一个3D动画短片的制作过程

一个3D 动画短片的制作过程

使用软件:3D 软件 手绘

要制作动画短片,我们的第一件事就是角色的设计和决定艺术的方向,我知道了一个学生 Morgan Kelly来进行这个短片的制作。

*[VITAL STATISTICS]

*片名:The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice

*导演:Morgan Kelly

*队伍人数:1

*电影长度:4分4秒

*制作时间:大约8个月。

*完成日期:2003年4月

*使用软件:Maya ,Adobe Premiere,Adobe AfterEffects,Photoshop ,QuickTime 5,Final Draft *制作经费:在加洲的一个艺术院校进行两年的授课,奖学金,加上赞助和器材费用。

开始

做为一名加洲艺术院校的学生,我是学习角色设计,2D 和3D 角色动画,故事和电影理论的。在课程中,强调的是培养自己的个性风格的成长。学校规定所有的学生每年都必须完成一个角色动画作品。从最初的设计故事情节到制作动画再到最后的编辑处理都会在年末进行评比。经过两年的传统动画的教育,两年后我开始了第一部CG 短片的制作。The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice, 到了大学的第四年,我扩充了故事结构和动画效果,于2003年4月完成了这个作品。

故事的设计

这个故事有两个角色,但是他们有着完全不同的个性。Virgil 一个杂技演员,Maurice 是一条代替Virgil 的右手的蛇。整个电影从最初构思到最后渲染完成总共花费了8个月。

当它变成一个短片产品以后,我坚信故事情节. 但是设计毕竟更有趣一些。我喜欢绘画,我喜欢设计。我想

将我设计的2D 人物加上纹理,并将角色置身与3D 环境之中。在准备设计短片的时候,我综合考虑了一下CG 技术的强项和弱点,而短片的初稿定在了4月26号上交。由于这些原因,我先放下了其他工作,而着手设计思路和人物的个性。最重要的是把我所有的尽力都放在这个角色的设计,建模和动画上。在有限的时间里面,我感觉要对两个角色分别建模,并且给予他们骨骼,我能做好一个。所以两个角色都使用了概括的个性。在我的写生本上,我刚刚绘制了一对双胞胎的主意。另一个注意就是互相之间调换个性。接着我制作了3,4个头,来挑选一个做为角色的头部,每个新的头部都给予这个人新的个性。但是有个最简单的注意,设计原理就是角色的性格不能与他自身的形象相差太多。两个角色将设计出相反的性格,这样会出现两个人都要争论的有趣情节,但是不能让两人观点太接近。这听起来想地狱一样,但是在做的时候你会发现有许多的乐趣的。

角色的设计

我的一般工作方法是使自己的饿设计更富有创造力,并且深入探索故事的情节和观念,编写出脚本,然后给剧情赋予相应的角色。在Mexico 的一个旅途中,我看到本地人沿着海滩奔走并且销售鱼类的时候,我绘制的一些初稿给予了我关于这部片子的观念上的构成。我素描了一个角色,他一只手上带着许多的珠子,而另外一只手则是一条鱼。我很喜欢这个创意:有它来作为这个男人的手臂。但是是男人控制他的手,还是男人指挥它控制自己的手呢?在控制四肢方面会有更多的娱乐因素。于是我素描了几份图片来对手臂进行处理,但是仍然会给他的手绘制关节。但是问题又出来了,这样看起来人就象是一个傀儡,而不是两个性格截然不同的人。这个例子是我想告诉你,在开始设计以后,要能问出许多的问题来更好的构建你自己的故事。

经过一些绘制以后,这条鱼变成了一条蛇。我也决定使用蛇的动作来代替人手的动作。这些设计开始,蛇就有了大小,既然两个人是截然相对的,那么它的设计必须被反映出来。我将Virgil 的脸设计得非常软,而且很搞笑,大眼睛和一具消瘦的身体。当他只有一个手以后,我就把他体积变得更大。

灵感

要在移动中激发灵感,我有一个小的,塑料夹子带着全部的画笔,来绘制和构想我电影中的叫色和故事主线。我为片子填充了各种情感和伟大的颜色。我借鉴着Joe Sorren,Enki Bilal,Eric Pigors,Shaun Tan,Mark Ryden,Laurel Huggins和Mike Mignola这些艺术家的著作品。对我的作品影响最大的就是Tim Burton的《The Nightmare Befor Christmas》。我绘制的这些2D 图象将全部作为我绘制为3D 模型的参照。同样也有不完全纹理的设计。经过一次旅游以后,我就着迷与他们的性格设计。

准备制作

我的制作渠道非常粗糙,并且不协调。它只是哦才能从一些简单的草图和笔记开始制作的。我有一个写生本,能让我在任何地方都能把我突如其来的灵感记录下来。一个灵感来的时候往往非常的短暂,我就将这些都记录下来。举例来说,我在公共场所听到一段谈话。我喜欢这些随意的东西,这些才是最真实的,真诚的。我会经常注意一些细小的对话,细节,然后联想并且写下这个东西产生的故事和情节。我感觉,在我开始制作之前,两个叫色必须看起来很真实。然后,我就可以将他们放到任何的场景中去,随着故事的发展也会更为自然。下图是我给Virgil 绘制的一个草图,沮丧的坐在剧院外面,手指上停着一只小鸟。同时Maurice 真在下面滑行,盯着小鸟。这是我的突然跳出来的一个想法。男孩喜欢这个小鸟,而这只蛇却想要吃掉这只小鸟。Virgil Pettycoat是一个23岁,苍白,瘦长,蓝色的眼睛的男人。他平常都都很安静,甚至让人觉得象个傻帽。但是他的智力,感觉和敏感度都强于其他人。当他说话的时候,他有着戏剧中菜油的忧郁的声音。我们的Virgil 同样有着黑暗的一面。就好象附身一样;Maurice 是巨大的与Virgil 性格相反的附在了Virgil 右手臂上的一条粗俗的蛇。Maurice 喜欢耀眼的蓝宝石和药物,小老鼠,用油摩擦背。他痛恨当他走在路上的时候,别人嘲笑他们。Maurice 感觉自己被Virgil 所牵制着,因此Maurice 轻视Virgil 。结果他总是批评Virgil ,咒骂他Virgil 感觉自己被Maurice 所控制着。他唯一感觉自由的时候,就是Maurice 睡觉的时候。但是,仍然会有可怕的鼾声。这个时候,Virgil 才感觉喜欢自己

这个短片收录在Jeremy Cantor和Pepe Valencia的一张3D 短片集锦的DVD 中。Jeremy Cantor,Sony 图片工作室的一个动画总兼。更多的信息可以到www.zayatz.com 上咨询。

在第二个部分,制片人Morgan Kelly将继续为我们介绍短片The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice的制作过程。

故事卷轴

我的创造来自于葡萄藤花的图案,而且以我的写生本为基础制作出了最初故事的手绘版。两位朋友帮助我进行了剧情的组织工作和剧情的滚固。当我得到了大致的剧情以后,我将这些图片扫描到电脑里面,然后使用Premiere 来将故事进行拼接,当生成动画以后,我又增加了一些必要的声音和音乐效果。我将这些手绘的草图使用Illustrations 进行了细节的增加。然后,将这些图片都输入到MAYA 中去作为建模的参照。对于建模和设置角色动画我都是在完成前面的工作以后。我使用手绘板进行记录,并且加上我喷有的一个脚本。我将故事的时间全部安排好。对于最后的配音,我邀请了我的一个喜剧朋友Eric Malamud和Ron Yavnielli 。我们对这个脚本得到的角色进行的配音的测试。声音是在CalArts 下完成。这样我完成了。下面我们开始制作动画

建模

我最为担心的东西就是如何克服我在短片中对计算机图形的技术方面。我觉得自己的技术非常普通。我必须进入制作的角色,对每个遇到的问题都自己学习自己解决,我班级上的同学是我的后援,当我碰壁了,或者需要解决特殊问题时,我就可以从她们那里得到帮助。建模,骨骼,纹理和灯光都十分复杂。但是,这些都是在扎实的基础之上才能得以实现,我的基础便是我的经验。我感觉我需要一个专业的建模专家来做指导。因此,我制作了模型的一些性格,我只是将角色必要重要的地方用传统的方法设计出来。在构件

了概念画之后,将图片输入到MAYA ,并且使用一个PLANE 显示图片,我使用了POLY 来制作头部和Virgil 的四肢。主要是因为这种方法比较象捏泥巴人的感觉,很直观。我感觉能很舒服的通过推拉CV 线条来调出满意的形状。然后我使用了一个NURBS 球体来制作上身,因为这样看起来会更为平滑。当我为Virgil 的线条加上BEND ,并且很快调节出他的颠倒式的身体曲线。最后,给Maurice 细分表面,并且赋予合适的纹理,并且设置为标准的姿势。我对身体每个部位的形状进行了大量的工作,并且将这个身体尽量调节为一个整体。对于蛇,光滑的曲线和流线型的身体非常重要。并且给Virgil 加入更为僵硬的线条。在Virgil 上面,我很想将下身制作得漂亮一些。在这里,我先制作头部,然后躯干/脖子,手臂,手,骨盆,腿步和一个圆桶。制作“另一条手”(蛇)的时候,我粗略的描绘了蛇的形状,要让身体,头部和腿展平需要保持自然的姿势。

构建

当动画延期的时候,你能很容易的拿出你个性模型和纹理。但是动画过程中情节交代也是一个问题。最后我想让角色处在一个扭曲的空间里面。我感觉每天的过去都是一天动画的消失!我使用了Jeremy Cantor的一个简单的男人草图来加速我的骨骼设置。对Virgil 的刻画需要按比例来制作,然后我开始应用这一张张的草图模型。经过大量的ID 连接和Maurice 粗略的形状的测试,我得到了一个大概的身体。即使现在还没有把模型的各种细节制作出来,我们还是先对动画进行制作。对于动画也要意识到,这个与模型一样同样要求着正确的比例,我会对纹理进行修改之前,我们把握住美术上的控制来增加诸如眼睛方面的细节。我相信在整个过程中,会给你享受。如果我厌倦了制作动画,就先停一停来增加细节和更多的纹理。Virgil 和Maurice 都有非常简单的色彩。我没有加入任何的混合效果。Virgil 由眼睛,眼皮,眉毛和胡须构成了他的表情。而Maurice 则只是由一个盖子加上胡子构成。最初它的眼睛和Virgil 是一样的,但是在结束的时候我将眼睛改成了全黑色。这样也加快了我对眼睛部位的动画设置。然而,有一个场景:Maurice 拿起棍子要去击打那只蓝色的小鸟。我想让它在那个时候显得更为邪恶,威慑。所以我将摄象机设置为仰视来对准他。在他上面布置灰色的云并且将他的眼睛改为黄色以及红色的皮肤。Virgil 的眉毛使用了一个可以自由浮动的对象来更好的制作表情。对于他们的嘴巴,我使用了3个关节放在额头上,通过旋转关节角度使骨骼和嘴巴对上。嘴巴的骨骼也考虑到了动画重叠问题。这个脸的骨骼我很满意,尤其还包括了Kermit 的FROG 可以模拟出准确的全音阶的口型

纹理

所有的角色的纹理都是通过traditionally 渲染出来。我先用草图绘制出他们,然后将AD markers或者Trias 作为基础来进行渲染,边缘的细节,使用粉蜡笔和白色的油笔来制作柔软的高光。这样的方法会让整个背景和角色都有一直的质量动画,渲染和编辑我完成了骨骼和模型以后,漂亮的灯光和快速的回放。这样同样帮助场景的环境非常亮。但是需要减少动画的占用的系统资源,我创建了一个低面模型,我使用草图作为动画的参照。然后我在隐藏掉低面的模型,而再建立高面的模型来替代。我开始对角色身体随着故事情节的变化而变化。当场景完成,我将故事情节创建了一个快速的测试渲染。我同样也开始制作灯光和纹理的测试图片。

照明方面我使用了白色的全局光照,然后使用了一些SPOTLIGHT (浅色)来制作阴影。当最后把所有的东西都凑到一起以后,我将西输入到AE 中。使用了几个图层进行渲染:前景,角色,地面,建筑和背景。天空也是在AE 中合成进去的。在CalArts 并没有多少人制作CG 电影,所以,我可以在晚上连接上14台电脑进行渲染。学校会给每个学生8G 的空间来制作作品,随着场景开始渲染和电影开始制作,我需要更多的空间。我最少需要30G 的硬盘空间。随着截止日期的临近,我使用几台计算机进行渲染,在这个时候我就腾出了时间。渲染在完成之前(我大约使用6到8台计算机进行渲染),我将动画输出为未压缩的QuickTime 格式。当这些完成,我将他们输入到AE 中去。当所有的图层都到位以后,我使用了未压缩的QT 格式进行图层的压缩,我会把故事在Premiere 下进行拼接。我们再按照故事顺序重新渲染了一次电影。在MAYA 中渲染,QuickTime ,AfterEffects 或者Premiere 中进行处理的时候,我会在动画机上工作。当动画全部一幅一幅制作完成以后,我制作我完成脸部表情的动画。到这里我们需要投入情绪进去,之前因为只是身体的动画,所以不需要。我将制作完成的动画给同学和教授看了一下,并且等待他们的回答。 最后结果

这个短片是在我的练习的基础上制作完成的,当我毕业以后我在EA 找到了制作(模拟城市2)一个MAYA 角色动画的制作工作。然后,我进入了梦工厂参与了(史瑞克2)的制作。就这样我踏入了CG 视觉行业.

一个3D 动画短片的制作过程

使用软件:3D 软件 手绘

要制作动画短片,我们的第一件事就是角色的设计和决定艺术的方向,我知道了一个学生 Morgan Kelly来进行这个短片的制作。

*[VITAL STATISTICS]

*片名:The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice

*导演:Morgan Kelly

*队伍人数:1

*电影长度:4分4秒

*制作时间:大约8个月。

*完成日期:2003年4月

*使用软件:Maya ,Adobe Premiere,Adobe AfterEffects,Photoshop ,QuickTime 5,Final Draft *制作经费:在加洲的一个艺术院校进行两年的授课,奖学金,加上赞助和器材费用。

开始

做为一名加洲艺术院校的学生,我是学习角色设计,2D 和3D 角色动画,故事和电影理论的。在课程中,强调的是培养自己的个性风格的成长。学校规定所有的学生每年都必须完成一个角色动画作品。从最初的设计故事情节到制作动画再到最后的编辑处理都会在年末进行评比。经过两年的传统动画的教育,两年后我开始了第一部CG 短片的制作。The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice, 到了大学的第四年,我扩充了故事结构和动画效果,于2003年4月完成了这个作品。

故事的设计

这个故事有两个角色,但是他们有着完全不同的个性。Virgil 一个杂技演员,Maurice 是一条代替Virgil 的右手的蛇。整个电影从最初构思到最后渲染完成总共花费了8个月。

当它变成一个短片产品以后,我坚信故事情节. 但是设计毕竟更有趣一些。我喜欢绘画,我喜欢设计。我想

将我设计的2D 人物加上纹理,并将角色置身与3D 环境之中。在准备设计短片的时候,我综合考虑了一下CG 技术的强项和弱点,而短片的初稿定在了4月26号上交。由于这些原因,我先放下了其他工作,而着手设计思路和人物的个性。最重要的是把我所有的尽力都放在这个角色的设计,建模和动画上。在有限的时间里面,我感觉要对两个角色分别建模,并且给予他们骨骼,我能做好一个。所以两个角色都使用了概括的个性。在我的写生本上,我刚刚绘制了一对双胞胎的主意。另一个注意就是互相之间调换个性。接着我制作了3,4个头,来挑选一个做为角色的头部,每个新的头部都给予这个人新的个性。但是有个最简单的注意,设计原理就是角色的性格不能与他自身的形象相差太多。两个角色将设计出相反的性格,这样会出现两个人都要争论的有趣情节,但是不能让两人观点太接近。这听起来想地狱一样,但是在做的时候你会发现有许多的乐趣的。

角色的设计

我的一般工作方法是使自己的饿设计更富有创造力,并且深入探索故事的情节和观念,编写出脚本,然后给剧情赋予相应的角色。在Mexico 的一个旅途中,我看到本地人沿着海滩奔走并且销售鱼类的时候,我绘制的一些初稿给予了我关于这部片子的观念上的构成。我素描了一个角色,他一只手上带着许多的珠子,而另外一只手则是一条鱼。我很喜欢这个创意:有它来作为这个男人的手臂。但是是男人控制他的手,还是男人指挥它控制自己的手呢?在控制四肢方面会有更多的娱乐因素。于是我素描了几份图片来对手臂进行处理,但是仍然会给他的手绘制关节。但是问题又出来了,这样看起来人就象是一个傀儡,而不是两个性格截然不同的人。这个例子是我想告诉你,在开始设计以后,要能问出许多的问题来更好的构建你自己的故事。

经过一些绘制以后,这条鱼变成了一条蛇。我也决定使用蛇的动作来代替人手的动作。这些设计开始,蛇就有了大小,既然两个人是截然相对的,那么它的设计必须被反映出来。我将Virgil 的脸设计得非常软,而且很搞笑,大眼睛和一具消瘦的身体。当他只有一个手以后,我就把他体积变得更大。

灵感

要在移动中激发灵感,我有一个小的,塑料夹子带着全部的画笔,来绘制和构想我电影中的叫色和故事主线。我为片子填充了各种情感和伟大的颜色。我借鉴着Joe Sorren,Enki Bilal,Eric Pigors,Shaun Tan,Mark Ryden,Laurel Huggins和Mike Mignola这些艺术家的著作品。对我的作品影响最大的就是Tim Burton的《The Nightmare Befor Christmas》。我绘制的这些2D 图象将全部作为我绘制为3D 模型的参照。同样也有不完全纹理的设计。经过一次旅游以后,我就着迷与他们的性格设计。

准备制作

我的制作渠道非常粗糙,并且不协调。它只是哦才能从一些简单的草图和笔记开始制作的。我有一个写生本,能让我在任何地方都能把我突如其来的灵感记录下来。一个灵感来的时候往往非常的短暂,我就将这些都记录下来。举例来说,我在公共场所听到一段谈话。我喜欢这些随意的东西,这些才是最真实的,真诚的。我会经常注意一些细小的对话,细节,然后联想并且写下这个东西产生的故事和情节。我感觉,在我开始制作之前,两个叫色必须看起来很真实。然后,我就可以将他们放到任何的场景中去,随着故事的发展也会更为自然。下图是我给Virgil 绘制的一个草图,沮丧的坐在剧院外面,手指上停着一只小鸟。同时Maurice 真在下面滑行,盯着小鸟。这是我的突然跳出来的一个想法。男孩喜欢这个小鸟,而这只蛇却想要吃掉这只小鸟。Virgil Pettycoat是一个23岁,苍白,瘦长,蓝色的眼睛的男人。他平常都都很安静,甚至让人觉得象个傻帽。但是他的智力,感觉和敏感度都强于其他人。当他说话的时候,他有着戏剧中菜油的忧郁的声音。我们的Virgil 同样有着黑暗的一面。就好象附身一样;Maurice 是巨大的与Virgil 性格相反的附在了Virgil 右手臂上的一条粗俗的蛇。Maurice 喜欢耀眼的蓝宝石和药物,小老鼠,用油摩擦背。他痛恨当他走在路上的时候,别人嘲笑他们。Maurice 感觉自己被Virgil 所牵制着,因此Maurice 轻视Virgil 。结果他总是批评Virgil ,咒骂他Virgil 感觉自己被Maurice 所控制着。他唯一感觉自由的时候,就是Maurice 睡觉的时候。但是,仍然会有可怕的鼾声。这个时候,Virgil 才感觉喜欢自己

这个短片收录在Jeremy Cantor和Pepe Valencia的一张3D 短片集锦的DVD 中。Jeremy Cantor,Sony 图片工作室的一个动画总兼。更多的信息可以到www.zayatz.com 上咨询。

在第二个部分,制片人Morgan Kelly将继续为我们介绍短片The Terrible Tragedy of Virgil and Maurice的制作过程。

故事卷轴

我的创造来自于葡萄藤花的图案,而且以我的写生本为基础制作出了最初故事的手绘版。两位朋友帮助我进行了剧情的组织工作和剧情的滚固。当我得到了大致的剧情以后,我将这些图片扫描到电脑里面,然后使用Premiere 来将故事进行拼接,当生成动画以后,我又增加了一些必要的声音和音乐效果。我将这些手绘的草图使用Illustrations 进行了细节的增加。然后,将这些图片都输入到MAYA 中去作为建模的参照。对于建模和设置角色动画我都是在完成前面的工作以后。我使用手绘板进行记录,并且加上我喷有的一个脚本。我将故事的时间全部安排好。对于最后的配音,我邀请了我的一个喜剧朋友Eric Malamud和Ron Yavnielli 。我们对这个脚本得到的角色进行的配音的测试。声音是在CalArts 下完成。这样我完成了。下面我们开始制作动画

建模

我最为担心的东西就是如何克服我在短片中对计算机图形的技术方面。我觉得自己的技术非常普通。我必须进入制作的角色,对每个遇到的问题都自己学习自己解决,我班级上的同学是我的后援,当我碰壁了,或者需要解决特殊问题时,我就可以从她们那里得到帮助。建模,骨骼,纹理和灯光都十分复杂。但是,这些都是在扎实的基础之上才能得以实现,我的基础便是我的经验。我感觉我需要一个专业的建模专家来做指导。因此,我制作了模型的一些性格,我只是将角色必要重要的地方用传统的方法设计出来。在构件

了概念画之后,将图片输入到MAYA ,并且使用一个PLANE 显示图片,我使用了POLY 来制作头部和Virgil 的四肢。主要是因为这种方法比较象捏泥巴人的感觉,很直观。我感觉能很舒服的通过推拉CV 线条来调出满意的形状。然后我使用了一个NURBS 球体来制作上身,因为这样看起来会更为平滑。当我为Virgil 的线条加上BEND ,并且很快调节出他的颠倒式的身体曲线。最后,给Maurice 细分表面,并且赋予合适的纹理,并且设置为标准的姿势。我对身体每个部位的形状进行了大量的工作,并且将这个身体尽量调节为一个整体。对于蛇,光滑的曲线和流线型的身体非常重要。并且给Virgil 加入更为僵硬的线条。在Virgil 上面,我很想将下身制作得漂亮一些。在这里,我先制作头部,然后躯干/脖子,手臂,手,骨盆,腿步和一个圆桶。制作“另一条手”(蛇)的时候,我粗略的描绘了蛇的形状,要让身体,头部和腿展平需要保持自然的姿势。

构建

当动画延期的时候,你能很容易的拿出你个性模型和纹理。但是动画过程中情节交代也是一个问题。最后我想让角色处在一个扭曲的空间里面。我感觉每天的过去都是一天动画的消失!我使用了Jeremy Cantor的一个简单的男人草图来加速我的骨骼设置。对Virgil 的刻画需要按比例来制作,然后我开始应用这一张张的草图模型。经过大量的ID 连接和Maurice 粗略的形状的测试,我得到了一个大概的身体。即使现在还没有把模型的各种细节制作出来,我们还是先对动画进行制作。对于动画也要意识到,这个与模型一样同样要求着正确的比例,我会对纹理进行修改之前,我们把握住美术上的控制来增加诸如眼睛方面的细节。我相信在整个过程中,会给你享受。如果我厌倦了制作动画,就先停一停来增加细节和更多的纹理。Virgil 和Maurice 都有非常简单的色彩。我没有加入任何的混合效果。Virgil 由眼睛,眼皮,眉毛和胡须构成了他的表情。而Maurice 则只是由一个盖子加上胡子构成。最初它的眼睛和Virgil 是一样的,但是在结束的时候我将眼睛改成了全黑色。这样也加快了我对眼睛部位的动画设置。然而,有一个场景:Maurice 拿起棍子要去击打那只蓝色的小鸟。我想让它在那个时候显得更为邪恶,威慑。所以我将摄象机设置为仰视来对准他。在他上面布置灰色的云并且将他的眼睛改为黄色以及红色的皮肤。Virgil 的眉毛使用了一个可以自由浮动的对象来更好的制作表情。对于他们的嘴巴,我使用了3个关节放在额头上,通过旋转关节角度使骨骼和嘴巴对上。嘴巴的骨骼也考虑到了动画重叠问题。这个脸的骨骼我很满意,尤其还包括了Kermit 的FROG 可以模拟出准确的全音阶的口型

纹理

所有的角色的纹理都是通过traditionally 渲染出来。我先用草图绘制出他们,然后将AD markers或者Trias 作为基础来进行渲染,边缘的细节,使用粉蜡笔和白色的油笔来制作柔软的高光。这样的方法会让整个背景和角色都有一直的质量动画,渲染和编辑我完成了骨骼和模型以后,漂亮的灯光和快速的回放。这样同样帮助场景的环境非常亮。但是需要减少动画的占用的系统资源,我创建了一个低面模型,我使用草图作为动画的参照。然后我在隐藏掉低面的模型,而再建立高面的模型来替代。我开始对角色身体随着故事情节的变化而变化。当场景完成,我将故事情节创建了一个快速的测试渲染。我同样也开始制作灯光和纹理的测试图片。

照明方面我使用了白色的全局光照,然后使用了一些SPOTLIGHT (浅色)来制作阴影。当最后把所有的东西都凑到一起以后,我将西输入到AE 中。使用了几个图层进行渲染:前景,角色,地面,建筑和背景。天空也是在AE 中合成进去的。在CalArts 并没有多少人制作CG 电影,所以,我可以在晚上连接上14台电脑进行渲染。学校会给每个学生8G 的空间来制作作品,随着场景开始渲染和电影开始制作,我需要更多的空间。我最少需要30G 的硬盘空间。随着截止日期的临近,我使用几台计算机进行渲染,在这个时候我就腾出了时间。渲染在完成之前(我大约使用6到8台计算机进行渲染),我将动画输出为未压缩的QuickTime 格式。当这些完成,我将他们输入到AE 中去。当所有的图层都到位以后,我使用了未压缩的QT 格式进行图层的压缩,我会把故事在Premiere 下进行拼接。我们再按照故事顺序重新渲染了一次电影。在MAYA 中渲染,QuickTime ,AfterEffects 或者Premiere 中进行处理的时候,我会在动画机上工作。当动画全部一幅一幅制作完成以后,我制作我完成脸部表情的动画。到这里我们需要投入情绪进去,之前因为只是身体的动画,所以不需要。我将制作完成的动画给同学和教授看了一下,并且等待他们的回答。 最后结果

这个短片是在我的练习的基础上制作完成的,当我毕业以后我在EA 找到了制作(模拟城市2)一个MAYA 角色动画的制作工作。然后,我进入了梦工厂参与了(史瑞克2)的制作。就这样我踏入了CG 视觉行业.


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