间比全景会长一些.
(5).声音内容
影视的镜头长度在很多时候是由镜头的声音内容决定的,声音内容多,镜头就长一些.而内容就短一些.最明显的例子就是采访
(6).字幕
有时候有字幕的镜头比没有字幕的镜头要长一些,因为一般情况下,观众总会先看清楚字幕再观看画面的内容.字幕对画面的流畅性是很大的
b. 情绪长度
在剪辑中,我们发现某些高潮的前后或段落的开始、结尾处,往往需要一个动作停顿,或者是一段抒情写意的空画面,以充分表达未尽的情绪,或是渲染气氛,营造氛围,以其打动和感染观众.
这就是要求一些镜头的长度会明显的超越“叙述长度”的范围,完成一定的“情绪长度”,一句话.这类镜头组接时,镜头长度的依据在于是否充分表达了情感.
情绪长度的常用处理手法
1.延长镜头长度,引导观众从叙述层面进入到情感层面,要让观众感受到作者在这个镜头中寓于的情感含义是需要一定时间的.
2.在镜头延续中.让观众的感情得到尽情的释放,这种情绪一般出现在戏剧的高潮处,观众情绪高涨,此时要设法延续,以维持释放这种情绪,即使镜头内容没有多大意义,也千万不要急于插入解说和音乐.这样都可能打扰、中断观众的情感活动.
C.节奏长度
影视镜头的长度机要处于内容表达上的考虑,也要满足情感表达的需求,同时也关系到片子的节奏,这就是镜头节奏长度.
影视的节奏有两种形式:一种是内在节奏,以拍摄对象本身发展的过程为依据,是由内容决定的,另外一种是外在节奏,主要依据画面中长短、动静、起伏等有规律的交替变化,给观众造成一种生理和心理上的律动.
外在节奏是与内在节奏相对应的,但在一些影视作品上,通过外在节奏可以让观众的到视觉上的感受,比如:各类节目的片头,片花,MTV的设计大都是排斥故事情节,以光影和线条等视觉造型元素变化为内容,一般都是以视觉节奏为主的,因此即使是纯粹的外在节奏,也能引起视觉上的快感.
组成影视外部节奏的最主要的因素还是在单位时间里影视镜头切换的次数,也就是通常说的剪辑率,着是由镜头长度所决定的,镜头越长,节奏舒缓,镜头越短,节奏明快.
D.镜头其他分类方法
在剪辑中我们还常根据镜头画面的功能与作用把镜头分为三种类型的镜头:
关系镜头、动作镜头、渲染镜头
a. 关系镜头.
一般以全景系列镜头{远景、全景}景别为主.主要用来交待环境,时间,人物关系及规模,气氛,表现人与环境关系,人物较大面积较大范围运动的过程或结果.
同时习惯镜头还可以造成视觉的舒缓,节奏的间歇,在常规节目中,关系镜头使用的频率一般不会超过总镜头的10%,一旦超过这个比例,影片**风格和视觉风格就会发生变化,使片子的节奏舒缓下来,并且更具有表意功能.
b. 动作镜头
一般是以近景系列{中景、近景、特写}景别为主,也称局部叙事镜头,其作用在于表现人物的表情神态,逼真再现人物的动作的过程和细节.
在常规的节目中,动作镜头的使用频率一般在剪辑镜头总量的60--80%.如果超过这一比例,整体风格上就更具有记实效果,显得更加真实.如采访等.
C.渲染镜头
一般在景别上没有特别的规定,又称空镜头,其主要的功能在于情感上的积累,宣泄等,是游离于叙事之外的主观意愿情绪的表现.{它是最好用的,哪儿都可以用}
在常规片子中,这类镜头的比例控制在5%--10%之间,一旦超过这个比例,会使片子更具抒情风格,更加主观化,情绪化,像一些电视散文作品,渲染镜头的比例就明显偏高.
四.剪辑点的选择
寻找和选择剪辑点是影视剪辑的主要工作之一,{那什么是画面的剪辑点?}
简单来说:就是剪辑时由一个镜头切换至下一个镜头的交换点,在正确的剪辑点上切换镜头,能够使得镜头衔接流畅自然,内容和情感既合乎生活的逻辑,又富有艺术节奏.但同时在影视节目后期编辑中我们也发展,镜头的选择主要从内容表达和素材实际情况加以考虑,因此有时挑选的余地并不大.
在剪辑的过程中除了要注意遵循前面所论述过的原则外,对于不同类型的影视作品对剪辑点选择的具体手法不尽相同.比如故事片和记录片.
而记录片不同,它在前期无法完成分镜头本,在拍摄中一般只用单机,主体动作大多是一次性的,不可以重复拍摄,因此在后期剪辑中不可能像在故事片中那样进行复杂的动作分解、组合,一般要求一个镜头表现某一个动作.
同样MTV和记录片选择剪辑点的依据和要求也不同,MTV是按照音乐的节奏点来选择画面剪辑点.要求画面切换与音乐节拍完全吻合,多几帧少几帧多会让人感到视听上的不舒服,而记录片的剪辑主要依据情节的发展线索和节奏,是以画面剪辑为主.
虽然各种影视节目之间在剪辑点的选择上存在一定的差异,但是原则上仍是一样的,通常剪辑点可分为画面剪辑和声音剪辑点两大类
如果把被摄对象运动,摄像机固定,称为镜头的内部运动,把被摄对象相对静止而摄象机运动则称为外部运动,把被摄对象和摄像机一起运动称为综合运动.
根据这种划分.那么画面剪辑点也可相应被分为:
(1).镜头内部剪辑点
(2).镜头外部剪辑点
(3).综合运动剪辑点
a..镜头内部运动剪辑点的选择.{被摄对象.摄像机固定}
由于单个镜头的视角,视距是固定的,因此剪辑点的选择主要是依据上下镜头中的主体动作是否流畅,自然,所以也可以把镜头内部运动剪辑的选择称作接动作或者动作剪辑.
这种镜头的剪辑又可以分为这样几种情况:
(1).上下镜头表现的是同一主体的顺序或动作.比如一个人打开车门上车坐定,两个人见面拥抱等.
(2).在剪辑镜头内,上下镜头之间表现的是同一主体不同时空的运动或动作,也就是运动和动作不是连贯的而是跳跃的,比如上个镜头是主人公上车,下一个镜头是他推开办公室门.
(3).上下镜头间表现的是不同主体的运动或动作,他们之间只存在着逻辑上的联系或形式上的一致性,比如动作和篮球打板入框动作.
对于后两中情况,应用范围则更广一些,故事片,电视新闻,记录片,各种电视栏目的剪辑中都会遇到这样的问题,在前期的拍摄中,现场是不可控制的,所以动作{运动}的记录片可能是不完整的,跳跃式的,后期编辑中,剪辑点选择得是否恰当,关系到主体的动作{运动}在时空不断变化的影片中是否连贯.片子所讲述的故事能否为观众所理解,通常可以用这样五种方法来对镜头内部运动的剪辑点进行选择:
1. 剪辑点选择在大动作转换的瞬间
使镜头的切换与镜头内主体动作转换一致,这样做的好处在于使得剪辑点隐藏在主体动作之中,因为观众的视线最关注的是运动的主体,当这种运动突然发生改变时,观众的注意力会被完全吸引而忽视剪辑的存在.
在两个相邻的镜头中,画面上主体动作转化点可以是作为上一个镜头的出点,也可以是作为下一个镜头的进点,一个基本原则是要将大部分动作留在景别小主体大的镜头里,因为后者不够醒目些. 如果上下镜头之间本身动作不连贯,或主体也不一样,这种剪辑方法同样实用.
在剪辑中我们有时发现有些主体尽管自始至终处于运动之中,但却没有明显的动作转换,如行驶的汽车,火车等,主体始终在进行一种机械的固定的轨道的运动,缺少变化,对于这种情况怎么办?
这时,最好的剪辑点往往会选择在镜头中运动物体的运动方向发生变化的第一帧画面.比如第一个镜头是火车运动全景,当火车转弯是弧线时,切至火车近景的另一机位.
2. 剪辑点选择在画面主体的动静转换的地方
镜头内部动作由静转动,或由动转静的**************中间是最佳切换处,比如:一扇紧闭的门突然开启,由静转动的那个瞬间,或者相反,主人出门时顺手关门,房门由动转静那个瞬间,那两个瞬间是动静转换的临界点,也是剪辑的最好时机.
这种镜头最忌讳的是上下镜头相同,主体运动状态的不一致,比如前一个镜头是一辆汽车停着,后一个镜头是这辆车在路上奔驰,这会使观众在理解上产生误会,同时视觉上也是不流畅的.
3.剪辑点选择在动作的间歇点或者完成点
通常可把镜头的切换点设置在一个动作的停顿处或者结束处.
剪辑点选在主体在画面消失的瞬间,主体在画面中可能由于自身的运动或者陪衬的运动而消失在观众
的视线中,这是剪辑点设置的最佳处.比如:„„„„„„„„
4.出画入画是剪辑点的最好时机
出画入画是指主体运动进入画框或离开画框,在影视中入画意味着主体进入一个特定的时空,而出画则表示主体离开原来时空进入一个自由的时空,其作用就相当于舞台的四框,因此影视通常用入画来实现时空的自由转换和压缩.
不仅如此,出画还可以使镜头的时空关系发生微妙的变化,一旦主体做了出画的处理,可以把两个镜头的时间间隔理解成1个小时,1天或1年等„.
5.客观镜头切至主观镜头时,应在人物镜头后保持短暂的停留.
主、客关镜头的划分依据是视点的不同.主观镜头是摄像机模仿人物的视线,带有一定的感情色彩,能有效调整观众看东西的视点,客观镜头一般代表着摄影师和观众视点的镜头,冷静客观,是最常见的一种镜头.
主观镜头的出现是需要有依据并给观众一种心理准备和暗示,因此当客观镜头切至逐个镜头时,都会保持短暂的视觉停留镜头的出切应在主体动作完成后保持1—2秒
b.镜头外部运动剪辑点的选择{被摄对象相对静止,而摄像机运动}
镜头外部运动剪辑点的选择大致可以分为以下三种主要形式:
(A)固定镜头之间剪辑点的选择
固定镜头是指在拍摄时摄像机的镜头画面本身不运动,这种镜头是固定镜头.固定镜头是一种特殊的镜头外部运动方式,例如在电视的拍摄中通常是在三脚架上拍摄的,该种形式被广泛使用.其剪辑点的选择要视具体情况而定:
(1).如果固定镜头内的主体相对静止或基本静止,剪辑点的选择,事实上只要考虑镜头长度问题,通常影响镜头长度的因素包括景别、空间造型、节奏.特别值得一提的是节奏,有时会常使用一些等长度画面的切换来获得一种节奏感,使静止的画面有一种运动感.
(2).如果固定镜头种的主体是运动的,剪辑点的选择则根据主体动作或运动方向、速度等方面的因素决定{这点我们在前面已作了较充分的论述.}
(B)运动镜头之间剪辑点的选择
(1).两个镜头的运动相同、运动方向相同或相似.顺接即可.
(2)两个镜头的运动方式相同、运动方向正好相反的剪辑,一般把剪辑点选择在起落幅处.
比如一个左摇镜头接一个右摇镜头或者一个推镜头接一个拉镜头,连接处上下镜头都要保持一定的起落幅(或镜头移动速度减慢),否则忽左忽右,忽远忽近,这样的剪辑会使观众的视觉极度的不适应.
(3).两个镜头运动方向相异,如果运动速度相同(近)可以去掉第一个镜头的落幅和第二个镜头的起幅.就是直接组接.{需要注意的是在推、拉、摇、移、升、降这几种运动方式中,推和拉、升和降是一种运动的正反方向,并不是两种不同方式的运动.
(4).一组快速变焦推拉镜头或甩镜头在组接时,一般都要采用“静接静”即剪辑点选择在上下镜头的起落幅中.不可采用“动接动”----这样观众就看不清每个镜头的实质内容,镜头急速的变焦或摇移都会造成焦点的模糊不清.因此,镜头连接处,短暂的固定镜头画面是十分有必要的.至于是即留起幅又落幅,还是不留起幅只留落幅,这要视情况而定.
(C).固定镜头和运动镜头组接时剪辑点的选择
(1)如果固定镜头中的主体是相对静止的,那么当它和运动镜头组接时,一般采用“静接静”的剪辑,即运动镜头要保留适当的起幅或落幅.这种剪辑方法最大的好处就在于视觉的连贯流畅.
(2)如果固定镜头中的主体是运动的,当它和运动镜头剪辑时,其剪辑点可以选择在主体动作结束处.比如上一个固定镜头是一个人摔门而去,下一个镜头是跟镜头匆匆跑下楼梯.我们把上个镜头的出点打在摔门而去这个动作的结束点.这是一种“静接静”的组接方式,它的优点在于上下镜头过渡平稳,内容连贯.
有时,
物体旋转度数,是以第三帧减去第一帧的度数。
一、 视听艺术语言------------主讲:严晨
(1)数字互动媒体艺术: A.数字印刷出版设计艺术
B.多媒体艺术
C.网络设计艺术
(2)视听艺术语言: A:视觉 .[1]静态 [2]动态
B.听觉
人们在认识和观察周围事物时,可以连续的看(或想),也可以跳着看或想,连续看就要跟踪现实,保持时空的完整和统一.跳着看,就要击碎现实,分割和切断时空的完整与统一.
例:《人鬼情未了》片头就属于连续的看,镜头始终在这个破屋子里转
连续:有巴赞尔的《长镜头理论》
★ 蒙太奇概念:对时空进行分割,切断,跳跃,离散的思维方式称之为蒙太奇思维,是电影导演的主要思维方式. 在电影里:蒙太奇用摄影机拍下来的单个镜头组成句子,段落,场面,按照逻辑的顺序连接起来.
蒙太奇原意是法国建筑学上的一个名词.意思是把各种不同的材料,根据一个总的计划,分别加以处理,把材料装配在一起,构成一个整体(剪辑和构成)
我国词书解释蒙太奇为电影有语.有剪辑和组合的意思,它是电影导演的重要表现方法之一,为表现影片的主题思想,把许多镜头组接在一起
在《大英百科全书》里,蒙太奇是指通过传达作品的氛围的最佳方式,对影片进行剪辑,剪接,以及把暴光的影片组接起来的工作.
法国著名电影艺术家马塞尔.马尔旦在《电影语言》一书中说“蒙太奇为电影语言的最独特的语言基础”. 我国影视界的饿夏衍把蒙太奇概括为两方面,(1)依照剧情发展,(2)依照观众生活意义相关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑的,有节奏的连接,使观众的到一个明确生动得到印象或感觉,从而使他们正确地了解一件件事情的整个过程,
★ 对蒙太奇涵义的理解与认识分为三大派别:
*(1)蒙太奇剪辑论:
“剪出蒙太奇”----------蒙太奇就是剪接,认为电影的创造性是从剪辑上开始的.
普多夫金说:库力肖夫主张的电影工作的素材就是电影的片断,方法是按照一个特殊的创造性的次序把片断连接起来.
电影艺术不开始于演员的表演和各个不同的场面的拍摄,在导演把片断连接起来的那一刻,才算是电影艺术
*(2)蒙太奇冲突论(并列)论
前苏联著名导演爱森思坦说“无论两个什么镜头并列在一起.,它们必然会连接成一种从这一并列中作为一种性的质而产生出来的新的表象,两个蒙太奇镜头的并列,不是两数之和,而是两数之积” *(3)蒙太奇结构论
电影理论家英国林格伦和前苏联普多夫金持有这一观念,从某一拍摄点拍摄下来的,它在摄像机前是活的,实际上是死的东西,只有把它与各别物象放在一起作为一部分表现出来的时候,才是真正的电影艺术,它不是偶然产生的,它是和人的思维生活和审美经念密切相关.它是从人们相关日常生活中产生的. ★ 蒙太奇的基本构成单位是镜头,若干个镜头构成一贯段落或场面,若干个场面和段落构成一部电影 *1、根据视距的远近(即摄像机与被摄物距离的远近)分为大小不同的五种景别:
*A:远景:多用于介绍环境;表现巨大的空间,表现宏伟壮观的气氛,表现事件的场面,规模。和气氛,有是 远景也可以符写的作用,用以刻画人物的心理和情绪.
*B:全景:它的作用与远景差不多,有以介绍环境,表现气氛,展示大幅度的动作,刻画人物与环境的关系,它
的概括事物以人物为范例.
*C:中景:主要用于介绍人物在电影中用的比较广泛.因为它不远不进.位置适合观众的视觉距离.使观众既能看到环境又能看到人物的动作和人物之间的交流.以任务为例由头部至膝上腰下的部分.
*B:近景:主要用于介绍人物;展示人物面部表情的变化.由于平视距离较近.可使观众更进人物的形象.看清人物的面部表情.由头部至腰上和肩下.
*E;特写:是视距最近的镜头,用以突出被拍摄的对象.概括范围从头至肩上.
作用于(1)用来突出刻画人物.表现细微的令人不易察觉的心理活动和形体动作.用于传达人物思想感情的极其微妙的变化.如眼神的顾盼.手指痉挛.
(2)强调物体的细节.如作案后仍掉的匕首、服毒后留在床上的药物等.
(3)交代关键性的剧情.如用钥匙插入锁孔打开保险柜:如把纸包内的毒药到入菜中.
*2.根据拍摄的方法(摄影机的移动与否)分为固定镜头和运动镜头,运动有分为以下几种:
(1) 推镜头:指摄影机的对象(包括人或物).向前.移动.拍摄.逼近对象由全貌逐渐展示拍摄对象的局部.使
观众视线有前移的感觉,使人物越来越近.而背景空间则越来越近被人堵塞变的狭小.它的特点是可以在一个镜头内使观众了解到整体与局部.主体与背景的关系.
(2) 拉镜头:与推镜头方向相反.由拍摄对象逐渐向后移动拍摄.由局部拉出整体.背景空间越来越大.使观
众视点有移动的感觉.特点是逐渐扩展视野范围.开始不让人产生一揽无余的感觉.而后才让观众看到事物的主貌.
(3) 摇镜头(又叫甩镜头是摇镜头的一种快速移动)在拍摄一个镜头的过程中,摄影机位置不动.只有机身
作上下、左右、旋转等运动.它可以连续不断地展示环境扩大空间范围.跟随人物运动,使人物与环境结合起来表现.产生巡视环境、展示规模.揭示动态中人物精神面貌烘托情绪与气氛等多种艺术效果.
(4) 移动镜头.其中又分为横移和跟移两种.
横移为向做或向右横向移动,静态的摄影机横向移动,使景物在画面中依次划过,造成巡视或展现的视觉感受,如呈动态,摄影机伴随移动,形成跟随的视觉效果.
跟移为向前或向后纵向移动,它能使处动态中的人物在画面中的位置基本不变,而背景和环境则处在流动中,有利于展示人物在动态环境中的精神面貌.
跟镜头为向或向后纵向移动.它能使动态中的任务的人物在画面 中的位置基本不变,而背景和环境则处在流动中.有利于展示人物在动态环境中的精神面貌.
(5) 升降镜头:是一种多视点表现场景的方法,其变化有垂直升降、弧形升降、斜向升降和不规则升降.它
可以把高、低处的环境和人物连续不断地展现出来.使背景空间层次发生多视点的变化表现环境气氛和事件的规模或表现处于上升或下降运动中的人物的主观视像.
(6) 变焦距镜头:不改变摄影机的位置,改变镜头角度,即可获得,从全景渐变至特写,或从特写渐变至全景
的效果.
根据描写的方法可以分为主观镜头和客观镜头: [A]主观镜头:为摄影机的视点,直接代表第一位人物的视点所拍摄的镜头,在银幕直接效果上可以让观众感受到像剧中人物一样看到所发生的事情,主观镜头多代表人物的眼睛,表现他的主观感受,所以主观镜头常采用画面变形,色彩变幻,焦点变化等手段,使其主观性更突出. [B]客观镜头:主要代表作者的叙述,代表作者的眼睛,或采用大多数人在拍摄现场所共有的视点拍摄的镜头,有时它也是一种全能的观点镜头,它不仅能把现实中难以看到的事、物展示给你看,而且还可以将梦境、幻觉、潜意中的事物展示出来.
一般情况下,主观和客观镜头是结合在一个镜头上运用的.
空镜头:这是影视圈内的行话{或术语},主要指景物镜头、画面不包含人物.只表现景物,实际上任何镜头都是导演有意识和有选择地引导观众观看他所需要表现的事物,带有一定的强制性.
具体操作:打开Adibe premiere
选择select A/B----.然后选择multimedia video for widows然后单击OK
出现三个对话窗口:time line {时间线} Monitor{屏幕/演} project {项目}
首先要有一个项目,它相当于一个剧组,这里有很多“演员” ,比如声音、图像
导入视频步骤:文件中的Improt →File →对话框→目录里(选好自己喜欢的影片)
影片选入后要把它放大,在项目视频上有个小按钮,按住鼠标左键双击,单击OK
Timeline相当于一个剧本,要把项目放到剧本里.移到vide 下,按住左键拖移到TimeLine(视频轨迹里),这时TimeLine会出现两部分---视频,(video2)和音频(Audio 3)
导入音频步骤与视频相同. 音Wave后缀名Avi把声音拖到音频轨道(Timeline)
Timeline 右上角小箭头第五行(取消对勾,单击左键)他可以单选中视频或音频中的任何一个.单选中音频中的Audio 1然后“编辑”(Editer ) .菜单下的clearl (消除),选择则被删除
在Timeline可以任意调换音频位置(在一个轨迹内)
合成影片:把这段影片导入Project 然后导入Timeline .然后保留一个影片的视频,另一个影片的音频.
剪片子:在Timeline 里有八个小按钮(工具).选择小剃刀(第一个).如果对不上口型了,用小剃刀工具在视频上切一下,(这样把影片切成几段,就可以连接起来)
如果切不断,单击右上角的小三角→Timeline widows options→出现一个对话框,有Track Format (Track 轨道 ,Format格式)单击OK,画面上出现在视频框内可能会错位,单击在左下角的小三角,礼貌有“单位”,选以针为单位,{或其他方式},这样可以一针一针的剪,这样就切的更准确,口型也就对得很准确.
视频的时间与空间
应该讲,真实的、不断活动着的空间为视频带来了无可比拟的优势,再加上我们常说的与三维并驾齐驱的地四维→时间.
视频是时间与空间艺术的复合体,在视频中,时间与空间是交织存在,时间借助空间事物的运动,如行云流水,显示着时间的存在而转变
视频时间(1)放映时间 (2)银幕时间:影片里所表现的时间 (3)观众观赏时的心理时间
A:银幕时间: 主要指影片中故事情节得以展开所经历的叙述时间,其中包括故事中人物行为构成的动作时间. 在所容许的放映时间里,导演可以叙述一个可长可短的故事.
(1) 长的可以叙述一个经历几天、几月几年、甚至上百年上千年的故事.
(2) 也有导演在一部电影里仅仅叙述了一天的经历
(3) 也有的影片把故事的叙述浓缩到几个小时之内
银幕时间在时态上可划分为三种类型:
(1)现在式:现在式是最常见的一种时态,基本上表现为顺时针方向向前推进故事,这也和整部影片的线性结构有关.
特点:情节脉络鲜明,从头至尾,时间虽有切断,但基本上是按照顺时针制向前发展的.手法较传统.但观众易明白.
(2)过去式:多用于在对往事的回忆上,或对过去情景的怀念上,在手法上多用“闪回”的技巧,这种闪回可以通过叙述,音乐贯穿以及叠影等视频技巧来实现,这是打破时间不可造性的重要方法,它是跨越了时间只能直线前进的界线,为导演有意识的安排事物,按照自己的主观意图来结构情节,开辟了新途径.
也可以通过一个具体的物体(饰物)帮我们回到过去.
(4) 未来式:
多用与人物的想象,幻觉,梦境、以及对未来的瞻望和憧憬上,在手法上多有闪前的技巧,它跨越了时间的进程,更具有虚定性和模糊性,这种时间的跳跃,跨越,加大了想象的空间,使电影的表现范围更加广阔和丰富.
蒙太奇的叙述方法多种多样:
它是通过导演的不断实践和探索创造出来的,没有固定的模式,常见的有以下几种:
(1) 连续式:{最为常见的一种手法}
以一系列情节线索或一个贯串动作的连续出现为主要内容,镜头的连接以情节和动作的连续和逻辑上的因果关系为依据,情节的发展基本上按照顺时针的时间流程向前推进.
(2)平行式:
用两条或两条以上的情节线索的交替叙述.把不同时空,同时异地,同地异时发生的事件,并列地表现或分头叙述.而统一在一个完整的情节结构之中.
这种平行式的叙述方法,可使发生在两处.或发生在两出以上的事件起到相互烘托的,相互对比,相互陪衬,补充的作用.由于利用一个场面转到另一个场面.一个动作转到另一个动作的交错叙述.可以省略中间多余的过程,节省叙事的时间和篇幅,有利于丰富必要的情节,增加影片的容量.{就是把没有表现的用力去表现,把没省略的就省略}
A. 同时异地平行
B. 不同时空平行
“我故事中的各个部分是交替着出现,在开始时,它们像分开的,流得很慢很平静的流水,以后渐渐接近愈流愈快,最后汇成一条情感奔腾的河流”.
-------格林菲斯.
C. 同时同地平行
D. 同地异时平行.
平行蒙太奇的作用,可以形成对比,呼应,反衬,互补,加快速度,提高节奏,强化冲突,丰富剧情,分头叙述,使影片的结构多样化等方面,都能获得满意的艺术效果.
(3)对比式
事物总是在对比中才能显现得更为鲜明,好与坏,优与劣,只能在比较中才能让人的判断更接近正确,因此在蒙太奇的组接中常常运用的对比手法.
在镜头或场景的组接时,从内容上,如善与恶,美与丑,胜利与失败等;情绪上,如喜与怒,哀与乐,得意与失意等;造型上,如动与静,角度的俯与仰,色彩的冷与暖,构图的均衡与倾斜等,都可以形成尖锐的对立,和强烈的对比,作为连接的依据.
(4)比拟式;{或称象征式,隐喻式}
同某一具体形象或动作比喻一个抽象的概念,或假借某一现象所固有的特征来解释某一现象.(利用这两个现象的共同点).如:常见的用暴风骤雨表现愤怒或激动的心情,用高山;青松象征英雄精神的不朽,用鲜花象征爱情和幸福,由于这类比拟手法用得较多,已缺乏新意,显得陈旧,落套,应尽量不用.
(5)重复式
为了强调剧本的基本思想或重要场面,可将同一机位,同一角度,同一背景,同一光影色彩,同一演员调度的镜头在影片中多次重复出现,经过量的积累,这样可以加强观众的印象.
重复蒙太奇的运用,可以使影片的内容由浅入深,意境由淡至浓,从而增强艺术的表现力和感染力. 音频编辑
1. 音频格式;
主要格式有: (1).WAV(后缀式): WAV是windows 记录声音用的文件格式.(只要有windows.WAV的声音,就可以播放).
(2).MID; MID文件又叫MIDI文件,它的记录方法与WAV完全不同,MIDI是在声卡中事先将各种频率,音色的信号固化下来,在需要发一个什么音时,就到声卡里去调那个音,一首MIDI乐曲的播放过程就是按乐谱指令去调出一个个音来.因此,MIDI的文件体积都很小,即使长达十多分钟的音乐也不过十多K至数十K.MIDI的穿透力与柔和程度不如WAV.MIDI声音薄.
(3).MP3: MP3可以说是目前最为流行的多媒体格式之一,它是将WAV文件以MPEG2的多媒体标准进行压缩,压缩后体积只有原来的1/10至1/15(约每秒1m)而音质基本不变,MIDI的音质远远不如MP3,必须压缩(减压缩).(在windows 的播放条件下).必须用MP3软件.(特定软件).
(4).RA: 它的压缩比较大,(大于MP3)且音质比较好,播放RA文件,可用Realplayer软件,{必须用特定软件.}
(6) MP4: 是在MP3的基础上发展起来的,据称其压缩比高于MP3.音质也更好一些,真正达到了CD的音质.
二 音质的质量等级
度量声音的质量的基本方法:
一种是度量声音的客观质量,一种是度量声音的主观质量,质量声音客观质量:使用的主要指标是信号/噪声比SNR(signal—to—Noise Ratio)国际通用质量,
质量主观质量:采用的方法是平均判分法MOS
(Mean Opinion Score)
在数字声音系统中.通常用声音信号的的带宽来衡量声音的质量.
常见的声音质量有以下四个等级:
(1).CD质量, 即CD(Compact Dise)音响光盘质量,也就是常说的超级高保真质量.声音与频带最宽.是声音的最高等级.
(2).FM质量, 即FM(Frequency. Modulation)频率调制质量,(通常说的调频)
(3).AM质量, 即AM(Amplitude Modulation)幅度调制质量,(调幅).
(4).数字电话质量,该音频质量声音带较窄.
三 音频艺术视频中的应用.
由于技术的限制,在视频刚刚诞生的初创时期的默片,艺术家们创造性的运用了电视画面的表现力,拍摄了许多富有创造力的影片,称为伟大的哑巴.
1927年随着美国影片>的诞生,开始了有声电影的时代,同时也成功的将声音导入电影.
(1)声音的类别:
视频中声音分为人声,印象效果和音乐三个部分.在视频中它们复杂的交织在一起,组成视频的听觉系统,并与画面(视觉系统)组合在一起,形成完整有机的统一体,完成整部视频的艺术构思.
一,人声
它是节目中人物交流的主要手段,它包括台词,也包括其它声音,如(抽泣,吱唔,哆嗦,笑声等),人的其他声响的处理也可以起到烘托气氛刻画性格和揭示内心的艺术效果,如嘈杂的人声,含混不清的交谈声,寂静时人们的叹息声等,日本影片>最后表现黑人扎死美警官休夫坦之后,一切其它音响均静默,惟有休斯坦临死前痛苦挣扎的叫声,很有感染力,因此对人声音,音响效果的运用,开掘有待在实践中进一步探索
二.音响
除了人声和音乐声之外,现实中的一切声音都可以作为影片的音响效果(包括作为背景的人声和音乐). 巴拉兹在>声音一节中提出:各种物象的语言和大自然的轻声低语,所有这些语言都胜于人类的语言,从海洋的喃喃自语到城市的一片嘈杂,从机器的轰鸣声到秋雨敲窗时的淅沥之声,这一切都向我们倾诉着生活的丰富的内容,不断的影响着支配着我们的思想和感情.
音响:一种是写实性的,另一种,非写实性的.
写实性:画面里看到的就是我们实际听到的.
非写实性:无源(无声源的)看不到声源,但是有一些细节或背景的声音.
视频中的音乐的好坏不是以音乐会的演奏效果为标准,而是以是否体现视频总的构思总的意图为准绳,如视频音乐应该融化于影片总体艺术构思之中,记住:是音乐进入视频而不是视频进入音乐.
美国的波布克在>一书中,[电影音乐艺术]一节中提出电影音乐的几种形式:
1. 为片头字幕伴奏
2. (用音乐)加强(影片的)戏剧效果
3. 造成一种地点感(地域感)
4. 制造或衬托速度的运动
5. 表明人物身份
6. 预告后事
7. 确定,维持和改变情调(传统的)
二.声画组合的类型
1928年苏联三位著名导演爱森斯坦,普多夫金,亚历山大洛夫联名发表了一篇题为>的声明.提出了声画对位的原则,从而开始了声音在视频中理论的研究.
分为三种类型:
1. 声画合一,(包括人声,音响,音乐)
声音与画面按现实的逻辑艺术的配合所产生的独特效果,即声音所表现的情节,思想,情感,情绪及氛围等与画面表现的相一致.
声画互为加强,补充,互为因果,声音经常作为画外处理.
2. 声画对位
声音与画面,不是按现实逻辑配合,而是意念上,相呼应的对位关系,或现实与心理的呼应关系.
艺术家们非常重视并经常运用声画对位的方法,因为声画的这种配合往往能表达出更深的内涵,获得多意的效果.
3. 声画分立
声音与画面双轨进行,各自独立,甚至对立,然而却有着一种内涵上的联系,表达出一种意志.
两点补充说明:
A. 画外音的艺术作用:画外音—音响可以介绍时代背景,叙述情节,刻画人物和烘托气氛,表现心
理等.
B. 蒙太奇的音响组接:音乐同样可以进行蒙太奇的处理和衔接,往往可以使作品更加连贯.
脚本分为:
(1)题目名称:策划人,班级,内容简介,片长时间,小组成员,工作按排
(2)分镜头:分镜头一,视频,音频,例:以节奏强烈的打击乐
分镜头二,视频:画过典型动物.音频:各种音响配合视频.
分镜头三,视频,音频,拍摄手法;例:本片利用对比的手法说明主题
写一个不少于500字的策划书.
第一,二周敲定方案.第三周拍摄工作.第四,五周后期制作,查缺,不漏,对细节进行修改.第六周最后的检查,并递交合格作业.
按住A(T)键,再双击左键(点击素材)就会弹出dip 窗口(在本身已打开一个窗口的基础上.)移动monitor 窗口中的旅带,它会非常精细带我们看播放程式,然后一点点的剪接.
把素材拉到timeline 里,如想快就按键盘上的[+]或[-].
化镜头:一个镜头很柔和(缓慢)地转向另一个镜头.
例:把许如云的歌慢慢的化到郭富城的MTV里去.
在uidio2前的小“△”单击,视频轨道就被打开了,会发现有一条红线,(这红线的高度表现的是这段视频的遮盖程度)在红线上单击左键会增加一个红点,叫关键巾侦,有了它就可以往下移了.(移到video1A,郭富城的MTV里.)
对于任何没编辑好的视频,preview (视频)叫淡出,向右下方切,关键巾侦.
去掉关键巾侦:用鼠标旅住一个点一个点的旅.淡入:向右上方切,building preview(第五个菜单下第一个).(预览).这时人物慢慢的就出来了.
世界三大街
法国香榭里舍大街.纽约第五大街,瑞士的金街.
一.多时空、多视点、多线索的结构
(1)多时态的交叉结构.
依据影片的主题,内容、风格、编导的意志的需要,将过去,现在,未来等三种时态错杂交叉形成一种独特的结构形式.
意大利导演贝尔托卢奇所执导的《末代皇帝》一篇,该片中根据剧情需要在博仪六十多年的人生做任意的跳远“博仪象征着一种观念,即通过教育:一个人能得到彻底改变,不要把中国的末代皇帝看成“往事”.而要把它当做一张特殊而永恒的人类证书,由他,人类可以自由出入历史之门,亦可以自由出入未来.”
博仪的一生充满着戏剧性的变化,他不断的更改着生活的角色,可以讲他自身的个人历史本身就是令人眼花缭乱的大型情节剧.
贝尔托卢奇说:“要在两小时四十分钟内讲述六十年的事情,必须有所选择,但如果让我们来选择,那必将是武断的,若采用闪回的手法,这些选择就变成了博仪的选择,变成他的回忆,这是唯一可取的主观态度.”
影片中通过一个动作(镜头语言)来表现身份拉出距离.
(2)多空间交叉的结构.
精巧的设计,安排不同的空间的并列,穿插,转换,渗透的结构形式,造成强烈的艺术效果.
例:美国影片>,这场戏采取了三个主空间,错杂交替并列发展,并辅以四个副空间的结构形式.
三个主空间的交错发展:
A:飞机上:总统与绑匪斗智斗勇.
B:总统官邸:副总统马官员巧妙周旋
C:监狱:释放在押犯.
高潮戏中三个主空间多次穿插,为了更好的进行艺术上的渲染,对比,推进戏剧冲突的发展,增强人物情绪的变化,揭示任务的内心世界,从而达到深化主题的目的,艺术家大胆采用了不同时空,快速交错和渗透的手法,每次交错和转换都凝聚了艺术家精巧的艺术匠心.
(3)多视点的结构.
传统的影视结构多采用单角度,或从作者的角度(客体叙述)或从剧中人的角度(主体叙述)现代电影则往往采用多视点,多角度的结构,各种不同的人物从各个侧面观察,同一个人物或同一个事件,这是电影结构的一个重大突破.
黑泽明的>讲述的故事非常简单,影片表现了对这一凶杀案的调查.(多视点的结构成熟于黑泽明).然而导演却用了多视点的结构,拍摄了这一影片.影片是一个多视点,多空间,主客观叙述交错的套层结构.
第一层次表现了三个当事者[武士,妻,强盗]和一个目击者(樵夫)站在各自立场上讲述了这件事.
第二层表现了罗生门下的三个避雨者---樵夫,行脚僧和打杂工一起议论调查中对同一凶杀案几个当事者截然不同的态度和说法.
在纠察史在审问过程中,各自不同的说法.
四个人从各自立场叙述同一件事都是那么的不一样,但却都有一个特点---都美化自己在事件中的表现.
黑泽明籍此对事实的相对性进行探讨,并表明人们为了维护自我的形象,篡改事件的真相而美化自己这种多视点的结构有力的体现了编导的意念----人性在悲惨的外在环境压力下的一种堕落.
(第二层次)这就是黑泽明画龙点睛的一笔,是他的思想和道德闪光的一笔,虽然人在困境下会因私心而说慌,但人类总还保持着善良纯洁的人道主义,双层结构完成了黑泽明完整的主题构思.
切换特技的制作
我们平时在电影电视中经常看到两个素材片段之间的直接切换,这种切换我们称之为硬切(无技巧的切换)在中,将两个素材直接首尾相连,即可完成硬切的效果,但是在很多情况下,位于时间线窗中前后相连的两个视频素材,在进行硬接的过程中.可能会由于相接画面内容的不同而产生画面的跳跃和不平稳.
针对这个,Premiere 还为我们提供了另一类切换方式,有就是有技巧切换,通过这种方式可以使位于时间线窗口的前一视频素材以某种渐变的方式平稳的过度到后一个视频素材,从而可以很好的消除在硬接过程中可能会出现的画面跳跃和不平稳.
{引入跳跃Premiere6.0提供的74种切换方式}
切换特技的制作只能应用于时间线窗口中的特殊的视频轨道Video1A.Video1B和切换轨道Transition中各种切换效果实例.
一、 3DMotion
选择window里Show Transitions转场面板
转场类型:
第一类.3Dmotion
该种转场主要用于在画面中通过对视频素材的翻转、缩放、透视变化来进行视频素材之间的转换.在这类转场中位于转接前的视频素材,或位于转接后的视频素材 ,往往依附于某一处翻转,缩放或透视变化的平面中,并与之共同发生变化.
(1)Cube Spin {立方体旋转}
该切换是用来将视频素材A(前一段)和视频素材B(后一段)作为一个立方体的两面.通过旋转,该立方体将视频素材B显现出来,该转场往往可以在视频中产生较强的立体感.
(实际操作:将两段视频素材分别置于Video1A ,Video1 B中,在Transition中的Cube spin按住它.拖到Transition 轨道里(保存.后缀名为PPJ).选择Timeline 下的Preview .出现一个对话框.等它完成就可以了.
视频下的红线告诉你这段视频已经做过处理了.
显示绿条表示可以看了
Curtain (窗帘)
该切换是用来将视频素材A从屏幕中心分割两块.然后像拉窗帘一样将视频素材B显示出来
Flip Over (翻转页面)
该切换是用来将视频素材A和视频素材B分别作为一页纸的页面,通过旋转该页面方式,将视频素材显示出来.
Montion (运动)该切换是用来将视频素材B以预定的运动路线将视频素A覆盖,从而显现出来. Spin 旋转
该切换是用来将视频素材B从屏幕的中心逐渐展开,将视频素材A覆盖,从而显现出来.
Spin Away (旋转离开)
该切换是用来将视频素材B从屏幕中心旋转飞入从而显现出来.
Swing in (回转进入)
该切换是用来将视频素材B以屏幕一边为中心,绕着从后方转入屏幕,从而显示出来.
Swing out (回转退出)
该切换是用来将视频素材B以屏幕一边为中心,绕着从前方转入屏幕,从而显示出来.
Tumble Away (翻动至远处)
该切换是用来将视频素材A在屏幕的中心旋转着逐渐缩小,消失.将视频素材B显示出来.
二、 Dissolve 以叠加为主的转场,
该转场在叠加的过程中,多是从要进行的前后视频素材、各像素点中各取出一部分来组成叠加后的视频
画面效果,这种转场可以产生出一种相对柔和的叠加效果.
(1).Additive Dissolve
该切换是用来将视频素材A逐渐淡化为视频素材B.该种转场方式与Cross Dissolve (交叉溶解)有类似情况,其不同之处在于Additive Dissolve(叠加消除)在淡化叠加的同时,是通过将前后场景中视频素材相同处的像素值进行叠加,这种叠加方式比Cross Dissolve(交叉溶解)方式在进行淡化叠加时视频素材的亮度会有所加强.
(2). Cross Dissolve
该切换是用来将视频素材A的结束部分交叉叠加到视频素材B的开始部分,从而显示出来.
(3).Dither Dissolve(抖动溶解) 在Photoshop Dither 渐变工具栏,(上属)
该切换是用来将视频素材A与视频素材B以网格化溶解的叠加效果显示出来.
(4)Non—Additive Dissolve (非相加溶解)
该切换是用来将视频素材B中亮度的区域直接叠加到视频素材A上,从而显示出来.
该种叠加效果在进行叠加时首先将进行转场的前后视频画面进行比较,在转场过程中直接将比较中亮度较高的像素值置于叠加后的画面中,属于“硬加”这样的转场效果往往可以产生出意想不到的效果.
三.Iris
该种转场类型利用某种几何形状的扩张来将要进行连接的视频素材画面进行切换.
(1).Iris Cross (十字交叉)
该切换是用来将视频素材A从其中心分割成四块.且同时不断的向屏幕四角移动,将视频素材显示出来.
(2).Iris Dinannond(菱形交替)
该切换是用来将视频素材B从屏幕中心以菱形中心.以菱形逐渐放大,将视频素材A覆盖,从而显示出来.
(3).Iris Pionts (夹角交替)
该切换是用来将视频素材B以×形从屏幕四边不断地向屏幕中心运动将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
(4).Iris Shapes (平面交替)
该切换是用来将视频素材B以菱形,椭圆形在视频素材A上以不同的数量逐渐展开和覆盖,视频素材A从而显示出来.
(5).Iris Squart(方形交替)
该切换是用来将视频素材B以矩形的方式,从屏幕中心逐渐放大,并将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
(6). Iris Star (星形交替)
该切换是用来将视频素材B以星形的形状从屏幕中心逐渐放大,并将视频素材A覆盖, 从而显示出来.
二、节 奏
一、 何谓节奏:
在影视剪辑中,法国著名导演雷内·克莱尔在《节奏》一文中写道:“在我坐在堆满已拍材料的剪辑台…………….”
美国电影研究家威廉在《电影的探究》中写道:毫无疑问-------------节奏是电影的最基本的特征.
通常人们总是试图用音乐中的节奏的概念来解释电影的节奏.
节奏一词早在几千年前就已为古希腊人所用,有“程度”“程序”“匀称”“活动”之意.我国《礼记》“节奏.谓或做或止,作则奏之,止则节之”,也就是说:静止,停顿就是“节”,行进动作则就是“奏”.
节奏源于运动,而这种运动既可以在时间上线形展开,也可以是在空间程度上延续
如果说音乐是时间艺术,那么影视则是时空的综合艺术,毫无疑问,由于空间和时间的延续中都有节奏,观众通过听觉和视觉都可以观察到它,因此影视艺术作为时空一体化的综合艺术,其节奏的形态是迄今为止最复杂多样的.
苏联电影理论家查希里杨认为:“节奏在油画,版画,雕塑中的意义有一定的局限性,而节奏这一表现手段却只存在于通过时间运动来表现发展艺术中的………………………..”
有就是说在单纯的时间艺术或空间艺术中,节奏的概念是不完全的,只有在影视这一时间和空间相结合的综合艺术中才能得到更好的运用.
如果从这个角度来看,可以发现影视蒙太奇理论则侧重的是对于时间节奏的研究,而长镜头派提倡则是空间关系,强调空间节奏,在实际创作中,仅仅强调任何一方都将不同程度的影响影视节奏艺术整体表现力的发挥.
从另一方面来讲,节奏的本质在于运动,而影视艺术是最高于运动性的艺术,影视中的节奏既是在时空运动中完成的,同时也是在视听运动中完成的,因此.节奏对于影视艺术而言,也 是至关重要的.
瑞典大师伯格曼认为:“节奏是至关重要的,永远重要”
法国电影理论家莫西纳说:“是节奏,不然就是死亡”
爱森斯坦把节奏称为“主体内容内在变化的形象”
普多夫金----苏联电影大师说:“………………………………”
二.节奏的属性
(1)节奏的客观属性
是指一种自然的、社会的客观存在,包括张弛,长短,冷热,高低,快慢,动静,轻重,强弱等等.
山有起伏,水有急缓,一切物体的运动都有急与徐,人的感情也有喜怒哀乐与平和恬淡,张与弛,本是生活的自然节奏.
看照片------------------------------------------------------------------
接照片-------------------------------------------------------------------
这样会造成视觉上的不流畅并干扰观众对内容的理解,使他们在重重疑虑中失去观看的兴趣和耐心„„„„„„„„„
轴线又称关系线、运动线、180度线、是拍摄中为保证空间统一而形成的一条无形的假想线.直接影响着镜头的调度.
所谓轴线规律:是指在用分切镜头拍摄同一场面的相同主体的时候,摄象机镜头的总方向须限制在同一侧(如果轴线是直线,则各拍摄点应规定在这条直线的同一侧的180度内)
机位:1.2.3.上面人物为面对面交谈.
轴线一般分为三种(1)动作轴线,(2)关系轴线(3)方向
A:
,如果要保持运动主体在屏幕上运动方向的总体一致
,{包括相同方向
,相异方向
.}各个分切镜头的拍摄总方
向须保持在这条轴线的同一侧.
机和4号机为骑轴镜头
(机位)从左至右:4321号机位,汽车方向向右.1号是轴线最大范围.
从上到下:1.2号机位
动作轴线是一条假想线,它可以是一条直线,也可以是一条曲线.两者都要求拍摄机位方向在同一侧 B:关系轴线:两个以上的静态主体每两者之间的假设连接线.
关系轴线涉及的是:“静态屏幕的方向”,所谓静态屏幕方向是指
:虽然在动作上没有明确的发方向性,但是在上下画面的关系中还是有逻辑上的方向性,这个方向性主要表现在人物视线的方向上,所以,关系轴线的核心是视线.
具体讲,对两个主体的拍摄,通常可以采用这样四种方法进行拍摄
:
(1) 外拍摄:摄象机为平行关系轴的两个位置上,向里对着主体通常表现为:前景为谈话一方的肩膀,
而画面的主体----另一谈话者处后景,
因此我们把它称为“过肩镜头”.
(外反拍)
(2) 内反拍:摄象机位置与关系轴线平行.而向外对着各自主体.
左为1号机,右为2号机 (内反拍)
(3) 骑轴拍摄:
两个摄像机在轴线上背对背正面拍摄各自的主体,这时摄像机模拟的是对方的视线,属于主观镜头.
左为一号机位,右为二号机位.
{骑轴拍摄}
(4) 平行拍摄:两个摄象机的视轴是相互平行,拍摄的分
别是主体的侧面
(平行拍摄)从左至右为一,二号镜头.
★当表现一个人和众多人讲话交流时也可以根据视线
来确定轴线.如一个人在演讲时我们以演讲人的视线为关系
轴.如下图:
一号机位拍摄全景,二号机位拍摄听众全景.三号拍演讲人近景,他面向左画框.四号拍听众,他们面向右画框,五号越过轴线拍摄.但是仍在4号的视线上,观众仍面向右.方向是统一的.
从下---上---左:机位为,1,2,3,4,5机位.
:是指处于相对静止状态的人物视线能看到物体之间的轴线,这里说的“相对静止”是指,但是并不排除人物的局部动作.
,它必须是一条直线,要求摄象机的机位处于轴线的同一侧,只有这样人物.
两条轴线:
通常称为“双轴线”
处理双轴线的方法有两种:(1).以一条轴线为主,另一条轴线用骑轴镜头拍摄:如下图:
,1.3分别处于运动轴两侧,
,以关系轴线为主轴线„„„„„. 情况. 中间以骑轴2
(2)
如图:
(3)
.从右至左为1.2.3号机位.
如表现两人在车中交谈,因为观众关心的是说话内容,可以采用以下方法:
C.越轴镜头的处理:在实际工作中,越轴是不可避免的,合理越轴可采用两种方案:
a :在画面内显示其方向改变的合理性.
越轴拍摄的直接后果是观众对上下镜头中主体在画面的位置,视线,背景的突然改变赶到不可理解,如果插入解释式的过渡镜头,观众就能明白这其中的变化.
(1).骑轴镜头:也称为中性方向镜头,它是指摄象机在轴线上正面拍摄或者背面拍摄,如果主体是一运动物体,骑轴镜头表现为上边框向下边框或由下边框向上边框这一总角度的纵深运动,在前期拍摄过程中注意拍摄几个骑轴镜头是解决剪辑中越轴的一种方法.
(2).插入运动主体转变镜头等自然改变方向的镜头
上,下为3.1号机位.
中上为2’
中下为2号机位
1.3
号机位越轴,由2号机位转弯解决.
(3).越轴前插入交代环境的全景镜头.
让观众看明白画面中主体和其他物体的相对位置关系,一般来说.这个主体应该是视觉兴趣中心,这种越轴常在观众的期待中进行.
(4).利用驱轴镜头越轴:有叫顺轴镜头.指在同一光轴上拍摄到的画面.
驱轴镜头示图如下:
2 1
人) B人下的是4号机位,与3’相对的右上角的是3号机位.许多圆圈的是光.
b.利用视觉缓冲现象合理越轴.
这种策略是不让两个方向相反的镜头直接发生视觉冲突而采用间隔的手段予以缓冲.以削弱观众的方向感
(1).插入与运动主体有关的事物的局部镜头:这种镜头一般采用近景或特写,空间感较弱,动感较强容易引起兴奋.比如上下镜头的汽车运动方向相反.插入一个高速旋转的车轮镜头或者后视镜头之类的镜头,就可以使视觉流畅.
(2).插入一个大动作跳轴,大动作是指画面幅度较大的动作.以次来改变观众的注意力.从而使两个原本有明显跳跃的镜头连接在一起.
(3).插入一个主观镜头:主观镜头是指摄影机模拟画面中主体的视线,它可以起到视觉缓冲过渡的作用.
★艺术在于创新.只有充分了解这些原则,我们才可以在以后的创作中不死守这些原则.
三.镜头的选择
·影视的剪辑工作实质是一项选择工作:{选出最佳的排列组合镜头}
·在一般情况下.对于创作者来说,他拥有两次选择镜头的机会:
(1)在拍摄之中.(2)后期剪辑中完成的
·同样的素材在不同的编导手中,最后的成片绝对是不一样的,后期的选择既有技术上的标准,又有艺术上的要求.
·一部影片中.镜头是最基本的意义单元
·的确,景别,运动和镜头长度是我们取舍是必须考虑的三个主要视觉因素.
A:镜头景别:
景别是指被摄对象在画面中所占面积的大小,反映了一个镜头表现被摄对象的细腻程度,习惯上景别划分是以人为标准.一般分为特写—近景—中景—全景—远景,这五种景别反映事物的范围依序扩大,而事物表现的细腻程度逐渐下降.
在看影视时观众与屏幕的距离是稳定的,因此画面景别的变化使观众从视觉上或远或近地观察一个物体成为可能,景别具有将被摄主体放大或压缩的功能.
景别变化的最大意义在于可以满足观众不同视距、不同视角、全面的观看被摄主体的心理要求. 不同景别和景别组合在表达意义上一般有两个方面的功能:
一、 介绍功能:将画面中的信息传达给观众.
二.创造情绪功能,通过一定的视觉感受强度,调动观赏者的情绪反应.
在不同的叙事系统中表现的功能重点也有不同.剪辑中我们把远景、全景称为全景系列.而把中景、近景、特写称作近景系列.全景系列重在展示空间,以环境为主.人为辅,强调画面气势,有较强的抒情写意功能.近景系列重在刻画动作,以人为主环境为辅,强调画面的质感.用较强的叙述和纪实功能. B:镜头的运动:
运动是影视创作中一个比较复杂的问题,屏幕上的动感,它很可能是来自于主体自身的运动.也可能是由于摄影机的运动造成的.另外的一种可能是因为摄影机光学镜头的运动产生的.
如果单从摄像机和主体的关系这个角度来讲,镜头的运动只是包括固定镜头和运动镜头两种:景别和角度的变的变化或重复.
机位不动,镜头光轴不变,镜头焦距不变.这样的镜头就是固定镜头,反之,只要机位,焦距有一样发生了变化,那么就是运动镜头.
固定镜头通常在一个叙事段落的开头作为定位镜头来使用,在稳定的环境中,观众可以从容的观察画面内各光学的关系,这为画面的剪辑提供了匹配的依据.
通常用固定镜头可以更客观真实的再现对象运动的速度和节奏变化,但是一般来说,固定镜头很难表现运动主体的整个过程.
固定镜头较之运动镜头来说更为冷静、客观、平和.因此很多的记录片导演选择固定来不动声色的记录,以满足观众“我要看”,而不是“要我看”的心理,如记录片的固定镜头相对用的较多一些.
固定镜头稳定的视角和静止的框架都能强化静的内容,这种固定镜头在形式上的处理是与画面内容和现场氛围想统一的,因此,在固定镜头的运动和剪辑过程中要注意:
一.剪辑中对固定镜头的选择一定要挑稳,摇摇晃晃、东倒西歪的镜头尽可能不用,编导必须在现场提醒摄像,三脚架不是摆设,要充分发挥作用.
二.要注意画面构图,要耐看.固定镜头由于框架的静止和背景的相对稳定,在加上视点的稳定,构图中任何不协调都令人别扭,甚至败人兴致,所以要挑画面漂亮的.
三.用固定镜头表现主体运动时,要特别注意景别和角度的选择.因为静止状态镜头中的影象运动由于摄影角度、距离、方位构成的特定视角,已经使处于正常视角状态下的观众心理构成了相对运动.如:全景中的运动显得缓慢,而近景、特写中的运动显得快速,在中景中相对感到正常.但影像冲击边框的强度却很大,当采用俯拍、仰拍,甚至更需表现力的角度时,就会使影像运动产生新颖而多变的视觉效果.
与固定镜头相比,运动镜头的框架结构是处于相对运动之中,观众的视角不段的变化,可以使观众的视点流动起来.他不仅是记录运动的主体,也能使静止的主体获得动感.
C. 镜头的长度:
“镜头”一词在摄像和剪辑中有不同的含义,其区别主要体现在对其长度不同理解上.在拍摄中一个镜头的长度是由摄像开关一次的时间决定的.而在剪辑的长度是指两个剪辑点之间的镜头有效长度. 剪辑中的镜头长度从理论上来讲可长可短,长的可拍下一个节目,短的可以是几帧画面,在时间的创作中,有一种就是使用长镜头来完整表现被摄对象的动作、情节和事件的全过程,也被称为“长句式”一般记录片中长镜头使用多一些,它的优点是真实可信,但只适用运动变化时间短而范围全面、相对集中的场面.
与之相对的“短句式”;即利用一组短镜头的剪辑,多角度,多视点的表现对象,从而起到压缩时间,突破空间,形成多变的视听节奏的目的.在剪辑上创作的余地大.像广告、MTV的剪辑一般以“短句式”为主.
在实践中,最常见的还是“复合句式”,即长、短句式交错使用.
选择适当的镜头长度是保证视听流畅的重要条件之一.如:一组每个长度在6—7秒的镜头,有时会比另一组两倍时间的镜头看起来更长.
着是因为前一组单个镜头太长了,使观众产生拖沓疲劳感.因此剪辑者来说,必须清楚每个镜头都有一个“高限长度”即最多多长时间观众就“看够了”.这时不剪,观众就无法容忍了;当然每个镜头还有一个
“低限长度”;即让每个镜头能为人理解,看懂的最少长度.
虽然在很多时候低限长度和高限长度都不是剪辑的最佳长度,那么如何确定各个具体镜头的时间长度呢?这是我们需要权衡的往往是这样的三个要素:内容、情绪和节奏,也就是常说的叙述长度、情绪长度和节奏长度.
a. 叙述长度:
叙述长度也叫内容长度,就是确保向观众交代清楚镜头内主体内容所需要的时间长度.
不同景别的镜头,它的画面内容有繁有简,信息量多寡不一,所要求的长度不同.因此景别是决定镜头长度的一个十分重要的因素.
一般来讲,全景和近景包容的景物较多、信息量多,而且主题占据屏幕空间比例小,不易看清,因此镜头长度比其他景别要长一些,而特写镜头由于景物单一,而且主题占据屏幕空间大,观众接受信息量较容易,
(1).画面的明暗
亮处的景物更容易引起观众的注意力.同时,如果主体处于明区,镜头可短一些,反之,则长一些
(2).画面主体和陪体
处于视觉趣味中心的主体或者位于前景的对象,一般要醒目、突出、镜头可以更短一些,反之,要长一些.
(3).镜头的动与静,快与慢
一般来说:运动的物体比静止的物体要容易引人注目,而且显得更有娶,因此,运动镜头在剪辑中的“低限长度”比静止镜头要短一些,而“高限长度”则比静止镜头要多,如在一个镜头中表现的主体是运动的,而陪体是相对静止的或与陪体相比运动较慢的,那么镜头可以留得长一些.
(4).观众的熟悉程度
观众较熟悉的内容要留得时间短一些,而比较陌生的则要留得长一些.如:用鱼眼镜头拍摄的画面.视觉异样,因此保留时间比全景会长一些.
(5).声音内容
影视的镜头长度在很多时候是由镜头的声音内容决定的,声音内容多,镜头就长一些.而内容就短一些.最明显的例子就是采访
(6).字幕
有时候有字幕的镜头比没有字幕的镜头要长一些,因为一般情况下,观众总会先看清楚字幕再观看画面的内容.字幕对画面的流畅性是很大的
b. 情绪长度
在剪辑中,我们发现某些高潮的前后或段落的开始、结尾处,往往需要一个动作停顿,或者是一段抒情写意的空画面,以充分表达未尽的情绪,或是渲染气氛,营造氛围,以其打动和感染观众.
这就是要求一些镜头的长度会明显的超越“叙述长度”的范围,完成一定的“情绪长度”,一句话.这类镜头组接时,镜头长度的依据在于是否充分表达了情感.
情绪长度的常用处理手法
1.延长镜头长度,引导观众从叙述层面进入到情感层面,要让观众感受到作者在这个镜头中寓于的情感含义是需要一定时间的.
2.在镜头延续中.让观众的感情得到尽情的释放,这种情绪一般出现在戏剧的高潮处,观众情绪高涨,此时要设法延续,以维持释放这种情绪,即使镜头内容没有多大意义,也千万不要急于插入解说和音乐.这样都可能打扰、中断观众的情感活动.
C.节奏长度
影视镜头的长度机要处于内容表达上的考虑,也要满足情感表达的需求,同时也关系到片子的节奏,这就是镜头节奏长度.
影视的节奏有两种形式:一种是内在节奏,以拍摄对象本身发展的过程为依据,是由内容决定的,另外一种是外在节奏,主要依据画面中长短、动静、起伏等有规律的交替变化,给观众造成一种生理和心理上的律动.
外在节奏是与内在节奏相对应的,但在一些影视作品上,通过外在节奏可以让观众的到视觉上的感受,比如:各类节目的片头,片花,MTV的设计大都是排斥故事情节,以光影和线条等视觉造型元素变化为内容,一般都是以视觉节奏为主的,因此即使是纯粹的外在节奏,也能引起视觉上的快感.
组成影视外部节奏的最主要的因素还是在单位时间里影视镜头切换的次数,也就是通常说的剪辑率,着是由镜头长度所决定的,镜头越长,节奏舒缓,镜头越短,节奏明快.
D.镜头其他分类方法
在剪辑中我们还常根据镜头画面的功能与作用把镜头分为三种类型的镜头:
关系镜头、动作镜头、渲染镜头
a. 关系镜头.
一般以全景系列镜头{远景、全景}景别为主.主要用来交待环境,时间,人物关系及规模,气氛,表现人与环境关系,人物较大面积较大范围运动的过程或结果.
同时习惯镜头还可以造成视觉的舒缓,节奏的间歇,在常规节目中,关系镜头使用的频率一般不会超过总镜头的10%,一旦超过这个比例,影片**风格和视觉风格就会发生变化,使片子的节奏舒缓下来,并且更具有表意功能.
b. 动作镜头
一般是以近景系列{中景、近景、特写}景别为主,也称局部叙事镜头,其作用在于表现人物的表情神态,逼真再现人物的动作的过程和细节.
在常规的节目中,动作镜头的使用频率一般在剪辑镜头总量的60--80%.如果超过这一比例,整体风格上就更具有记实效果,显得更加真实.如采访等.
C.渲染镜头
一般在景别上没有特别的规定,又称空镜头,其主要的功能在于情感上的积累,宣泄等,是游离于叙事之外的主观意愿情绪的表现.{它是最好用的,哪儿都可以用}
在常规片子中,这类镜头的比例控制在5%--10%之间,一旦超过这个比例,会使片子更具抒情风格,更加主观化,情绪化,像一些电视散文作品,渲染镜头的比例就明显偏高.
四.剪辑点的选择
寻找和选择剪辑点是影视剪辑的主要工作之一,{那什么是画面的剪辑点?}
简单来说:就是剪辑时由一个镜头切换至下一个镜头的交换点,在正确的剪辑点上切换镜头,能够使得镜头衔接流畅自然,内容和情感既合乎生活的逻辑,又富有艺术节奏.但同时在影视节目后期编辑中我们也发展,镜头的选择主要从内容表达和素材实际情况加以考虑,因此有时挑选的余地并不大.
在剪辑的过程中除了要注意遵循前面所论述过的原则外,对于不同类型的影视作品对剪辑点选择的具体手法不尽相同.比如故事片和记录片.
而记录片不同,它在前期无法完成分镜头本,在拍摄中一般只用单机,主体动作大多是一次性的,不可以重复拍摄,因此在后期剪辑中不可能像在故事片中那样进行复杂的动作分解、组合,一般要求一个镜头表现某一个动作.
同样MTV和记录片选择剪辑点的依据和要求也不同,MTV是按照音乐的节奏点来选择画面剪辑点.要求画面切换与音乐节拍完全吻合,多几帧少几帧多会让人感到视听上的不舒服,而记录片的剪辑主要依据情节的发展线索和节奏,是以画面剪辑为主.
虽然各种影视节目之间在剪辑点的选择上存在一定的差异,但是原则上仍是一样的,通常剪辑点可分为画面剪辑和声音剪辑点两大类
如果把被摄对象运动,摄像机固定,称为镜头的内部运动,把被摄对象相对静止而摄象机运动则称为外部运动,把被摄对象和摄像机一起运动称为综合运动.
根据这种划分.那么画面剪辑点也可相应被分为:
(1).镜头内部剪辑点
(2).镜头外部剪辑点
(3).综合运动剪辑点
a..镜头内部运动剪辑点的选择.{被摄对象.摄像机固定}
由于单个镜头的视角,视距是固定的,因此剪辑点的选择主要是依据上下镜头中的主体动作是否流畅,自然,所以也可以把镜头内部运动剪辑的选择称作接动作或者动作剪辑.
这种镜头的剪辑又可以分为这样几种情况:
(1).上下镜头表现的是同一主体的顺序或动作.比如一个人打开车门上车坐定,两个人见面拥抱等.
(2).在剪辑镜头内,上下镜头之间表现的是同一主体不同时空的运动或动作,也就是运动和动作不是连贯的而是跳跃的,比如上个镜头是主人公上车,下一个镜头是他推开办公室门.
(3).上下镜头间表现的是不同主体的运动或动作,他们之间只存在着逻辑上的联系或形式上的一致性,比如动作和篮球打板入框动作.
对于后两中情况,应用范围则更广一些,故事片,电视新闻,记录片,各种电视栏目的剪辑中都会遇到这样的问题,在前期的拍摄中,现场是不可控制的,所以动作{运动}的记录片可能是不完整的,跳跃式的,后期编辑中,剪辑点选择得是否恰当,关系到主体的动作{运动}在时空不断变化的影片中是否连贯.片子所讲述的故事能否为观众所理解,通常可以用这样五种方法来对镜头内部运动的剪辑点进行选择:
1. 剪辑点选择在大动作转换的瞬间
使镜头的切换与镜头内主体动作转换一致,这样做的好处在于使得剪辑点隐藏在主体动作之中,因为观众的视线最关注的是运动的主体,当这种运动突然发生改变时,观众的注意力会被完全吸引而忽视剪辑的存在.
在两个相邻的镜头中,画面上主体动作转化点可以是作为上一个镜头的出点,也可以是作为下一个镜头的进点,一个基本原则是要将大部分动作留在景别小主体大的镜头里,因为后者不够醒目些. 如果上下镜头之间本身动作不连贯,或主体也不一样,这种剪辑方法同样实用.
在剪辑中我们有时发现有些主体尽管自始至终处于运动之中,但却没有明显的动作转换,如行驶的汽车,火车等,主体始终在进行一种机械的固定的轨道的运动,缺少变化,对于这种情况怎么办?
这时,最好的剪辑点往往会选择在镜头中运动物体的运动方向发生变化的第一帧画面.比如第一个镜头是火车运动全景,当火车转弯是弧线时,切至火车近景的另一机位.
2. 剪辑点选择在画面主体的动静转换的地方
镜头内部动作由静转动,或由动转静的**************中间是最佳切换处,比如:一扇紧闭的门突然开启,由静转动的那个瞬间,或者相反,主人出门时顺手关门,房门由动转静那个瞬间,那两个瞬间是动静转换的临界点,也是剪辑的最好时机.
这种镜头最忌讳的是上下镜头相同,主体运动状态的不一致,比如前一个镜头是一辆汽车停着,后一个镜头是这辆车在路上奔驰,这会使观众在理解上产生误会,同时视觉上也是不流畅的.
3.剪辑点选择在动作的间歇点或者完成点
通常可把镜头的切换点设置在一个动作的停顿处或者结束处.
剪辑点选在主体在画面消失的瞬间,主体在画面中可能由于自身的运动或者陪衬的运动而消失在观众
的视线中,这是剪辑点设置的最佳处.比如:„„„„„„„„
4.出画入画是剪辑点的最好时机
出画入画是指主体运动进入画框或离开画框,在影视中入画意味着主体进入一个特定的时空,而出画则表示主体离开原来时空进入一个自由的时空,其作用就相当于舞台的四框,因此影视通常用入画来实现时空的自由转换和压缩.
不仅如此,出画还可以使镜头的时空关系发生微妙的变化,一旦主体做了出画的处理,可以把两个镜头的时间间隔理解成1个小时,1天或1年等„.
5.客观镜头切至主观镜头时,应在人物镜头后保持短暂的停留.
主、客关镜头的划分依据是视点的不同.主观镜头是摄像机模仿人物的视线,带有一定的感情色彩,能有效调整观众看东西的视点,客观镜头一般代表着摄影师和观众视点的镜头,冷静客观,是最常见的一种镜头.
主观镜头的出现是需要有依据并给观众一种心理准备和暗示,因此当客观镜头切至逐个镜头时,都会保持短暂的视觉停留镜头的出切应在主体动作完成后保持1—2秒
b.镜头外部运动剪辑点的选择{被摄对象相对静止,而摄像机运动}
镜头外部运动剪辑点的选择大致可以分为以下三种主要形式:
(A)固定镜头之间剪辑点的选择
固定镜头是指在拍摄时摄像机的镜头画面本身不运动,这种镜头是固定镜头.固定镜头是一种特殊的镜头外部运动方式,例如在电视的拍摄中通常是在三脚架上拍摄的,该种形式被广泛使用.其剪辑点的选择要视具体情况而定:
(1).如果固定镜头内的主体相对静止或基本静止,剪辑点的选择,事实上只要考虑镜头长度问题,通常影响镜头长度的因素包括景别、空间造型、节奏.特别值得一提的是节奏,有时会常使用一些等长度画面的切换来获得一种节奏感,使静止的画面有一种运动感.
(2).如果固定镜头种的主体是运动的,剪辑点的选择则根据主体动作或运动方向、速度等方面的因素决定{这点我们在前面已作了较充分的论述.}
(B)运动镜头之间剪辑点的选择
(1).两个镜头的运动相同、运动方向相同或相似.顺接即可.
(2)两个镜头的运动方式相同、运动方向正好相反的剪辑,一般把剪辑点选择在起落幅处.
比如一个左摇镜头接一个右摇镜头或者一个推镜头接一个拉镜头,连接处上下镜头都要保持一定的起落幅(或镜头移动速度减慢),否则忽左忽右,忽远忽近,这样的剪辑会使观众的视觉极度的不适应.
(3).两个镜头运动方向相异,如果运动速度相同(近)可以去掉第一个镜头的落幅和第二个镜头的起幅.就是直接组接.{需要注意的是在推、拉、摇、移、升、降这几种运动方式中,推和拉、升和降是一种运动的正反方向,并不是两种不同方式的运动.
(4).一组快速变焦推拉镜头或甩镜头在组接时,一般都要采用“静接静”即剪辑点选择在上下镜头的起落幅中.不可采用“动接动”----这样观众就看不清每个镜头的实质内容,镜头急速的变焦或摇移都会造成焦点的模糊不清.因此,镜头连接处,短暂的固定镜头画面是十分有必要的.至于是即留起幅又落幅,还是不留起幅只留落幅,这要视情况而定.
(C).固定镜头和运动镜头组接时剪辑点的选择
(1)如果固定镜头中的主体是相对静止的,那么当它和运动镜头组接时,一般采用“静接静”的剪辑,即运动镜头要保留适当的起幅或落幅.这种剪辑方法最大的好处就在于视觉的连贯流畅.
(2)如果固定镜头中的主体是运动的,当它和运动镜头剪辑时,其剪辑点可以选择在主体动作结束处.比如上一个固定镜头是一个人摔门而去,下一个镜头是跟镜头匆匆跑下楼梯.我们把上个镜头的出点打在摔门而去这个动作的结束点.这是一种“静接静”的组接方式,它的优点在于上下镜头过渡平稳,内容连贯.
有时,
物体旋转度数,是以第三帧减去第一帧的度数。