[古剑奇谭]游戏剧情评述

《古剑奇谭》游戏剧情评述

经过⼏天的努⼒, 总算打通了古剑奇谭。。。

为了表⽰对国产游戏的⽀持,我花了$10买了这个游戏。。。

为了纪念我花的这10C N D ,决定简单的评价⼀下这个游戏。。。游戏的画⾯。。。

官⽹花了较⼤功夫宣传《古》的画⾯质量,乍看之下(也就是第⼀眼吧)觉得画⾯是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给⼈华⽽不实的感觉,当然⽐仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的⼏个国外游戏还是有着巨⼤的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这⼏个U b i s o f t 出产的以画⾯闻名的游戏⽆法相⽐(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地⽅,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全⾯战争》这样⼀个04年的战略游戏⽐,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万⼈同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,⽔波的荡漾以及每⼀个⼠兵的脸。另外,《古》的另⼀个缺点就是视⾓变化⽣硬,有时需要花些功夫才能把视⾓调整到合适状态。

当然画⾯这⽅⾯差强⼈意只能说是技不如⼈⽽不能说⼯作⼈员不努⼒。⼯作⼈员为⾓⾊的战⽃技能做了⾮常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中⾓⾊技能动画最为华丽震撼的。

游戏的技术。。。

这⽅⾯《古》做的不够好甚⾄可以说是糟糕,⼈物的动作和《仙4》没有任何改进,每⼀个⾓⾊的动作⽤⼀只⼿就能数过来,⾮常不真实,每次看⼈物对话时看着⼈物僵硬的动作总是令我感到⽆⽐郁闷,丫的你T M 就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧情对话动画是根据⾓⾊⾝上的⾐服装备即时产⽣的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致⼯作⼈员⽆法设计更多的动作,我前⾯说到游戏的技能动画⾮常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和⾓⾊并没有太⼤的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战⽃画⾯上添加的图层⽽已。其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本⾝影响不⼤,然⽽诸多的B U G 令玩家⽆法忍受,对我影响最⼤的就是游戏最⼩化的B U G ,因为种种原因我经常将游戏最⼩化做其他的事情,许多时候游戏⽆法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶⼯的嫌疑,游戏测试时没有⾜够时间发现或者修复这些B U G (这⼀点在游戏后期表现的⾮常明显:宫殿⼭居然从⼀楼直接上到七楼并且没有⼀只⼩怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这⼀问题有所改善。

战⽃系统和辅助系统。。。

战⽃系统依然是回合制,许多⼈认为这种战⽃系统太过古⽼死板,我也曾这样认为,

可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西⽅不同,对武功招式是很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西⽅的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像《暗⿊破坏神》那样的类型会显得不伦不类,⽐如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那⾥的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外⼀个⽅向就是做成动

作游戏,⼤致有两条路:1. 追求真实性和实⽤性,《刺客信条》是很好的例⼦,可如此却⽆法全⾯的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互⾜的的效果;2. 通过各个招式的组合来展现⾃由的战⽃风格,那么游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是⼈,⽆法随机应变编出适合的招式,只能通过提⾼N P C 的⾎量与攻击⼒来平衡,《三国⽆双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的⽅式,不知道⼴⼤的游戏设计师们有何新想法,然⽽就算找到完美的表现⽅法,如何将它搬上电脑又将是难题。

这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。

精品:星蕴系统,通过这个系统令⼈物摆脱了固定单⼀的成长⽅式,每个主⾓有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次⽅种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每⼀个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各⾃的战⽃⽅式培养每位主⾓,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,⽤经济学的话说这叫s c a r c i t y ,通过计算每⼀步的o p p o r t u n i t y c o s t 来使利益最⼤化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有⼏个⼈有时间有精⼒又有动⼒去了解这些似与⽣活不⼤相关的东西,然⽽,这些都有⼀个共同的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确实超越了普通的游戏范畴;烹饪系统,我⼀直在犹豫是否将其归于精华,毕竟,我实在不觉得百⾥屠苏等⼈会有这个闲情逸致(想想⼀个被煞⽓缠⾝与命运对抗时间赛跑的⼈会去⽤⼼琢磨如何把晚饭做成艺术,当然也可能是贤惠的兰⽣做饭),⽽且这个系统和游戏主线关系不⼤,⾷⽂化终究也是中华⽂化的⼀⽀,况且这个系统很适合⼥⽣,毕竟游戏将每⼀道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。

上品:五⾏系统,国产R P G 游戏总是喜欢将五⾏运于其中,《古》⾃不例外,五⾏在战⽃中有⾮常⼤的影响⼒,也同时限制了玩家⼀招鲜吃遍天的打法,不过我搞不懂为什么⾦系法术⼏乎完全就是雷电法术,个⼈认为游戏还可以像《秦殇》那样将五⾏运⽤到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链运⽤五⾏相⽣来强化武器与服装;书信系统,在单机游戏中书信系统并不多见,毕竟没有“⼈”能和玩家进⾏互动,《古》的书信⼀部分像博物系统介绍了⼀些民间的知识,另⼀部分交待了游戏中的⼀些剧情,⽐如兰⽣-晋磊这部分剧情就有不少是依据书信阐明的,缺点是这个系统或者说整个游戏都缺少互动元素,也就是说玩家没有对主⾓⾏动和命运的决定权,只能依照剧情的设定沿着唯⼀的路径⾏进;装备交换系统,R P G 游戏有⼀个共同点就是能在N P C 商⼈⽤钱买到的装备绝对不是最好的,好的装备或者战⽃所得,或者锻造得到,或者像《古》这样必须通过各种怪物掉落的物品从N P C 交换得到,《古》的装备交换虽然有趣但确实令⼈抓狂,很多情况下我不知道究竟哪种怪物才能掉落特定物品,博物系统虽有说明确需满⾜⼀定的条件,感到不很⽅便;侠义榜系统,这⼤概是由于⽀线的极度缺乏和装备交换所需材料的繁杂⽽产⽣的补救措施,在城市中给与玩家刷装备的特殊途径,这个系统虽不算成熟却很新颖,相信《古》的后续作品能够给予完善;组合技系统,能将⼏个朴实简单的招式组合⽽成排⼭倒海之势者当为绝顶⾼⼿,这个系统展现了这个能⼒,只是表现⼒度不够,每⼈只有两种特殊组合技,或许是时间紧迫不允许设计者创造更多吧。

鸡肋:仙宠系统,又是⼀个和游戏剧情⽆关系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可⽤途着实不⼤,唯⼀必须的就属那只猫(波奇,邪恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点⽤来开路或砸宝箱,属于⾷之⽆味的鸡肋;家园系统,也就是桃花⾕,我甚⾄觉得这个东西应该归到下⼀类,玩家在家园系统可以做⼀些⽣活化的事情,⽐如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或者饲养⼀些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意甚⾄

没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没⼈偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯⼀⽤途是为⼆周⽬准备武器;⼩游戏(其实只有推箱⼦),⼩游戏⼀直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,⼀者数量稀少,⼆者过于简单,没有意义。

下品(其实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以认为⼯作⼈员希望努⼒改善可玩性,增强⾓⾊与场景的互动,只不过完全没有作⽤甚⾄是搬起⽯头砸⾃⼰的脚,跳跃攀爬动作僵硬单⼀也就罢了,这套系统和⼀些迷宫简直就是⽭盾的存在,有些场景挡路的明明只是折断柱⼦,凭什么就不能进⾏跃过这些障碍,既然开发跳跃系统就应该使⾓⾊在任何地⽅都能够施展,或者⼲脆省点精⼒去修正B U G ;Q T E 系统(飞檐⾛壁),动画是相当酷,只可惜操作实在过于⽆聊,不就上下左右按键嘛,我只能⽤两个字评价——傻(什么, 只有⼀个字,你数错了,第⼀个是⽤来形容Q T E 的操作,最后⼀个为我第⼀次看到Q T E 操作时的表情),你⼲脆把那个动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还搞什么拇指游戏。

游戏性⽅⾯的评述就到此为⽌,在我认为,如果硬要把《古》当成⼀个游戏来玩,它⼤概不会令玩家满意,但如果换⼀个⾓度,把它当成⼀个故事,⼀本书来读,相信它将带给玩家许多感触,这也是我为什么愿花时间来评价这个游戏,之后将是我对《古》剧情的理解与感悟。

《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有必要说⼀下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西⽅不同,在中国古代,剑的象征意义远⾼于实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为⼠兵主战武器,⾄唐代逐步退出战场,成为⼠⼈贵族彰显⾝份的配饰。由代表战场与杀戮的凶器成为⾼洁与地位的化⾝,剑的蜕变亦产⽣了新的职业——剑侠,也同时产⽣了有中国特⾊的武侠。⾔归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》这个游戏与酒有着极为暧昧(⽤词不当!!!)的关系,看看主⾓的名字就知道了,屠苏是酒,兰⽣是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……⼤概古剑是指焚寂,奇谭或许指⼀潭(或者坛)酒吧。

故事围绕太⼦长琴展开,太⼦长琴乃传说中“天界第⼀乐师”,在瑶⼭弹琴时遇见⽔虺(就是条⼩蛇)悭臾,成为挚友,后离开⼈间,与悭臾再⽆相见,后⼈界南⽅出现作乱⿊龙,天界谴祝融共⼯以及太⼦长琴除妖,不料此⿊龙便是修为应龙的悭臾,之后阴差阳错导致不周⼭坍塌,祝融共⼯被罚思过,太⼦长琴被贬⼈间,注定永世孤独,这便是《古》的⼤致背景。有⼀点我不明⽩,就算是天界⼈⼿不够,你⽔神⽕神去打架⼲嘛要带个乐师去?不过貌似真实传说中(《⼭海经》)的太⼦长琴以琴为兵,有着卓越的战⽃⼒,参加过三次天界⼤战……

百⾥屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵⾕⼤巫祝之⼦,后在族⼈被屠杀时幸免,为紫英真⼈(就是《仙四》慕容紫英,尽管官⽅并未⾔明)所救并收为弟⼦,后改名百⾥屠苏。由于⾝体中有焚寂剑魂,所以每到朔⽉便会煞⽓发作,在别⼈眼⾥这样的⼈便是怪物,避之惟恐不及,又何谈诚⼼相待,虽然如此,屠苏未曾⾃暴⾃弃,⾛⼊歧途,反⽽因此锻炼出坚毅的性格。在游戏初期,屠苏总是回避与他⼈的交往,与所有⼈都保持距离,⽤现在的话说,就是⾃闭症。他唯⼀的伙伴便是肩上的那只叫翔的海东青(传说中的鹰中之王),毕竟,在遇到晴雪红⽟等⼈之前,不把屠苏当怪物的除了紫英就只有翔了。⼀个偶然的机会,他结识了晴雪……

晴雪与屠苏相遇的情景⾮常俗套,屠苏不⼩⼼看到晴雪洗澡, 平时表达⾃⼰思想只⽤六个点的屠苏说了⼀⼤堆话道歉,晴雪好奇的问“原来你就是淫贼啊?”看到这我不禁感叹,又是⼀个⽯头缝⾥蹦出的⼥孩,对于晴雪,最令我惊讶的是她的兵器——镰⼑,还是死神⽤的那种,亏得晴雪长的漂

亮,要不然平时看到这么⼀个⼈还以为是⽆常呢。

对于屠苏与晴雪的爱情,游戏并未过多着墨,却是恰当好处。铁柱观屠苏浑⾝煞⽓的⾛出湖⾯,唯有晴雪上前,她害怕,当然怕,只是她不愿丢下屠苏,不愿让屠苏独⾃对抗煞⽓;安陆县晴雪送屠苏泥⼈,只是希望屠苏能记住她,因为她希望成为灵⼥,⽽灵⼥注定成为他⼈⽣命中的过客;乌鸟灵⾕屠苏表⽩:“希望能有⼀个⼈,陪我⾛过许多地⽅,看不同的村庄城镇,帮⼀帮那些遇到困难的⼈,⼀起⾛,⼀起看,你是否愿做那个⼈?”,晴雪并没有⽴即答应,她需要时间,需要思考什么是喜欢,什么是爱情;红叶湖畔,屠苏和晴雪讲述了许愿的故事,并将两个愿望分晴雪⼀个,⾄于他们许什么愿我不知道也不愿知道;幽都晴雪答应了屠苏,⽽此时她也已知屠苏或许命不久矣,但她⽆怨⽆悔;最后,屠苏在晴雪怀中死去……死⽣契阔,与⼦成说,执⼦之⼿,与⼦偕⽼。从此之后,世间多了⼀个⾝背焚寂之剑,孤⾝⼀⼈⾏⾛天下的⼥⼦,我愿代替他的双眼,看尽繁花似锦云卷云舒,我愿成为他的双脚,踏遍天涯海⾓⼭川万⾥,总有⼀天,总有⼀天晴雪会和屠苏回到桃花⾕,看⽇出⽇落……

屠苏的命运如此悲惨:若解除体内的封印,三⽇之后将化为荒魂,甚⾄⽆法进⼊轮回;如若不解,浑⾝煞⽓终将⾃⼰吞噬,⼫⾝将成为真正嗜⾎怪物。在这膜拜⼀下游戏的设计者,想象⼒如此丰富。屠苏最终在少恭以万民与晴雪性命的威胁下不得以解放封印,同时解放⾃⾝煞⽓来获得焚寂之⼒,与少恭⽕拼。很多⼈对此并不理解,紫英之⼒未必就在少恭之下,况且屠苏不还认识⼥娲嘛,何必硬要解封,就算获胜不也必死吗?对此我这样理解:屠苏或许可以通过其它⽅法战胜少恭,可若如此,屠苏便不是屠苏。男⼈⽣存于世,性命固然宝贵,信念与责任同样重要,少恭杀死屠苏母亲与族⼈,不共戴天之仇怎可委托他⼈;妻⼦被少恭挟为⼈质,作为男⼈又怎能退缩;况以少恭之狡诈,数万⽣灵瞬间或将化为⼟灰,侠之⼤者,为国为民,屠苏又怎能推脱。总之,屠苏做了⼀个男⼈应该做的事。⽣命的长短并⾮紧要,唯淡然⾃问,可有⼈将你放于⼼中,临到死前可曾后悔。屠苏⽣命虽然短暂,却如流星般璀璨,能与晴雪相遇相爱,虽有遗憾,绝⽆后悔。

红⽟:红⽟是主⾓六⼈组⾥年龄最⽼的(真没看出来),由于穿着秦汉服饰,⽽游戏的背景时代应是唐代,作为剑灵的她貌似已活过千年,在屠苏离开天墉城后被主⼈紫胤真⼈派来保护屠苏,与屠苏有着亦师亦友的关系,作为第三⼥主⾓的她在游戏中着实戏份有限,然⽽由于⾃⾝阅历经验远在其它五⼈之上,在许多时刻均起着导师的作⽤,与晴雪的纯真与襄玲的装萌(⼈家不是装的!)不同,红⽟的⾝上有着成熟与⼤⽅的⽓质,抚媚⽽优雅,睿智与冷静,剑灵本⽆感情,然红⽟不同:“红⽟从来不求寻觅⼤道,也不求超凡⼊圣,仅仅思慕⼀⼈(应是紫胤真⼈吧),何错之有?”求⽽既得,求⽽不得,不过唯⼼⽽已,我亦曾深爱⼀⼈,然终⽆缘伴其左右,⽽今与故⼟远隔万⾥,记忆虽渐模糊,却未曾褪⾊。

尹千觞:原是晴雪的⼤哥,⼥娲殿⼗巫之⼀,于少恭雷严⼊侵乌鸟灵⾕时与⼤巫祝合⼒抵抗,终⾄不敌,受伤失去记忆,为少恭所救,从此放浪形骸,嗜酒如命,被少恭派来监视屠苏,后陪少恭同死。事实上在千觞早已恢复记忆,然⽽他并未背叛少恭,最终也未与晴雪相认,着实令⼈不解。在少恭眼⾥,巫咸风⼴陌在乌鸟灵⾕已死,尹千觞只是尹千觞,豪迈粗犷,⼼狠⼿辣。于为何恢复记忆后仍不愿回到过去,或许是不喜拘束,⼈间游历久了,⾃是不愿回到暗⽆天⽇的幽都,或是同情少恭,如剧末所说:“少恭只不过是个可怜的孩⼦”。在我眼⾥,此两条均不可作为理由,作为巫咸,保护幽都,守护七剑是责任,作为男⼈,不应逃避;既知少恭邪恶,就算⽆法阻⽌,远⾛⾼飞亦⽆不可,即使少恭遭遇令⼈同情,却不该为虎作伥,明知是恶是错仍去做与禽兽何异。当然千觞最终还是尽⼒阻⽌了少恭,也算略微弥补这半世的过错。抛去这些不谈,千觞也算是真正理解少恭的⼈,作为朋友,也算合格。最后插⼀句,话说幽都⼈的武器为

什么都这么奇怪,千觞那巨⼤的杀猪⼑挥舞起来那是相当的拉风。

兰⽣&襄玲:兰⽣出场是既是书呆⼦,又是标准的纨绔⼦弟,如此完美的结合,仅仅因为屠苏沉默寡⾔,就恶语相向,全然不顾⼈家的救命之恩,因为红⽟穿着妖艳,就⼀⼜咬定红⽟是⼥妖怪,好在屠苏红⽟都是⼤度之⼈,不然兰⽣的⼩命恐怕早就玩完了。兰⽣有⼀种奇怪的能⼒,他⼏乎讨厌所有出场的⼈,唯独敬重少恭,偏偏少恭是最恶的⼈,游戏的终极⼤B O S S 。许多⼈说兰⽣在决定娶孙⼩姐时已经长⼤了,我不敢苟同。从后来在蓬莱时相遇巽芳时的极端不信任就说明,在他的⼼⾥,这个世界只有两种⼈:好⼈与坏⼈,并且凡是与坏⼈有关系的⼈也都是坏⼈。当然⼆姐的惨死对他有着沉重的打击,他虽成长了,却并未成熟,他恨少恭却并没有理解少恭,仇恨使他丧失了本来就不怎么灵光的判断⼒,如果之后少恭不死,他很有可能会因为仇恨⽽扭曲,成为不择⼿段,不计代价的复仇者。

襄玲基本在剧中是花瓶,从头到尾都在装萌,或许她并不是装的,不过我感觉她的可爱实在有些做作,⼩狐狸找妈妈的剧情最终也没有结果,总之感觉这个⾓⾊设计的不很成功。

欧阳少恭:或者该叫他太⼦长琴,他⽆疑是可怜的。何以飘零去,何以少团栾。何以别离久,何以不得安?作为乐师,他只有孤独的弹琴,唯悭臾与其相伴,最终因上天⽽⽆奈与挚友作别。作为神只因为对昔⽇好友的慈悲⽽导致被永去仙藉,部分灵魂又被⼈拿来炼剑,不得以依靠渡魂来维持⾃⼰的⽣命。偶遇蓬莱公主巽芳,得享⼀段天伦之乐,不料天灾毁灭蓬莱,太⼦长琴彻底堕⼊魔道,誓与天命对抗。爱情可以让⼈成熟,也可让⼈堕落,太⼦长琴⽆疑属于后者,⽆情的天灾扼死了他⼼中最后⼀丝光明,他变的疯狂,他憎恨眼前的⼀切,他为了寻回曾经的美好时光竟然把他认识的⼈做成焦冥(就是3D 照⽚, 还能动)。由于渡魂,他长⽣不死,恋⼈、朋友或者仇⼈只不过是漫长⽣命的过客,杀戮早已使他⿇⽊,能使他感到欢乐的只有痛苦,⽆论是⾃⼰的还是别⼈的。历代许许多多的帝王追求长⽣不死,因为他们希望能永远享受⽆上的权利与奢华的⽣活,然⽽,⼈的欲望永⽆⽌尽,也许当他们得到永⽣后,他们会厌倦眼前的⼀切,但却不愿放弃永⽣,灵魂便开始扭曲,像欧阳少恭这样,或许正因如此,西⽅神话认为死是神赐予⼈最珍贵的礼物。再回到太⼦长琴⾝上,他值得同情,却也仅此⽽已。可怜并不是作恶的理由,如果要夺回屠苏体内太⼦长琴的另⼀半灵魂,他只针对屠苏⼀⼈即可,何必滥⽤⽟横,吸⼈魂魄,传播瘟疫,视万民于草芥,与神相⽐⼈类纵然渺⼩,却也有权决定⾃⼰⽣死的权利,神是爱⼈,是仁德,他⾃认为神,所作所为⽐之恶魔亦残忍百倍,所以他注定百世孤独,也注定会失败。他与屠苏,既是仇敌,亦是知⼰,在青⽟坛⼆⼈合奏太⼦长琴的曲⼦,有⾼⼭流⽔之境,我相信那时的少恭并不是演戏,在被屠苏击败后,少恭叹⼆⼈注定为仇,语⽓充满遗憾,惺惺相惜,令⼈感慨。

《古剑》以重⽣为线,将这些⼈穿在⼀起,虽有不少瑕疵,但仍可称经典,结局虽然悲惨,却也在情理之中,可令⼈接受。最后补⼀句,《古剑》中的语句诗⽂堪称唯美,这也是汉字的魅⼒,恐怕这世界上再没有另⼀种⽂字能令⼈如此陶醉。

耗时三天的评述总算写完了,算是对烛龙的⽀持吧,希望烛龙再接再砺,做出更为经典的游戏。

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《古剑奇谭》游戏剧情评述

经过⼏天的努⼒, 总算打通了古剑奇谭。。。

为了表⽰对国产游戏的⽀持,我花了$10买了这个游戏。。。

为了纪念我花的这10C N D ,决定简单的评价⼀下这个游戏。。。游戏的画⾯。。。

官⽹花了较⼤功夫宣传《古》的画⾯质量,乍看之下(也就是第⼀眼吧)觉得画⾯是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给⼈华⽽不实的感觉,当然⽐仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的⼏个国外游戏还是有着巨⼤的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这⼏个U b i s o f t 出产的以画⾯闻名的游戏⽆法相⽐(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地⽅,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全⾯战争》这样⼀个04年的战略游戏⽐,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万⼈同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,⽔波的荡漾以及每⼀个⼠兵的脸。另外,《古》的另⼀个缺点就是视⾓变化⽣硬,有时需要花些功夫才能把视⾓调整到合适状态。

当然画⾯这⽅⾯差强⼈意只能说是技不如⼈⽽不能说⼯作⼈员不努⼒。⼯作⼈员为⾓⾊的战⽃技能做了⾮常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中⾓⾊技能动画最为华丽震撼的。

游戏的技术。。。

这⽅⾯《古》做的不够好甚⾄可以说是糟糕,⼈物的动作和《仙4》没有任何改进,每⼀个⾓⾊的动作⽤⼀只⼿就能数过来,⾮常不真实,每次看⼈物对话时看着⼈物僵硬的动作总是令我感到⽆⽐郁闷,丫的你T M 就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧情对话动画是根据⾓⾊⾝上的⾐服装备即时产⽣的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致⼯作⼈员⽆法设计更多的动作,我前⾯说到游戏的技能动画⾮常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和⾓⾊并没有太⼤的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战⽃画⾯上添加的图层⽽已。其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本⾝影响不⼤,然⽽诸多的B U G 令玩家⽆法忍受,对我影响最⼤的就是游戏最⼩化的B U G ,因为种种原因我经常将游戏最⼩化做其他的事情,许多时候游戏⽆法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶⼯的嫌疑,游戏测试时没有⾜够时间发现或者修复这些B U G (这⼀点在游戏后期表现的⾮常明显:宫殿⼭居然从⼀楼直接上到七楼并且没有⼀只⼩怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这⼀问题有所改善。

战⽃系统和辅助系统。。。

战⽃系统依然是回合制,许多⼈认为这种战⽃系统太过古⽼死板,我也曾这样认为,

可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西⽅不同,对武功招式是很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西⽅的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像《暗⿊破坏神》那样的类型会显得不伦不类,⽐如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那⾥的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外⼀个⽅向就是做成动

作游戏,⼤致有两条路:1. 追求真实性和实⽤性,《刺客信条》是很好的例⼦,可如此却⽆法全⾯的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互⾜的的效果;2. 通过各个招式的组合来展现⾃由的战⽃风格,那么游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是⼈,⽆法随机应变编出适合的招式,只能通过提⾼N P C 的⾎量与攻击⼒来平衡,《三国⽆双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的⽅式,不知道⼴⼤的游戏设计师们有何新想法,然⽽就算找到完美的表现⽅法,如何将它搬上电脑又将是难题。

这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。

精品:星蕴系统,通过这个系统令⼈物摆脱了固定单⼀的成长⽅式,每个主⾓有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次⽅种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每⼀个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各⾃的战⽃⽅式培养每位主⾓,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,⽤经济学的话说这叫s c a r c i t y ,通过计算每⼀步的o p p o r t u n i t y c o s t 来使利益最⼤化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有⼏个⼈有时间有精⼒又有动⼒去了解这些似与⽣活不⼤相关的东西,然⽽,这些都有⼀个共同的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确实超越了普通的游戏范畴;烹饪系统,我⼀直在犹豫是否将其归于精华,毕竟,我实在不觉得百⾥屠苏等⼈会有这个闲情逸致(想想⼀个被煞⽓缠⾝与命运对抗时间赛跑的⼈会去⽤⼼琢磨如何把晚饭做成艺术,当然也可能是贤惠的兰⽣做饭),⽽且这个系统和游戏主线关系不⼤,⾷⽂化终究也是中华⽂化的⼀⽀,况且这个系统很适合⼥⽣,毕竟游戏将每⼀道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。

上品:五⾏系统,国产R P G 游戏总是喜欢将五⾏运于其中,《古》⾃不例外,五⾏在战⽃中有⾮常⼤的影响⼒,也同时限制了玩家⼀招鲜吃遍天的打法,不过我搞不懂为什么⾦系法术⼏乎完全就是雷电法术,个⼈认为游戏还可以像《秦殇》那样将五⾏运⽤到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链运⽤五⾏相⽣来强化武器与服装;书信系统,在单机游戏中书信系统并不多见,毕竟没有“⼈”能和玩家进⾏互动,《古》的书信⼀部分像博物系统介绍了⼀些民间的知识,另⼀部分交待了游戏中的⼀些剧情,⽐如兰⽣-晋磊这部分剧情就有不少是依据书信阐明的,缺点是这个系统或者说整个游戏都缺少互动元素,也就是说玩家没有对主⾓⾏动和命运的决定权,只能依照剧情的设定沿着唯⼀的路径⾏进;装备交换系统,R P G 游戏有⼀个共同点就是能在N P C 商⼈⽤钱买到的装备绝对不是最好的,好的装备或者战⽃所得,或者锻造得到,或者像《古》这样必须通过各种怪物掉落的物品从N P C 交换得到,《古》的装备交换虽然有趣但确实令⼈抓狂,很多情况下我不知道究竟哪种怪物才能掉落特定物品,博物系统虽有说明确需满⾜⼀定的条件,感到不很⽅便;侠义榜系统,这⼤概是由于⽀线的极度缺乏和装备交换所需材料的繁杂⽽产⽣的补救措施,在城市中给与玩家刷装备的特殊途径,这个系统虽不算成熟却很新颖,相信《古》的后续作品能够给予完善;组合技系统,能将⼏个朴实简单的招式组合⽽成排⼭倒海之势者当为绝顶⾼⼿,这个系统展现了这个能⼒,只是表现⼒度不够,每⼈只有两种特殊组合技,或许是时间紧迫不允许设计者创造更多吧。

鸡肋:仙宠系统,又是⼀个和游戏剧情⽆关系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可⽤途着实不⼤,唯⼀必须的就属那只猫(波奇,邪恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点⽤来开路或砸宝箱,属于⾷之⽆味的鸡肋;家园系统,也就是桃花⾕,我甚⾄觉得这个东西应该归到下⼀类,玩家在家园系统可以做⼀些⽣活化的事情,⽐如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或者饲养⼀些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意甚⾄

没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没⼈偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯⼀⽤途是为⼆周⽬准备武器;⼩游戏(其实只有推箱⼦),⼩游戏⼀直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,⼀者数量稀少,⼆者过于简单,没有意义。

下品(其实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以认为⼯作⼈员希望努⼒改善可玩性,增强⾓⾊与场景的互动,只不过完全没有作⽤甚⾄是搬起⽯头砸⾃⼰的脚,跳跃攀爬动作僵硬单⼀也就罢了,这套系统和⼀些迷宫简直就是⽭盾的存在,有些场景挡路的明明只是折断柱⼦,凭什么就不能进⾏跃过这些障碍,既然开发跳跃系统就应该使⾓⾊在任何地⽅都能够施展,或者⼲脆省点精⼒去修正B U G ;Q T E 系统(飞檐⾛壁),动画是相当酷,只可惜操作实在过于⽆聊,不就上下左右按键嘛,我只能⽤两个字评价——傻(什么, 只有⼀个字,你数错了,第⼀个是⽤来形容Q T E 的操作,最后⼀个为我第⼀次看到Q T E 操作时的表情),你⼲脆把那个动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还搞什么拇指游戏。

游戏性⽅⾯的评述就到此为⽌,在我认为,如果硬要把《古》当成⼀个游戏来玩,它⼤概不会令玩家满意,但如果换⼀个⾓度,把它当成⼀个故事,⼀本书来读,相信它将带给玩家许多感触,这也是我为什么愿花时间来评价这个游戏,之后将是我对《古》剧情的理解与感悟。

《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有必要说⼀下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西⽅不同,在中国古代,剑的象征意义远⾼于实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为⼠兵主战武器,⾄唐代逐步退出战场,成为⼠⼈贵族彰显⾝份的配饰。由代表战场与杀戮的凶器成为⾼洁与地位的化⾝,剑的蜕变亦产⽣了新的职业——剑侠,也同时产⽣了有中国特⾊的武侠。⾔归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》这个游戏与酒有着极为暧昧(⽤词不当!!!)的关系,看看主⾓的名字就知道了,屠苏是酒,兰⽣是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……⼤概古剑是指焚寂,奇谭或许指⼀潭(或者坛)酒吧。

故事围绕太⼦长琴展开,太⼦长琴乃传说中“天界第⼀乐师”,在瑶⼭弹琴时遇见⽔虺(就是条⼩蛇)悭臾,成为挚友,后离开⼈间,与悭臾再⽆相见,后⼈界南⽅出现作乱⿊龙,天界谴祝融共⼯以及太⼦长琴除妖,不料此⿊龙便是修为应龙的悭臾,之后阴差阳错导致不周⼭坍塌,祝融共⼯被罚思过,太⼦长琴被贬⼈间,注定永世孤独,这便是《古》的⼤致背景。有⼀点我不明⽩,就算是天界⼈⼿不够,你⽔神⽕神去打架⼲嘛要带个乐师去?不过貌似真实传说中(《⼭海经》)的太⼦长琴以琴为兵,有着卓越的战⽃⼒,参加过三次天界⼤战……

百⾥屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵⾕⼤巫祝之⼦,后在族⼈被屠杀时幸免,为紫英真⼈(就是《仙四》慕容紫英,尽管官⽅并未⾔明)所救并收为弟⼦,后改名百⾥屠苏。由于⾝体中有焚寂剑魂,所以每到朔⽉便会煞⽓发作,在别⼈眼⾥这样的⼈便是怪物,避之惟恐不及,又何谈诚⼼相待,虽然如此,屠苏未曾⾃暴⾃弃,⾛⼊歧途,反⽽因此锻炼出坚毅的性格。在游戏初期,屠苏总是回避与他⼈的交往,与所有⼈都保持距离,⽤现在的话说,就是⾃闭症。他唯⼀的伙伴便是肩上的那只叫翔的海东青(传说中的鹰中之王),毕竟,在遇到晴雪红⽟等⼈之前,不把屠苏当怪物的除了紫英就只有翔了。⼀个偶然的机会,他结识了晴雪……

晴雪与屠苏相遇的情景⾮常俗套,屠苏不⼩⼼看到晴雪洗澡, 平时表达⾃⼰思想只⽤六个点的屠苏说了⼀⼤堆话道歉,晴雪好奇的问“原来你就是淫贼啊?”看到这我不禁感叹,又是⼀个⽯头缝⾥蹦出的⼥孩,对于晴雪,最令我惊讶的是她的兵器——镰⼑,还是死神⽤的那种,亏得晴雪长的漂

亮,要不然平时看到这么⼀个⼈还以为是⽆常呢。

对于屠苏与晴雪的爱情,游戏并未过多着墨,却是恰当好处。铁柱观屠苏浑⾝煞⽓的⾛出湖⾯,唯有晴雪上前,她害怕,当然怕,只是她不愿丢下屠苏,不愿让屠苏独⾃对抗煞⽓;安陆县晴雪送屠苏泥⼈,只是希望屠苏能记住她,因为她希望成为灵⼥,⽽灵⼥注定成为他⼈⽣命中的过客;乌鸟灵⾕屠苏表⽩:“希望能有⼀个⼈,陪我⾛过许多地⽅,看不同的村庄城镇,帮⼀帮那些遇到困难的⼈,⼀起⾛,⼀起看,你是否愿做那个⼈?”,晴雪并没有⽴即答应,她需要时间,需要思考什么是喜欢,什么是爱情;红叶湖畔,屠苏和晴雪讲述了许愿的故事,并将两个愿望分晴雪⼀个,⾄于他们许什么愿我不知道也不愿知道;幽都晴雪答应了屠苏,⽽此时她也已知屠苏或许命不久矣,但她⽆怨⽆悔;最后,屠苏在晴雪怀中死去……死⽣契阔,与⼦成说,执⼦之⼿,与⼦偕⽼。从此之后,世间多了⼀个⾝背焚寂之剑,孤⾝⼀⼈⾏⾛天下的⼥⼦,我愿代替他的双眼,看尽繁花似锦云卷云舒,我愿成为他的双脚,踏遍天涯海⾓⼭川万⾥,总有⼀天,总有⼀天晴雪会和屠苏回到桃花⾕,看⽇出⽇落……

屠苏的命运如此悲惨:若解除体内的封印,三⽇之后将化为荒魂,甚⾄⽆法进⼊轮回;如若不解,浑⾝煞⽓终将⾃⼰吞噬,⼫⾝将成为真正嗜⾎怪物。在这膜拜⼀下游戏的设计者,想象⼒如此丰富。屠苏最终在少恭以万民与晴雪性命的威胁下不得以解放封印,同时解放⾃⾝煞⽓来获得焚寂之⼒,与少恭⽕拼。很多⼈对此并不理解,紫英之⼒未必就在少恭之下,况且屠苏不还认识⼥娲嘛,何必硬要解封,就算获胜不也必死吗?对此我这样理解:屠苏或许可以通过其它⽅法战胜少恭,可若如此,屠苏便不是屠苏。男⼈⽣存于世,性命固然宝贵,信念与责任同样重要,少恭杀死屠苏母亲与族⼈,不共戴天之仇怎可委托他⼈;妻⼦被少恭挟为⼈质,作为男⼈又怎能退缩;况以少恭之狡诈,数万⽣灵瞬间或将化为⼟灰,侠之⼤者,为国为民,屠苏又怎能推脱。总之,屠苏做了⼀个男⼈应该做的事。⽣命的长短并⾮紧要,唯淡然⾃问,可有⼈将你放于⼼中,临到死前可曾后悔。屠苏⽣命虽然短暂,却如流星般璀璨,能与晴雪相遇相爱,虽有遗憾,绝⽆后悔。

红⽟:红⽟是主⾓六⼈组⾥年龄最⽼的(真没看出来),由于穿着秦汉服饰,⽽游戏的背景时代应是唐代,作为剑灵的她貌似已活过千年,在屠苏离开天墉城后被主⼈紫胤真⼈派来保护屠苏,与屠苏有着亦师亦友的关系,作为第三⼥主⾓的她在游戏中着实戏份有限,然⽽由于⾃⾝阅历经验远在其它五⼈之上,在许多时刻均起着导师的作⽤,与晴雪的纯真与襄玲的装萌(⼈家不是装的!)不同,红⽟的⾝上有着成熟与⼤⽅的⽓质,抚媚⽽优雅,睿智与冷静,剑灵本⽆感情,然红⽟不同:“红⽟从来不求寻觅⼤道,也不求超凡⼊圣,仅仅思慕⼀⼈(应是紫胤真⼈吧),何错之有?”求⽽既得,求⽽不得,不过唯⼼⽽已,我亦曾深爱⼀⼈,然终⽆缘伴其左右,⽽今与故⼟远隔万⾥,记忆虽渐模糊,却未曾褪⾊。

尹千觞:原是晴雪的⼤哥,⼥娲殿⼗巫之⼀,于少恭雷严⼊侵乌鸟灵⾕时与⼤巫祝合⼒抵抗,终⾄不敌,受伤失去记忆,为少恭所救,从此放浪形骸,嗜酒如命,被少恭派来监视屠苏,后陪少恭同死。事实上在千觞早已恢复记忆,然⽽他并未背叛少恭,最终也未与晴雪相认,着实令⼈不解。在少恭眼⾥,巫咸风⼴陌在乌鸟灵⾕已死,尹千觞只是尹千觞,豪迈粗犷,⼼狠⼿辣。于为何恢复记忆后仍不愿回到过去,或许是不喜拘束,⼈间游历久了,⾃是不愿回到暗⽆天⽇的幽都,或是同情少恭,如剧末所说:“少恭只不过是个可怜的孩⼦”。在我眼⾥,此两条均不可作为理由,作为巫咸,保护幽都,守护七剑是责任,作为男⼈,不应逃避;既知少恭邪恶,就算⽆法阻⽌,远⾛⾼飞亦⽆不可,即使少恭遭遇令⼈同情,却不该为虎作伥,明知是恶是错仍去做与禽兽何异。当然千觞最终还是尽⼒阻⽌了少恭,也算略微弥补这半世的过错。抛去这些不谈,千觞也算是真正理解少恭的⼈,作为朋友,也算合格。最后插⼀句,话说幽都⼈的武器为

什么都这么奇怪,千觞那巨⼤的杀猪⼑挥舞起来那是相当的拉风。

兰⽣&襄玲:兰⽣出场是既是书呆⼦,又是标准的纨绔⼦弟,如此完美的结合,仅仅因为屠苏沉默寡⾔,就恶语相向,全然不顾⼈家的救命之恩,因为红⽟穿着妖艳,就⼀⼜咬定红⽟是⼥妖怪,好在屠苏红⽟都是⼤度之⼈,不然兰⽣的⼩命恐怕早就玩完了。兰⽣有⼀种奇怪的能⼒,他⼏乎讨厌所有出场的⼈,唯独敬重少恭,偏偏少恭是最恶的⼈,游戏的终极⼤B O S S 。许多⼈说兰⽣在决定娶孙⼩姐时已经长⼤了,我不敢苟同。从后来在蓬莱时相遇巽芳时的极端不信任就说明,在他的⼼⾥,这个世界只有两种⼈:好⼈与坏⼈,并且凡是与坏⼈有关系的⼈也都是坏⼈。当然⼆姐的惨死对他有着沉重的打击,他虽成长了,却并未成熟,他恨少恭却并没有理解少恭,仇恨使他丧失了本来就不怎么灵光的判断⼒,如果之后少恭不死,他很有可能会因为仇恨⽽扭曲,成为不择⼿段,不计代价的复仇者。

襄玲基本在剧中是花瓶,从头到尾都在装萌,或许她并不是装的,不过我感觉她的可爱实在有些做作,⼩狐狸找妈妈的剧情最终也没有结果,总之感觉这个⾓⾊设计的不很成功。

欧阳少恭:或者该叫他太⼦长琴,他⽆疑是可怜的。何以飘零去,何以少团栾。何以别离久,何以不得安?作为乐师,他只有孤独的弹琴,唯悭臾与其相伴,最终因上天⽽⽆奈与挚友作别。作为神只因为对昔⽇好友的慈悲⽽导致被永去仙藉,部分灵魂又被⼈拿来炼剑,不得以依靠渡魂来维持⾃⼰的⽣命。偶遇蓬莱公主巽芳,得享⼀段天伦之乐,不料天灾毁灭蓬莱,太⼦长琴彻底堕⼊魔道,誓与天命对抗。爱情可以让⼈成熟,也可让⼈堕落,太⼦长琴⽆疑属于后者,⽆情的天灾扼死了他⼼中最后⼀丝光明,他变的疯狂,他憎恨眼前的⼀切,他为了寻回曾经的美好时光竟然把他认识的⼈做成焦冥(就是3D 照⽚, 还能动)。由于渡魂,他长⽣不死,恋⼈、朋友或者仇⼈只不过是漫长⽣命的过客,杀戮早已使他⿇⽊,能使他感到欢乐的只有痛苦,⽆论是⾃⼰的还是别⼈的。历代许许多多的帝王追求长⽣不死,因为他们希望能永远享受⽆上的权利与奢华的⽣活,然⽽,⼈的欲望永⽆⽌尽,也许当他们得到永⽣后,他们会厌倦眼前的⼀切,但却不愿放弃永⽣,灵魂便开始扭曲,像欧阳少恭这样,或许正因如此,西⽅神话认为死是神赐予⼈最珍贵的礼物。再回到太⼦长琴⾝上,他值得同情,却也仅此⽽已。可怜并不是作恶的理由,如果要夺回屠苏体内太⼦长琴的另⼀半灵魂,他只针对屠苏⼀⼈即可,何必滥⽤⽟横,吸⼈魂魄,传播瘟疫,视万民于草芥,与神相⽐⼈类纵然渺⼩,却也有权决定⾃⼰⽣死的权利,神是爱⼈,是仁德,他⾃认为神,所作所为⽐之恶魔亦残忍百倍,所以他注定百世孤独,也注定会失败。他与屠苏,既是仇敌,亦是知⼰,在青⽟坛⼆⼈合奏太⼦长琴的曲⼦,有⾼⼭流⽔之境,我相信那时的少恭并不是演戏,在被屠苏击败后,少恭叹⼆⼈注定为仇,语⽓充满遗憾,惺惺相惜,令⼈感慨。

《古剑》以重⽣为线,将这些⼈穿在⼀起,虽有不少瑕疵,但仍可称经典,结局虽然悲惨,却也在情理之中,可令⼈接受。最后补⼀句,《古剑》中的语句诗⽂堪称唯美,这也是汉字的魅⼒,恐怕这世界上再没有另⼀种⽂字能令⼈如此陶醉。

耗时三天的评述总算写完了,算是对烛龙的⽀持吧,希望烛龙再接再砺,做出更为经典的游戏。

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