理性和感性

产品人的问题

•产品是技术和艺术的结合(Steve Jobs)

•产品是由理性搭建,却用来表达感性(张小龙)•感性和理性间的挣扎

•你是谁,你从哪里来,要到哪里去

我是谁

•移动互联新兵

o通信业背景

o创业,被并购,风投。再创业(2012)

•没有可借鉴的产品先例

•非产品设计出身

o对技术大势有判断

o心得:组织专业的人一起干产品

•合伙人产品总监是设计出身

•无知者无畏

从哪里来(感性篇)

•用户的刚需

–大量用户网络差,想省流量

–人们聚会时,低头看自己手机,手机间无互动

–安卓手机游戏爆发性增长,但大游戏(>50M),下载转化率低•产品人的情结

–起因:手机传10MB邮件失败

–传输通畅,无大小限制,免费

•长期的梦想:

•像做自由软件一样做通讯人对人的自由传播的通道

技术大势的判断(理性篇)•今后几年

–人与周围的互动以人(以及手机)为中心–手机间近场网络VS 3G–带宽50X 3G

–免费(频谱无成本)

–延续至4G时代

–传感器网络:手机+各种移动终端–人(+手机)成为网络节点–Just in-time discovery•技术驱动

快牙

手机邻场网络,云端服务跨Android/iOS平台秒杀蓝牙

随时随地分享APP/视频/音乐

无需2G/3G,WLAN

快牙自复制

只需一方有快牙

产品

•快牙:近景交互工具

–无网络也能传,0流量

–群居场所,快速传播

–100MB游戏,

–一晚上,一款新的大型手游/视频传遍全宿舍–满足近景交互各种需求

–传任何文件,互动娱乐,对战游戏•快牙是一个轻产品

快牙

030,000,000用户,16个月!

切入空白点,突破一点

•时机:中国,1亿多安卓手机

–大学生用安卓手机:>55%

•占领空白场景:

–在公司/教室/宿舍的群居时间–未被其他APP(微信等)完全覆盖•覆盖空白的碎片时间:

–吃饭/排队/上课/开会/乘车(地铁,公车,火车,飞机)时

–学生/民工:在宿舍,学生在教室上课无聊–白领:在公司午休期间,朋友聚会在等菜

独特产品的UI/UX

•人为限制场景(快牙)o为差异化

o近景,离线

•UI/交互变得复杂而困难•结构,扩展性与易用性的矛盾•外界的看法

o场景有限,频次不高

o取舍:有利有弊

产品中的情感诉求

•挑战习惯思维

o手机是解放人的。给人带来的是“自由”

o但手机必须与基站连着

•信号好坏

•收费

•用3G互传大文件困难,尤其上行通道

o人与人相邻时,手机间无互动

•手机应是身体的一部分

•无互动是“反人类”

•奇想:

o人在一起时,手机互通像握手般方便?

产品的灵魂

•我是我世界的中心

o以我为圆心

o周围的一切,触手可得

o挣脱(基站的)束缚

•把自由还给用户

o

o

o

o我是连接的起点我控制何时和谁连接我决定给别人什么,拿别人什么我不需要通过别人,也不需给人交钱

骨骼:技术和框架

•先做出原型

o按自己的背景,喜好

o自己用的爽

•技术的骨骼

o多无线Mesh底层

•WiFi,WiFi Direct,

•蓝牙,超声波

o移动P2P 框架

o可扩展性

•人对人的传播通道

起始用户

•三无

o无用户:用户是谁?

o无数据

o无感觉

•推己及人:找用户

o自己用的爽

o在论坛上积累早期用户

用户是谁?

•周围的人不用快牙?

oVC,白领

o

困惑,紧张用户是他们?还是他们?

练习做Diors用户

•泡微博

o4,800,000 快牙微博,50,000 用户评论,回复3000 用户•像推销员去战斗

o快牙是天然销售工具

o当面得到用户反馈

•深入群众

o学生宿舍

o看学生怎么用

•感性认识

数据揭开用户的面纱

•数据分析:最早加的功能

o与第三方数据分析相印证,补充

•让数据说话

o纷繁的数据

o按自己的疑问,定制后台数据功能

•数据不说谎

o按数据纠正自己的假设

•用理性分析去纠偏感性认知

o完善对用户需求的判断

快牙用户: 男性87%(早期),20-29岁占7成,学生最多,白领次之前五:广东,北京,河南,四川,湖北深圳用户密集

广东

12%北京

7%

其他

44%河南6%

四川

6%

湖北

云南

贵州

湖南新疆山东

4%4%4%4%4%5%

快牙用户:中低端人群为主

2G用户最多中低端手机为主:450-1650元之间DewMobile Confidential 2011

拜访用户(东莞工厂)

•工厂门口的下载吧工友们住集体宿舍,无电脑/电视,手机为第一屏

20

产品如何突围?

•单点突破

•不痛不痒的多个点,都要砍掉

•打中刚需,高痛点

o抓这个点,需要:

•对用户需求的理性分析

•对用户反复访谈感性的把握

•数据分析

存在合理性分析

•产品是否有存在的理由?

•难点

o用户需求和产品的鸿沟

产品如过江之鲫,如何冒头?

•体验:刚需点上,超过用户预期

o

o技术能解决到什么程度?WiFi Direct 体验最好

•但安卓2.3-4.1支持有限

•外在条件

o手机内容源(视频/APP/歌)足够?

•缺什么?怎么补?

o技术:WiFi Direct 不成熟,就用现有WiFi做

最小可行产品(MVP)

•研发的本能:做得多而全

oNFC,WiFi Direct,蓝牙/超声波发现等

o各有局限

•克制欲望

o产品经理去说服

•少数感性战胜理性的案例

o产品经理的数据不足,只能靠经验和直觉去说服•砍到剩一个卖点

•极致:

o把你能想到的点子,一次全做完

•一次发布到位

枪扎一条线

•产品抓一个刚需点研发做透一个功能点宣传讲一个差异点推广喊一个卖点运营聚焦在一个操作点

•反例:

o推广运营不贴产品时,效果差

•前后贯通!

让产品自己会宣传

浓缩为一句宣传语

渠道难的对策

•自带病毒性

•用户要片要游戏,快牙顺带传到

•快牙的自复制

•宣传(告知)贴产品

–快牙视频(教室篇,自编自导):讲场景

–微博上讲故事,讲情感

–媒体新闻稿:权威性

•渠道

–应用商店,CPA,换量,地推

•立体攻势,同时爆发

整体兼顾之难

•产品要顾头顾脚

o为推广

o为运营

•产品,研发

o你中有我,我中有你

•同时保持各部独特的个性

阴阳调和之难

•新产品由设计主导

o

o

o

o

o从无到有,UIUX产生的第一印象较重要。尽快出最小可行产品(MVP)反复快速迭代辅以数据分析(zynga派,理性),和用户反馈(通过直接与用户交流,感性)。

•产品中期:

o最好换挡,变成技术驱动,加强后台,大幅增强用户体验。•研发,设计的冲突与化解

o基因:推理模型VS心智模型

o个性强

o犯错后,迭代时间/士气成本高

•APP尤其需要阴阳调和之美

球队的启示

•足球

o前锋,中场,后卫,球门员

o攻守要均衡

•产品,研发,推广,运营

o四线均衡

o贯穿始终

到哪里去:顺应大势

•移动互联第一波大潮过去

o2008-2013,工具崛起,娱乐开始,社交兴盛,游戏大卖•移动分发渠道

o对新生APP,效率急剧下降

无APP不社交

从一线往三四线城市渗透

从小黑到小白用户

得Diors者得天下!••••

第二款产品《快拿》

•保持快牙市场地位

•极简的近场传输工具

•快拿:新的探索

•继承快牙式高速传输

•社交化分享

•发展快牙人对人传输的特性

•远近都可拿(扩大场景)

•更加傻瓜化(扩大用户群)

•开始二次长征

•看清大势。时间窗口合适。技术储备正好。•快牙给快拿带启动用户

产品人的问题

•产品是技术和艺术的结合(Steve Jobs)

•产品是由理性搭建,却用来表达感性(张小龙)•感性和理性间的挣扎

•你是谁,你从哪里来,要到哪里去

我是谁

•移动互联新兵

o通信业背景

o创业,被并购,风投。再创业(2012)

•没有可借鉴的产品先例

•非产品设计出身

o对技术大势有判断

o心得:组织专业的人一起干产品

•合伙人产品总监是设计出身

•无知者无畏

从哪里来(感性篇)

•用户的刚需

–大量用户网络差,想省流量

–人们聚会时,低头看自己手机,手机间无互动

–安卓手机游戏爆发性增长,但大游戏(>50M),下载转化率低•产品人的情结

–起因:手机传10MB邮件失败

–传输通畅,无大小限制,免费

•长期的梦想:

•像做自由软件一样做通讯人对人的自由传播的通道

技术大势的判断(理性篇)•今后几年

–人与周围的互动以人(以及手机)为中心–手机间近场网络VS 3G–带宽50X 3G

–免费(频谱无成本)

–延续至4G时代

–传感器网络:手机+各种移动终端–人(+手机)成为网络节点–Just in-time discovery•技术驱动

快牙

手机邻场网络,云端服务跨Android/iOS平台秒杀蓝牙

随时随地分享APP/视频/音乐

无需2G/3G,WLAN

快牙自复制

只需一方有快牙

产品

•快牙:近景交互工具

–无网络也能传,0流量

–群居场所,快速传播

–100MB游戏,

–一晚上,一款新的大型手游/视频传遍全宿舍–满足近景交互各种需求

–传任何文件,互动娱乐,对战游戏•快牙是一个轻产品

快牙

030,000,000用户,16个月!

切入空白点,突破一点

•时机:中国,1亿多安卓手机

–大学生用安卓手机:>55%

•占领空白场景:

–在公司/教室/宿舍的群居时间–未被其他APP(微信等)完全覆盖•覆盖空白的碎片时间:

–吃饭/排队/上课/开会/乘车(地铁,公车,火车,飞机)时

–学生/民工:在宿舍,学生在教室上课无聊–白领:在公司午休期间,朋友聚会在等菜

独特产品的UI/UX

•人为限制场景(快牙)o为差异化

o近景,离线

•UI/交互变得复杂而困难•结构,扩展性与易用性的矛盾•外界的看法

o场景有限,频次不高

o取舍:有利有弊

产品中的情感诉求

•挑战习惯思维

o手机是解放人的。给人带来的是“自由”

o但手机必须与基站连着

•信号好坏

•收费

•用3G互传大文件困难,尤其上行通道

o人与人相邻时,手机间无互动

•手机应是身体的一部分

•无互动是“反人类”

•奇想:

o人在一起时,手机互通像握手般方便?

产品的灵魂

•我是我世界的中心

o以我为圆心

o周围的一切,触手可得

o挣脱(基站的)束缚

•把自由还给用户

o

o

o

o我是连接的起点我控制何时和谁连接我决定给别人什么,拿别人什么我不需要通过别人,也不需给人交钱

骨骼:技术和框架

•先做出原型

o按自己的背景,喜好

o自己用的爽

•技术的骨骼

o多无线Mesh底层

•WiFi,WiFi Direct,

•蓝牙,超声波

o移动P2P 框架

o可扩展性

•人对人的传播通道

起始用户

•三无

o无用户:用户是谁?

o无数据

o无感觉

•推己及人:找用户

o自己用的爽

o在论坛上积累早期用户

用户是谁?

•周围的人不用快牙?

oVC,白领

o

困惑,紧张用户是他们?还是他们?

练习做Diors用户

•泡微博

o4,800,000 快牙微博,50,000 用户评论,回复3000 用户•像推销员去战斗

o快牙是天然销售工具

o当面得到用户反馈

•深入群众

o学生宿舍

o看学生怎么用

•感性认识

数据揭开用户的面纱

•数据分析:最早加的功能

o与第三方数据分析相印证,补充

•让数据说话

o纷繁的数据

o按自己的疑问,定制后台数据功能

•数据不说谎

o按数据纠正自己的假设

•用理性分析去纠偏感性认知

o完善对用户需求的判断

快牙用户: 男性87%(早期),20-29岁占7成,学生最多,白领次之前五:广东,北京,河南,四川,湖北深圳用户密集

广东

12%北京

7%

其他

44%河南6%

四川

6%

湖北

云南

贵州

湖南新疆山东

4%4%4%4%4%5%

快牙用户:中低端人群为主

2G用户最多中低端手机为主:450-1650元之间DewMobile Confidential 2011

拜访用户(东莞工厂)

•工厂门口的下载吧工友们住集体宿舍,无电脑/电视,手机为第一屏

20

产品如何突围?

•单点突破

•不痛不痒的多个点,都要砍掉

•打中刚需,高痛点

o抓这个点,需要:

•对用户需求的理性分析

•对用户反复访谈感性的把握

•数据分析

存在合理性分析

•产品是否有存在的理由?

•难点

o用户需求和产品的鸿沟

产品如过江之鲫,如何冒头?

•体验:刚需点上,超过用户预期

o

o技术能解决到什么程度?WiFi Direct 体验最好

•但安卓2.3-4.1支持有限

•外在条件

o手机内容源(视频/APP/歌)足够?

•缺什么?怎么补?

o技术:WiFi Direct 不成熟,就用现有WiFi做

最小可行产品(MVP)

•研发的本能:做得多而全

oNFC,WiFi Direct,蓝牙/超声波发现等

o各有局限

•克制欲望

o产品经理去说服

•少数感性战胜理性的案例

o产品经理的数据不足,只能靠经验和直觉去说服•砍到剩一个卖点

•极致:

o把你能想到的点子,一次全做完

•一次发布到位

枪扎一条线

•产品抓一个刚需点研发做透一个功能点宣传讲一个差异点推广喊一个卖点运营聚焦在一个操作点

•反例:

o推广运营不贴产品时,效果差

•前后贯通!

让产品自己会宣传

浓缩为一句宣传语

渠道难的对策

•自带病毒性

•用户要片要游戏,快牙顺带传到

•快牙的自复制

•宣传(告知)贴产品

–快牙视频(教室篇,自编自导):讲场景

–微博上讲故事,讲情感

–媒体新闻稿:权威性

•渠道

–应用商店,CPA,换量,地推

•立体攻势,同时爆发

整体兼顾之难

•产品要顾头顾脚

o为推广

o为运营

•产品,研发

o你中有我,我中有你

•同时保持各部独特的个性

阴阳调和之难

•新产品由设计主导

o

o

o

o

o从无到有,UIUX产生的第一印象较重要。尽快出最小可行产品(MVP)反复快速迭代辅以数据分析(zynga派,理性),和用户反馈(通过直接与用户交流,感性)。

•产品中期:

o最好换挡,变成技术驱动,加强后台,大幅增强用户体验。•研发,设计的冲突与化解

o基因:推理模型VS心智模型

o个性强

o犯错后,迭代时间/士气成本高

•APP尤其需要阴阳调和之美

球队的启示

•足球

o前锋,中场,后卫,球门员

o攻守要均衡

•产品,研发,推广,运营

o四线均衡

o贯穿始终

到哪里去:顺应大势

•移动互联第一波大潮过去

o2008-2013,工具崛起,娱乐开始,社交兴盛,游戏大卖•移动分发渠道

o对新生APP,效率急剧下降

无APP不社交

从一线往三四线城市渗透

从小黑到小白用户

得Diors者得天下!••••

第二款产品《快拿》

•保持快牙市场地位

•极简的近场传输工具

•快拿:新的探索

•继承快牙式高速传输

•社交化分享

•发展快牙人对人传输的特性

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