厦门大学"随行"创业计划书

厦门大学“随行”创业计划书

第一章 主要产品概述

1.1 产品名称

中文名称:随行校园移动应用平台

1.2 产品开发背景

近年来,移动互联网呈现出了爆发式增长,移动互联网用户快速增长。根据2013中国移动互联网白皮书,该行业正以6个月为周期的快速迭代。与此同时,移动互联网在国内高校校园中也得到了推广和普及。移动终端已成为了师生学习生活中不可或缺的元素,其使用比例越来越大,依赖度也越来越高。学生教职工都希望能够通过移动端获取更多PC 端的信息,也希望能够使用移动端完成更多原来只能在PC 端才能完成的工作学习事务。同时,移动电商模式的慢慢成熟,校园电商的发展有很大的空间和机遇,这是一块很好的沃土。此外,移动互联网也成为各高校校友联络、对外宣传、增加社会影响力的新平台。在这些环境下,开发移动互联网平台,对传统的PC 端的校园网络资源和服务进行整合,势在必行。另外,各高校信息化建设进程已取得巨大的成就,这使得校园移动应用的发展在软件、硬件及人力资源层面都有了更加良好的支撑。

目前,国内包括清华、复旦、上海交大、厦大、中大在内的众多高校均推出了相应的校园移动应用。某些公司也退出一些相应的应用。但对这些移动应用进行分析,并和国外的同类软件做了相应的对比,总结出一些国内校园移动软件的不足。

起点晚。复旦等国内高校在2011年下半年以后才开始陆续发布校园移动应

用,I 厦大也是今年才推出。而哈佛大学、麻省理工学院等国外高校早在2010年初就已经正式推出了官方应用,在移动应用开发、信息和服务优化等方面 1

国内高校还缺少相关经验积累。

普及率低。以美国为例,排名前四十的美国高校几乎都发布了官方移动应

用,而国内“985”高校已发布移动应用的比例还不到四分之一,多数高校目前正处于筹划和设计开发阶段。而国内已发布的应用中的使用率也不高,一个在厦大进行的针对i 厦大等校园应用的使用的调查显示,目前厦大的校园移动应用使用率不到5%。

功能不成熟。国内高校的应用大体包括新闻、公告、讲座等信息发布功能,

以及校情简介、院系介绍等静态内容,移动信息服务方面的相关功能还较少。反观国外高校,移动应用普遍将触角深入校园学习生活的方方面面。以普林斯顿大学的IPrinceton 为例,除传统的新闻信息发布功能外,还涵盖了课程资源、课表查询、班车查询、地图导航、校园餐饮等在线学习和生活服务信息。

缺乏协作。国内大学移动应用基本上通过公司外包、学生自主开发等方式,

研发团队各自独立,开发水平参差不齐,技术框架杂乱不一,很难做到校际间技术共享,一定程度上影响了国内高校移动应用整体水平的发展。而国外大学通过一些开源项目,在多个高校间共享技术框架,实现了移动应用协同开发。

基于以上的一些分析,国内的校园移动应用市场巨大,有很大的潜力和机遇,但出于以下几个考虑,我们在校园移动互联网的方向做出了一些选择。

软件产品的迭代性周期短,产权保护力弱,容易被复制;

校园产品众多,差次不齐,各有所长,缺乏比较综合和统领的平台或是

应用;

一般的应用生存期短;

校园应用开发难以变现;

1.3 产品特点及意义

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1.3.1 特点

“随行”将是一个半开源的全方位校园生态移动应用平台。

平台会深度整合校园已有的资源,如图书馆资源、校园资讯、校园生活服务

等传统PC 端已有的资源,并在原有的资源上做一些大胆的尝试和创新,优化资源的呈现形式和组织形式。

平台中将会针对学校层面和教职工层面开发相应的功能模块,而不单单是对

学生服务。

平台将会引入校园电商,经过一段时间的发展,期望形成一个涵盖O2O 、

B2C 、B2B 的完整校园电商平台。

平台中将会加入游戏体验。

除了已有的应用或是插件,我们将会提供付费的功能定制服务。

平台将会是一个开放平台,提供相应的API ,并建设本地应用商店,供其他

的开发者开发和发布基于该平台的应用或插件。(本地应用商店也会收录其他的应用)。

平台的框架将会是开源的,所有人都可以免费使用该框架或是该框架的修改

版和我们提供的API 或是开发者自己开发的API 去开发自己的应用或插件。但是修改后的版本也必须是开源的,使用我们的API 开发的应用或是插件若是免费的,我们将不收取任何费用,若是付费应用或是插件,我们将会根据实际情况收取一定的费用。

1.3.2 意义

由于目前国内在该项目上没有一个较为成熟的技术框架,虽有很多的公司和校园团队在开发校园应用,但是仅仅是应用,基本没有开发平台的公司,并且就算某公司开发出了这样的平台,也不会是开源的项目,故我们的项目将是一个重大的突破,在我们平台还不错的前提下更易推广和使用。这个平台的产生也会使得高校在建设自己的移动信息平台方面更快速和高效。我们的提供的API 也 3

会降低用户开发自己的应用的门槛,也更能完善校园移动互联产品,形成更为生态的校园移动互联网。

1.4 产品设计与主要技术简介

初始研发阶段,由于Android 的起点低,我们将以Android 为主要的平台,搭建移动平台,开发基础应用,编写类库,建设我们的后台管理系统。随着开发的进度深入和开发团队的壮大,我们将会开发电商和游戏等模块。后续的发展中,我们将会进行针对IOS ,Windows Phone系统的开发。

下面针对每个模块进行详尽的介绍。

平台Android 客服端

这里也是建设一个应用,但这个应用并不提供可以实质使用的模块,它只是一个应用框架,为其他的应用或插件提供扩展接口。在这一部分中,有两个重点: UI 交互设计。一个移动应用受不受欢迎,很大程度决定于该应用的UI 设计。

校园移动平台的建设不是简单的平台迁移,这需要服务真正的移动化和更高更好的用户体验,所以,UI 设计的方面,必将是我们的一个建设重点。大量的吸取成功案例的设计经验,并大胆的创新,力求为用户提供更好的用户体验。

扩展接口。这是这个部分的最重点,也是我们整个平台的核心基础。这部分

我们的重点在于保证接口的强壮性和灵活性,同时也必须高度重视整个产品的安全性。

基础应用

我们将会采用接入或是连接校园信息系统和校园各部门的微博、微信等平台的方式,综合全面的开发基础应用。

深度整合教务系统、学工系统等学校系统信息。

我们不仅仅是将信息做简单的移植,我们对从PC 端获取的信息将进行相关算法的处理,提供更简洁、更高效且完整的服务信息。

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这里我们会使用模式识别技术和文本挖掘技术对获取的文字图表等信息在后台进行分析和数据重组,以确保提供给用户的是更简洁、更搞笑且完整的信息。一方面可以缩短用户的信息检索时间;另一方面可以减小信息传输量,获得更高的信息加载速度;再一方面也为用户节省一些数据流量。

信息推送功能。

除了校园的各种信息,我们也会对社会上的新闻进行收集整理,形成一个较全面的信息网络。但为了减少客户端的负担,也为了提升信息价值,我们将会采取消息定制,后续推送、提醒的模式进行信息主动传递。

校园3D 地图

这里可以调用SOSO 街景地图或是自己开发的虚拟现实3D 图像,方面各类有需求的用户使用。对于活动信息或是讲座信息,也会采用与地图相结合的方式,实时导航。

学校对外宣传模块

整合校情校史、各学院各专业等信息,以漫画、小动画、视频、文本等多种不同方式呈现。

教学服务模块

志愿者服务模块

这里基本还是采用已有应用相似的架构,唯一的不同点是采用消息推送的模式进行志愿信息的传递。

图书馆资源(含自习室、空教室等信息)

在原有的图书信息查询、预约、续借等功能上,通过与校方的沟通,争取能够在移动端上引入数据库的访问功能,实现数据库信息移动化。

在图书馆的自习室、其他空教室的信息呈现上,将会结合个人课表,实现自动推荐,并结合校园地图,为学生提供最实用的服务。

资料共享下载与学术交流

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鉴于目前移动云计算的发展以及4G 时代的来临,在移动端进行较大量的数据传输成为可能,基于对学生需求的调查结果,引入学习资源资料等共享将会是一个很重要的部分。这里采用类似于百度文库的架构,内容由学生自己创建和使用,并加入较为严格的审查制度,保证资料库的质量。

同时,这里这也引入类似论坛的功能,供大家评论已发布的资料。也会提供资料需求请求窗口,在这里,你可以发布自己的需求,让其他的同学来满足你的要求,实现学术的交流和资源共享。

新生入口模块

将针对新生的需要,进行相应的模块的开发。

社团信息及其活动

这里将提供各社团的介绍和及时推送各社团的活动信息,更方便对于学生或是校友等的需求。

校园文学艺术作品分享平台

在这里,进行身份认证的在校学生都可以在这里发布自己的文章,分享自己的设计、书画等等艺术作品。提供一个叫自由和宽松的文体交流分享平台。 校内交友和校级交流

这里不是做简单校园社交,而是通过资源共享、学术交流等等在线的活动进行的校内交流联系,这会带来更多的关系的稳固性和有效性,而不是为了交友而交友。

而对于校级模块,在整个平台搭建完成之后,将不再是仅限于本校,所有使用该平台的学校的资源在无需权限的情况下都是可以自由达到的,不在该平台上的学校,也可以通过功能定制的方式,特别的加入相应的连接方式连接到相应学校。

后台管理系统

后台管理程序拟采用Microsoft Visual Studio 2010 、eclipse 基于.net 或是j2EE

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开发管理,采用Microsoft SQL Server 2008 R2或MySQL 作为数据库,运行在Microsoft WINDOWS 2008 Server R2 操作平台, 使用IE7+、Firefox3.0以上或是其他IE 内核的浏览器。

后台管理程序主要是对客户端的使用进行检测和管理。

1. 类库及相应API

这部分是最重要的部分。

该类库开发完成之后API 将会包含以下几个模块:

UI 交互界面模块;

消息处理机制模块

音频模块;

图形图像模块;

虚拟现实模块;

视频模块(包含动画);

数据库模块;

数学函数库;

游戏设计引擎模块;

电商校园化模块;

其他模块(如对一些广告API 的二次开发);

电商模块

使用淘宝、支付宝提供的API 接口,进行二次开发API 。针对本高校的实际情况,架构本地电商平台。逐步引入学校周边的各种商家和一些做校园产品的企业,从餐饮业、生活用品、休闲娱乐等等,同时也会加入二手市场,综合为用户带来更便捷的生活服务和体验。最终逐步形成涉及B2B 、B2C 、O2O 三方面的全方位校园电商生态圈。

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游戏开发

在平台运营前期,由于资金和团队的能力等问题,我们将不会自主开发游戏,而是采取和其他团队合作的方式,使用其他的游戏团队开发的游戏作为体验的第一步。随着团队的逐渐壮大,我们将会自主开发游戏,形成自己的完整的生态模式。

其他部分

这里主要是基于后面业务扩展而做的一些平台辅助开发,比如和其他平台的合作接口。也会开发一些该平台在校外为其他商家进行移动平台解决方案的的扩展开发。

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第二章 市场分析与竞争分析

2.1 市场分析

1、市场现状分析

目前,全国本科院校接近1000所,其中的“985”等高校已经建设成了比较完善的校园信息平台。然而,随着移动互联网的发展和移动智能终端的广泛使用,越来越多的学生和教职工希望通过只能平台完成更多的生活和学习上的事务,同时,在这样的情形下,学校方面也希望建设自己的移动互联网,即为本校师生提供更好的服务,同时也成为学校对外宣传的最好的手段之一。基于这样的需求,很多学校团队和软件公司都已经针对这一块做了不少的努力,但是就目前已经发布的应用来看,并没有收到很好的效果。主要的问题以下几个:

产品数量有限。虽有不少的高校开发了属于相应的校园应用,但这些高校的

数量连全国高校总数的四分之一都不到。而公司开发的应用目前并没有几个,青梅算是使用比较广泛的一个,但所占的已开拓市场份额也很低。这是一个很有开发潜力的市场。

应用的功能不成熟。目前已有的校园应用大多都是对PC 端的一个迁移,很

多移动终端的特点没有得体现,而且受限于移动终端的诸多限制,目前的应 9

用都没有为用户提供更好的体验,而在移动终端,用户体验必须得有更高的要求。同时,并没有一个更为完整和全面的应用为师生服务,大多应用都只是涉及到了校园学习生活的某些部分,甚至不是最有需求的部分。目前使用率较高的课程格子,也仅仅涉及到了其中的一小块。

产品的普及率很低。就目前已经发布的应用来看,在校内的使用率是很低,

甚至很多人都不知道自己的学校有这个应用,有些知道有这些应用的也由于该应用的不够完美而没有得到更好的使用。

开发混乱。目前很多应用的开发要么是学生自主开发,要么是学校出资开发,

再不就是公司自己研发。学生自主开发的产品,限于技术和资金的问题,也由于管理上的散乱和无动力性,产品的功能和体验是远远不足的,同时团队的延续也是一个很大的问题。而学校出资研发的多是出于宣传考虑,没有真正为师生提供优质的服务,而且显得太官方,不受喜爱。公司虽说在技术、紫荆和管理上都没有很大的问题,但由于脱离学校层面,很多的应用实际上是与学校生活脱节的,并没有很好的反映学生的需求。

基于以上的分析,结合我们公司的特点,目前进入校园移动市场做相应的是很适合的时期。发挥我们的优势,我们必定能够从中获取美味的一杯羹。

2、市场需求分析

在目前的形式下,师生都希望移动互联网能够为他们带来更多的便捷和更好的体验。生活方面,他们希望移动互联网可以带来更好的娱乐、社交、购物等体验,更加的方便快捷、更加实时性、更丰富的生活形态。工作方面,他们希望的不仅仅是能够把需要在PC 端处理的事务移到移动端,而是更好的快捷性和实时性,最大的利用移动端的益处。

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这是某公司提供移动校园的建设结构,但是实际上这是不够完善的,学生与学生之间、老师与学生之间都缺少必要的交流模块,学生的校园生活也没有得到更好的反映,校园电商、学生活动等等都是学生的需求。

2.2市场竞争

虽说目前市场有很的开发潜力,市场竞争也相对较小,但软件产品的研发是需要经历一段时间的,这期间,我们将会面临很多不确定的因素。对于市场竞争,一方面,我们得面对目前已有的校园软件的威胁,他们比我们早进入市场,已经占有一定的市场份额,我们的突然进入必会有不小的阻力。同时,有些应用已成为校园官方应用,这对于我们进入校园是一个最大的阻力。另一方面,在我们的产品研发阶段,必定也会有很多的校园应用发布,这里,我们将会面临更多的不确定的未知的竞争。这就要求我们不得不进行更快的进行产品研发、更快的投入使用。同时,我们也必得随时注意该类型的产品的效果的市场占有情况,以便我们在产品发布时能够迅速的获得更大的市场份额。

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第三章 公司战略与管理

3.1 公司简介

公司名称:随行科技有限责任公司

公司性质:有限责任公司

公司经营范围:随行校园移动互联网应用平台

公司注册资本与股本结构:随行科技有限责任公司将由在校生

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创业团队组建而成的,注册资本预计为15万元,其中创业团队资金为10万,其余5万是为软件公司及高校入股。公司股本结构如下:

公司法定代表人:李伟

企业文化:

1. 公司LOGO :

Logo 主体部分为一个类似羽毛的形状,象征

着我们的平台可以适用于各个领域,与随行相呼应,色调上

采用蓝色为主,给人以稳重之感。

2. 公司使命:以科技服务校园。

3.2 公司基本架构

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成立初期,人员数较少,因此仅分为四个部门,出现一人分摊多个工作的情况没法避免。

总经理:作为公司的一把手,协调公司各个部门之间的关系,明确公司的发

展方向及具体的发展战略。

人力资源部:主要是负责人员的调动安排工作。

财务部:主要是做公司的财务报表、财务分析预算等的工作。

研发部:公司的技术核心,负责公司技术研发工作。

市场部:负责企业文化的建设以及平台的市场推广工作。

3.3 团队成员及分工

李伟:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司总经理,负责

公司统筹规划活动。

陈明:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司研发部总监,

负责平台的更新与研发。

郭威秀:厦门大学经济学院2012级本科生。随行科技有限公司财务总监,

负责公司的财务部分。

匡奕臣:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司人力资源总

监,负责人员的调动工作。

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李嘉林:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司市场部总监,

负责平台的市场推广工作。

3.4 SWOT 分析

通过以上分析,我们决定采取SO (优势-机会)战略,即增长战略,内外部结合,在目前有利的发展环境下,充分发挥平台优势,加大市场宣传,被客户群体所迅速接受和采用,从而迅速占领目标市场,扩大市场份额。

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第四章 营销策略

4.1 推广策略

基于本产品的客户群——手机客户,推广大致有三个优先级。

一、初期

校内推广,以为人所知为目的,针对学生的一般需求进行推广。在校本部内,中午11点到12点半,晚上5点半到7点,芙蓉餐厅及旁边的XX 餐厅人数爆棚,用餐环境拥挤。同样在学生公寓这边的二期,一期食堂也是(这两家的人数较少)。

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据统计,公寓超过85%的学生订过外卖,且有60%的人有一周订1到3次或者更多。针对这种需求,向学生们推广移动校园电商。

具体1:走访厦大周边餐饮店推广宣传,让其在我们的平台上推出自己的产品信息、兜售服务和外卖订餐等,并在自己的实体店帮助宣传我们的产品。如某餐饮店,在电商端挂上产品价格,订餐服务,外送服务。同时在店内有宣传海报或者店员直接介绍,或插入菜单形式等等。此一项还可以拓展到远一点的精品店和咖啡馆之类的店面。

具体2:经认可,在食堂通过海报以及活动抽奖形式宣传。在超市,

具体3:互联网网站建设。建立产品的主页,将其中功能和相关概述,用途等信息挂在网上。CNNIC 发布的第15次《中国互联网络发展状况统计报告》,最新的统计报告数据显示,我国网民数量已经达到9400万,同上一次调查相比,我国上网用户总人数半年增加了700万人,增长率为8.0%,成为全球第二大互联网应用国。而且,随着近几年电商的大规模的发展,我国上网用户人数一直保持着比较强的增长势头,仍有非常大的发展空间。这些数据充分说明了网络经济的市场空间,和未来的发展趋势。而且,经过我们的调查,厦门大学的学生中,80%以上都拥有电脑,平时可以上网的时间一般为每个月不少于60小时。网页设计的多样化,同时还可以制作广告位方便中后期的宣传。

移动游戏的设计和制作可同期执行,游戏可以很好的推广给校园年轻人,在购物或订餐等使用功能的同时,享受游戏,可以增加用户体验。

期间,校团队还将在QQ 群,群邮,人人网,微博等网络媒介宣传。联系校部门,让其帮助在其人人等网络主页做宣传。以及个人形式的小众化宣传,推广至各宿舍楼层。

宣传内容包括产品主页,二维码,部分需求功能(如上述餐饮电商),预期耗时一年,早期开始一段时间后可开始中期推广。

二、 中期

校外推广,介绍产品,以电商端为主力宣传点。校园的电商市场足,每天 17

有1000多份快递送往厦大,学生有良好的网购习惯。以此为基点,让商家在我们的产品上做促销活动,可以很好的吸引商家合作,有合作就有推广。为了不影响用户体验,前中期不引入广告位,先以发展客户群为主。

联系和走访企业或实体店,先以实体店为主,在电商端推出实体店的服饰、日用品、书籍、电子设备等产品,让商家在我们的电商平台做促销,实体店经营时还可发放我们产品的小卡片,便于校外客户了解。

若有一些资金,还可以做一点小程度的校内赞助,尽量做到涵盖面广,在初期宣传成果的基础上拓宽门路。在校内做出成绩,会有商家要引资入驻的。若没有,也要主动寻求可能合作的对象进行推广宣传。

预期耗时2-3年,在合作商家达十个以上时可开展后期宣传。

三、 后期

向社会层面推广。发展客户群的一步。校内市场或者说校内客户或许回限制了合作商的类型。此时,我们产品应以移动游戏和(具体产品的发展方向和拓展)等方面为主,联合各商家向社会推广。手机游戏市场一直以来占据着日本移动互联网市场的第二大份额。同样在中国移动互联网市场的市场份额也不小。并且,中国移动互联网市场一直在拓宽,增长速度高达150%,新型智能移动设备的普及率也在逐年增长,手机游戏客户群体也相应地发生变化。从最初的男性学生到青年,逐步想女性学生和青年渗透,发展到成熟阶段后,青年、壮年甚至幼年都有普及。中国目前的智能手机使用比例为66%。在手机的使用上,大多数智能手机用户还是倾向于玩游戏和上网。中国用户最喜欢玩游戏,看新闻及更新天气。作为学生们也可以经常看到,多人出去聚会吃饭唱K ,玩手机者大有人在,自然不乏手机游戏者。

在游戏端,和商家合作方面,举个例子让商家加入虚拟币或者实体币的方式,一定程度的兑换奖品以增加社会用户体验。这样商家可以在自己的畅销活动或者其他活动中推广我们的产品。

后期宣传更注重在与合作商家的交叉宣传。当然有可能有合作的分工或者效果差等问题。所以同时还需要看网站的访问量,产品(或公司)微博的关注量,

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在网站和微博上实时发布产品功能信息。注册产品论坛,制作logo ,通过和移动手机相关论坛的友情logo 链接在互联网上推广。。。。。

4.2 定价问题:

开放平台的定价

开放平台的开发类库及其相关用到的工具,可以制作成两个版本。一个免费版和付费版。差异在于功能多少。在免费版提供一些使用功能和插件的开发,注重功能推广。付费版则根据(具体能实现的制作和开发的价值)来定价付费平台。 服务定价

我们提供的功能服务在具体机构的定价以廉价推广为目的。如推出周边餐饮店的产品时,服务定价每比订单(根据实际情况来定)盈利5毛钱左右。 电商平台定价

基于良好的电商环境,与合作商家商量入驻和推出产品的同时协商收益。可以一次性的入驻收益或者每件单子的单位收益。这个为早期主要收入点,要具体协商。以我们的推广效果为重点协商。

校外移动端的定价

提供解决方案以实际项目的价值来定价。移动游戏端的商家入驻等定价要联系商家信息和我们产品的客户群、合作项目的资金投入及游戏需求来定价。广告位的定价由其预期值决定。。。。。。。

4.3 销售方案

开放平台的类库和相关工具制作两个版本,一个免费版,一个付费版。

服务和电商平台、后续的企业、社会商家的合作方面,跟商家协商合作或入驻。通过走访和联系商家,以及互联网的推广,网络媒介推广,产品的校内宣传成果的推广。

服务囊括高校的学生、教职工以及学校层面的生活、学习、科研、管理等等 19

的综合生态平台。

第五章 财务计划

5.1 股权结构

根据国家公司法规定, 如下所示

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厦门大学“随行”创业计划书

第一章 主要产品概述

1.1 产品名称

中文名称:随行校园移动应用平台

1.2 产品开发背景

近年来,移动互联网呈现出了爆发式增长,移动互联网用户快速增长。根据2013中国移动互联网白皮书,该行业正以6个月为周期的快速迭代。与此同时,移动互联网在国内高校校园中也得到了推广和普及。移动终端已成为了师生学习生活中不可或缺的元素,其使用比例越来越大,依赖度也越来越高。学生教职工都希望能够通过移动端获取更多PC 端的信息,也希望能够使用移动端完成更多原来只能在PC 端才能完成的工作学习事务。同时,移动电商模式的慢慢成熟,校园电商的发展有很大的空间和机遇,这是一块很好的沃土。此外,移动互联网也成为各高校校友联络、对外宣传、增加社会影响力的新平台。在这些环境下,开发移动互联网平台,对传统的PC 端的校园网络资源和服务进行整合,势在必行。另外,各高校信息化建设进程已取得巨大的成就,这使得校园移动应用的发展在软件、硬件及人力资源层面都有了更加良好的支撑。

目前,国内包括清华、复旦、上海交大、厦大、中大在内的众多高校均推出了相应的校园移动应用。某些公司也退出一些相应的应用。但对这些移动应用进行分析,并和国外的同类软件做了相应的对比,总结出一些国内校园移动软件的不足。

起点晚。复旦等国内高校在2011年下半年以后才开始陆续发布校园移动应

用,I 厦大也是今年才推出。而哈佛大学、麻省理工学院等国外高校早在2010年初就已经正式推出了官方应用,在移动应用开发、信息和服务优化等方面 1

国内高校还缺少相关经验积累。

普及率低。以美国为例,排名前四十的美国高校几乎都发布了官方移动应

用,而国内“985”高校已发布移动应用的比例还不到四分之一,多数高校目前正处于筹划和设计开发阶段。而国内已发布的应用中的使用率也不高,一个在厦大进行的针对i 厦大等校园应用的使用的调查显示,目前厦大的校园移动应用使用率不到5%。

功能不成熟。国内高校的应用大体包括新闻、公告、讲座等信息发布功能,

以及校情简介、院系介绍等静态内容,移动信息服务方面的相关功能还较少。反观国外高校,移动应用普遍将触角深入校园学习生活的方方面面。以普林斯顿大学的IPrinceton 为例,除传统的新闻信息发布功能外,还涵盖了课程资源、课表查询、班车查询、地图导航、校园餐饮等在线学习和生活服务信息。

缺乏协作。国内大学移动应用基本上通过公司外包、学生自主开发等方式,

研发团队各自独立,开发水平参差不齐,技术框架杂乱不一,很难做到校际间技术共享,一定程度上影响了国内高校移动应用整体水平的发展。而国外大学通过一些开源项目,在多个高校间共享技术框架,实现了移动应用协同开发。

基于以上的一些分析,国内的校园移动应用市场巨大,有很大的潜力和机遇,但出于以下几个考虑,我们在校园移动互联网的方向做出了一些选择。

软件产品的迭代性周期短,产权保护力弱,容易被复制;

校园产品众多,差次不齐,各有所长,缺乏比较综合和统领的平台或是

应用;

一般的应用生存期短;

校园应用开发难以变现;

1.3 产品特点及意义

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1.3.1 特点

“随行”将是一个半开源的全方位校园生态移动应用平台。

平台会深度整合校园已有的资源,如图书馆资源、校园资讯、校园生活服务

等传统PC 端已有的资源,并在原有的资源上做一些大胆的尝试和创新,优化资源的呈现形式和组织形式。

平台中将会针对学校层面和教职工层面开发相应的功能模块,而不单单是对

学生服务。

平台将会引入校园电商,经过一段时间的发展,期望形成一个涵盖O2O 、

B2C 、B2B 的完整校园电商平台。

平台中将会加入游戏体验。

除了已有的应用或是插件,我们将会提供付费的功能定制服务。

平台将会是一个开放平台,提供相应的API ,并建设本地应用商店,供其他

的开发者开发和发布基于该平台的应用或插件。(本地应用商店也会收录其他的应用)。

平台的框架将会是开源的,所有人都可以免费使用该框架或是该框架的修改

版和我们提供的API 或是开发者自己开发的API 去开发自己的应用或插件。但是修改后的版本也必须是开源的,使用我们的API 开发的应用或是插件若是免费的,我们将不收取任何费用,若是付费应用或是插件,我们将会根据实际情况收取一定的费用。

1.3.2 意义

由于目前国内在该项目上没有一个较为成熟的技术框架,虽有很多的公司和校园团队在开发校园应用,但是仅仅是应用,基本没有开发平台的公司,并且就算某公司开发出了这样的平台,也不会是开源的项目,故我们的项目将是一个重大的突破,在我们平台还不错的前提下更易推广和使用。这个平台的产生也会使得高校在建设自己的移动信息平台方面更快速和高效。我们的提供的API 也 3

会降低用户开发自己的应用的门槛,也更能完善校园移动互联产品,形成更为生态的校园移动互联网。

1.4 产品设计与主要技术简介

初始研发阶段,由于Android 的起点低,我们将以Android 为主要的平台,搭建移动平台,开发基础应用,编写类库,建设我们的后台管理系统。随着开发的进度深入和开发团队的壮大,我们将会开发电商和游戏等模块。后续的发展中,我们将会进行针对IOS ,Windows Phone系统的开发。

下面针对每个模块进行详尽的介绍。

平台Android 客服端

这里也是建设一个应用,但这个应用并不提供可以实质使用的模块,它只是一个应用框架,为其他的应用或插件提供扩展接口。在这一部分中,有两个重点: UI 交互设计。一个移动应用受不受欢迎,很大程度决定于该应用的UI 设计。

校园移动平台的建设不是简单的平台迁移,这需要服务真正的移动化和更高更好的用户体验,所以,UI 设计的方面,必将是我们的一个建设重点。大量的吸取成功案例的设计经验,并大胆的创新,力求为用户提供更好的用户体验。

扩展接口。这是这个部分的最重点,也是我们整个平台的核心基础。这部分

我们的重点在于保证接口的强壮性和灵活性,同时也必须高度重视整个产品的安全性。

基础应用

我们将会采用接入或是连接校园信息系统和校园各部门的微博、微信等平台的方式,综合全面的开发基础应用。

深度整合教务系统、学工系统等学校系统信息。

我们不仅仅是将信息做简单的移植,我们对从PC 端获取的信息将进行相关算法的处理,提供更简洁、更高效且完整的服务信息。

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这里我们会使用模式识别技术和文本挖掘技术对获取的文字图表等信息在后台进行分析和数据重组,以确保提供给用户的是更简洁、更搞笑且完整的信息。一方面可以缩短用户的信息检索时间;另一方面可以减小信息传输量,获得更高的信息加载速度;再一方面也为用户节省一些数据流量。

信息推送功能。

除了校园的各种信息,我们也会对社会上的新闻进行收集整理,形成一个较全面的信息网络。但为了减少客户端的负担,也为了提升信息价值,我们将会采取消息定制,后续推送、提醒的模式进行信息主动传递。

校园3D 地图

这里可以调用SOSO 街景地图或是自己开发的虚拟现实3D 图像,方面各类有需求的用户使用。对于活动信息或是讲座信息,也会采用与地图相结合的方式,实时导航。

学校对外宣传模块

整合校情校史、各学院各专业等信息,以漫画、小动画、视频、文本等多种不同方式呈现。

教学服务模块

志愿者服务模块

这里基本还是采用已有应用相似的架构,唯一的不同点是采用消息推送的模式进行志愿信息的传递。

图书馆资源(含自习室、空教室等信息)

在原有的图书信息查询、预约、续借等功能上,通过与校方的沟通,争取能够在移动端上引入数据库的访问功能,实现数据库信息移动化。

在图书馆的自习室、其他空教室的信息呈现上,将会结合个人课表,实现自动推荐,并结合校园地图,为学生提供最实用的服务。

资料共享下载与学术交流

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鉴于目前移动云计算的发展以及4G 时代的来临,在移动端进行较大量的数据传输成为可能,基于对学生需求的调查结果,引入学习资源资料等共享将会是一个很重要的部分。这里采用类似于百度文库的架构,内容由学生自己创建和使用,并加入较为严格的审查制度,保证资料库的质量。

同时,这里这也引入类似论坛的功能,供大家评论已发布的资料。也会提供资料需求请求窗口,在这里,你可以发布自己的需求,让其他的同学来满足你的要求,实现学术的交流和资源共享。

新生入口模块

将针对新生的需要,进行相应的模块的开发。

社团信息及其活动

这里将提供各社团的介绍和及时推送各社团的活动信息,更方便对于学生或是校友等的需求。

校园文学艺术作品分享平台

在这里,进行身份认证的在校学生都可以在这里发布自己的文章,分享自己的设计、书画等等艺术作品。提供一个叫自由和宽松的文体交流分享平台。 校内交友和校级交流

这里不是做简单校园社交,而是通过资源共享、学术交流等等在线的活动进行的校内交流联系,这会带来更多的关系的稳固性和有效性,而不是为了交友而交友。

而对于校级模块,在整个平台搭建完成之后,将不再是仅限于本校,所有使用该平台的学校的资源在无需权限的情况下都是可以自由达到的,不在该平台上的学校,也可以通过功能定制的方式,特别的加入相应的连接方式连接到相应学校。

后台管理系统

后台管理程序拟采用Microsoft Visual Studio 2010 、eclipse 基于.net 或是j2EE

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开发管理,采用Microsoft SQL Server 2008 R2或MySQL 作为数据库,运行在Microsoft WINDOWS 2008 Server R2 操作平台, 使用IE7+、Firefox3.0以上或是其他IE 内核的浏览器。

后台管理程序主要是对客户端的使用进行检测和管理。

1. 类库及相应API

这部分是最重要的部分。

该类库开发完成之后API 将会包含以下几个模块:

UI 交互界面模块;

消息处理机制模块

音频模块;

图形图像模块;

虚拟现实模块;

视频模块(包含动画);

数据库模块;

数学函数库;

游戏设计引擎模块;

电商校园化模块;

其他模块(如对一些广告API 的二次开发);

电商模块

使用淘宝、支付宝提供的API 接口,进行二次开发API 。针对本高校的实际情况,架构本地电商平台。逐步引入学校周边的各种商家和一些做校园产品的企业,从餐饮业、生活用品、休闲娱乐等等,同时也会加入二手市场,综合为用户带来更便捷的生活服务和体验。最终逐步形成涉及B2B 、B2C 、O2O 三方面的全方位校园电商生态圈。

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游戏开发

在平台运营前期,由于资金和团队的能力等问题,我们将不会自主开发游戏,而是采取和其他团队合作的方式,使用其他的游戏团队开发的游戏作为体验的第一步。随着团队的逐渐壮大,我们将会自主开发游戏,形成自己的完整的生态模式。

其他部分

这里主要是基于后面业务扩展而做的一些平台辅助开发,比如和其他平台的合作接口。也会开发一些该平台在校外为其他商家进行移动平台解决方案的的扩展开发。

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第二章 市场分析与竞争分析

2.1 市场分析

1、市场现状分析

目前,全国本科院校接近1000所,其中的“985”等高校已经建设成了比较完善的校园信息平台。然而,随着移动互联网的发展和移动智能终端的广泛使用,越来越多的学生和教职工希望通过只能平台完成更多的生活和学习上的事务,同时,在这样的情形下,学校方面也希望建设自己的移动互联网,即为本校师生提供更好的服务,同时也成为学校对外宣传的最好的手段之一。基于这样的需求,很多学校团队和软件公司都已经针对这一块做了不少的努力,但是就目前已经发布的应用来看,并没有收到很好的效果。主要的问题以下几个:

产品数量有限。虽有不少的高校开发了属于相应的校园应用,但这些高校的

数量连全国高校总数的四分之一都不到。而公司开发的应用目前并没有几个,青梅算是使用比较广泛的一个,但所占的已开拓市场份额也很低。这是一个很有开发潜力的市场。

应用的功能不成熟。目前已有的校园应用大多都是对PC 端的一个迁移,很

多移动终端的特点没有得体现,而且受限于移动终端的诸多限制,目前的应 9

用都没有为用户提供更好的体验,而在移动终端,用户体验必须得有更高的要求。同时,并没有一个更为完整和全面的应用为师生服务,大多应用都只是涉及到了校园学习生活的某些部分,甚至不是最有需求的部分。目前使用率较高的课程格子,也仅仅涉及到了其中的一小块。

产品的普及率很低。就目前已经发布的应用来看,在校内的使用率是很低,

甚至很多人都不知道自己的学校有这个应用,有些知道有这些应用的也由于该应用的不够完美而没有得到更好的使用。

开发混乱。目前很多应用的开发要么是学生自主开发,要么是学校出资开发,

再不就是公司自己研发。学生自主开发的产品,限于技术和资金的问题,也由于管理上的散乱和无动力性,产品的功能和体验是远远不足的,同时团队的延续也是一个很大的问题。而学校出资研发的多是出于宣传考虑,没有真正为师生提供优质的服务,而且显得太官方,不受喜爱。公司虽说在技术、紫荆和管理上都没有很大的问题,但由于脱离学校层面,很多的应用实际上是与学校生活脱节的,并没有很好的反映学生的需求。

基于以上的分析,结合我们公司的特点,目前进入校园移动市场做相应的是很适合的时期。发挥我们的优势,我们必定能够从中获取美味的一杯羹。

2、市场需求分析

在目前的形式下,师生都希望移动互联网能够为他们带来更多的便捷和更好的体验。生活方面,他们希望移动互联网可以带来更好的娱乐、社交、购物等体验,更加的方便快捷、更加实时性、更丰富的生活形态。工作方面,他们希望的不仅仅是能够把需要在PC 端处理的事务移到移动端,而是更好的快捷性和实时性,最大的利用移动端的益处。

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这是某公司提供移动校园的建设结构,但是实际上这是不够完善的,学生与学生之间、老师与学生之间都缺少必要的交流模块,学生的校园生活也没有得到更好的反映,校园电商、学生活动等等都是学生的需求。

2.2市场竞争

虽说目前市场有很的开发潜力,市场竞争也相对较小,但软件产品的研发是需要经历一段时间的,这期间,我们将会面临很多不确定的因素。对于市场竞争,一方面,我们得面对目前已有的校园软件的威胁,他们比我们早进入市场,已经占有一定的市场份额,我们的突然进入必会有不小的阻力。同时,有些应用已成为校园官方应用,这对于我们进入校园是一个最大的阻力。另一方面,在我们的产品研发阶段,必定也会有很多的校园应用发布,这里,我们将会面临更多的不确定的未知的竞争。这就要求我们不得不进行更快的进行产品研发、更快的投入使用。同时,我们也必得随时注意该类型的产品的效果的市场占有情况,以便我们在产品发布时能够迅速的获得更大的市场份额。

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第三章 公司战略与管理

3.1 公司简介

公司名称:随行科技有限责任公司

公司性质:有限责任公司

公司经营范围:随行校园移动互联网应用平台

公司注册资本与股本结构:随行科技有限责任公司将由在校生

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创业团队组建而成的,注册资本预计为15万元,其中创业团队资金为10万,其余5万是为软件公司及高校入股。公司股本结构如下:

公司法定代表人:李伟

企业文化:

1. 公司LOGO :

Logo 主体部分为一个类似羽毛的形状,象征

着我们的平台可以适用于各个领域,与随行相呼应,色调上

采用蓝色为主,给人以稳重之感。

2. 公司使命:以科技服务校园。

3.2 公司基本架构

13

成立初期,人员数较少,因此仅分为四个部门,出现一人分摊多个工作的情况没法避免。

总经理:作为公司的一把手,协调公司各个部门之间的关系,明确公司的发

展方向及具体的发展战略。

人力资源部:主要是负责人员的调动安排工作。

财务部:主要是做公司的财务报表、财务分析预算等的工作。

研发部:公司的技术核心,负责公司技术研发工作。

市场部:负责企业文化的建设以及平台的市场推广工作。

3.3 团队成员及分工

李伟:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司总经理,负责

公司统筹规划活动。

陈明:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司研发部总监,

负责平台的更新与研发。

郭威秀:厦门大学经济学院2012级本科生。随行科技有限公司财务总监,

负责公司的财务部分。

匡奕臣:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司人力资源总

监,负责人员的调动工作。

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李嘉林:厦门大学软件学院2012级本科生。随行科技有限公司市场部总监,

负责平台的市场推广工作。

3.4 SWOT 分析

通过以上分析,我们决定采取SO (优势-机会)战略,即增长战略,内外部结合,在目前有利的发展环境下,充分发挥平台优势,加大市场宣传,被客户群体所迅速接受和采用,从而迅速占领目标市场,扩大市场份额。

15

第四章 营销策略

4.1 推广策略

基于本产品的客户群——手机客户,推广大致有三个优先级。

一、初期

校内推广,以为人所知为目的,针对学生的一般需求进行推广。在校本部内,中午11点到12点半,晚上5点半到7点,芙蓉餐厅及旁边的XX 餐厅人数爆棚,用餐环境拥挤。同样在学生公寓这边的二期,一期食堂也是(这两家的人数较少)。

16

据统计,公寓超过85%的学生订过外卖,且有60%的人有一周订1到3次或者更多。针对这种需求,向学生们推广移动校园电商。

具体1:走访厦大周边餐饮店推广宣传,让其在我们的平台上推出自己的产品信息、兜售服务和外卖订餐等,并在自己的实体店帮助宣传我们的产品。如某餐饮店,在电商端挂上产品价格,订餐服务,外送服务。同时在店内有宣传海报或者店员直接介绍,或插入菜单形式等等。此一项还可以拓展到远一点的精品店和咖啡馆之类的店面。

具体2:经认可,在食堂通过海报以及活动抽奖形式宣传。在超市,

具体3:互联网网站建设。建立产品的主页,将其中功能和相关概述,用途等信息挂在网上。CNNIC 发布的第15次《中国互联网络发展状况统计报告》,最新的统计报告数据显示,我国网民数量已经达到9400万,同上一次调查相比,我国上网用户总人数半年增加了700万人,增长率为8.0%,成为全球第二大互联网应用国。而且,随着近几年电商的大规模的发展,我国上网用户人数一直保持着比较强的增长势头,仍有非常大的发展空间。这些数据充分说明了网络经济的市场空间,和未来的发展趋势。而且,经过我们的调查,厦门大学的学生中,80%以上都拥有电脑,平时可以上网的时间一般为每个月不少于60小时。网页设计的多样化,同时还可以制作广告位方便中后期的宣传。

移动游戏的设计和制作可同期执行,游戏可以很好的推广给校园年轻人,在购物或订餐等使用功能的同时,享受游戏,可以增加用户体验。

期间,校团队还将在QQ 群,群邮,人人网,微博等网络媒介宣传。联系校部门,让其帮助在其人人等网络主页做宣传。以及个人形式的小众化宣传,推广至各宿舍楼层。

宣传内容包括产品主页,二维码,部分需求功能(如上述餐饮电商),预期耗时一年,早期开始一段时间后可开始中期推广。

二、 中期

校外推广,介绍产品,以电商端为主力宣传点。校园的电商市场足,每天 17

有1000多份快递送往厦大,学生有良好的网购习惯。以此为基点,让商家在我们的产品上做促销活动,可以很好的吸引商家合作,有合作就有推广。为了不影响用户体验,前中期不引入广告位,先以发展客户群为主。

联系和走访企业或实体店,先以实体店为主,在电商端推出实体店的服饰、日用品、书籍、电子设备等产品,让商家在我们的电商平台做促销,实体店经营时还可发放我们产品的小卡片,便于校外客户了解。

若有一些资金,还可以做一点小程度的校内赞助,尽量做到涵盖面广,在初期宣传成果的基础上拓宽门路。在校内做出成绩,会有商家要引资入驻的。若没有,也要主动寻求可能合作的对象进行推广宣传。

预期耗时2-3年,在合作商家达十个以上时可开展后期宣传。

三、 后期

向社会层面推广。发展客户群的一步。校内市场或者说校内客户或许回限制了合作商的类型。此时,我们产品应以移动游戏和(具体产品的发展方向和拓展)等方面为主,联合各商家向社会推广。手机游戏市场一直以来占据着日本移动互联网市场的第二大份额。同样在中国移动互联网市场的市场份额也不小。并且,中国移动互联网市场一直在拓宽,增长速度高达150%,新型智能移动设备的普及率也在逐年增长,手机游戏客户群体也相应地发生变化。从最初的男性学生到青年,逐步想女性学生和青年渗透,发展到成熟阶段后,青年、壮年甚至幼年都有普及。中国目前的智能手机使用比例为66%。在手机的使用上,大多数智能手机用户还是倾向于玩游戏和上网。中国用户最喜欢玩游戏,看新闻及更新天气。作为学生们也可以经常看到,多人出去聚会吃饭唱K ,玩手机者大有人在,自然不乏手机游戏者。

在游戏端,和商家合作方面,举个例子让商家加入虚拟币或者实体币的方式,一定程度的兑换奖品以增加社会用户体验。这样商家可以在自己的畅销活动或者其他活动中推广我们的产品。

后期宣传更注重在与合作商家的交叉宣传。当然有可能有合作的分工或者效果差等问题。所以同时还需要看网站的访问量,产品(或公司)微博的关注量,

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在网站和微博上实时发布产品功能信息。注册产品论坛,制作logo ,通过和移动手机相关论坛的友情logo 链接在互联网上推广。。。。。

4.2 定价问题:

开放平台的定价

开放平台的开发类库及其相关用到的工具,可以制作成两个版本。一个免费版和付费版。差异在于功能多少。在免费版提供一些使用功能和插件的开发,注重功能推广。付费版则根据(具体能实现的制作和开发的价值)来定价付费平台。 服务定价

我们提供的功能服务在具体机构的定价以廉价推广为目的。如推出周边餐饮店的产品时,服务定价每比订单(根据实际情况来定)盈利5毛钱左右。 电商平台定价

基于良好的电商环境,与合作商家商量入驻和推出产品的同时协商收益。可以一次性的入驻收益或者每件单子的单位收益。这个为早期主要收入点,要具体协商。以我们的推广效果为重点协商。

校外移动端的定价

提供解决方案以实际项目的价值来定价。移动游戏端的商家入驻等定价要联系商家信息和我们产品的客户群、合作项目的资金投入及游戏需求来定价。广告位的定价由其预期值决定。。。。。。。

4.3 销售方案

开放平台的类库和相关工具制作两个版本,一个免费版,一个付费版。

服务和电商平台、后续的企业、社会商家的合作方面,跟商家协商合作或入驻。通过走访和联系商家,以及互联网的推广,网络媒介推广,产品的校内宣传成果的推广。

服务囊括高校的学生、教职工以及学校层面的生活、学习、科研、管理等等 19

的综合生态平台。

第五章 财务计划

5.1 股权结构

根据国家公司法规定, 如下所示

20


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