软件界面设计和易用性基本原则

软件界面设计和易用性基本原则

(一)审美上令人愉悦

◆ 通过一下的图形设计原则制造感染力

1,在界面元素之间提供有意义的对比;

2,创建分组;

3,对其界面元素和分组;

4,提供3D外观;

(二)清晰准确、易理解的语言文字

1,可视元素;

2,功能;

3,比喻

4,词,文本

(三)多一些兼容

1,用户

2,工作和内容

3,老产品

4,采用用户视角

(四)容易理解

◆ 一个系统应该容易被用户学会和理解,用户应该知道: 1,看什么

2,做什么

3,在什么时候做

4,在哪里做

5,为何要做

6,如何做

◆ 动作,响应的流程应可视呈现,信息的放置顺序应该是深思熟虑的,以便在操纵的上下文容易记忆和容易找到

(五)可配置

1,允许用户很容易的进行个性化配置,以及复原系统默认值,增强操控感觉 2,鼓励用户活动,有利于理解

(六)一致性

1,一个系统从头到尾的外观,行为,操作应该是一致的

2,同样的行为,应该总是产生同样的结果

3,界面元素的功能不应该变化

4,标准元件的位置不应该变化

(七)操控

◆ 用户必须控制交互过程

1,动作必须是用户显示请求的结果

2,动作必须快速执行

3,动作必须可以被打断和终止

4,用户不应被错误所打断

◆ 必须从用户的视角维护上下文

◆ 达成目标的方式应该是灵活的,并和用户的技能,习惯,经验,偏好相适应 ◆ 提供反悔和取消的功能(undo cancel)

◆ 在提供恰当的默认接口方式的同时,允许用户进行定制

(八)直接

◆ 提供最直接的方式完成任务

1,可用的可选的方式应该可见

2,对象的选项的效果应该可见

(九)效率

◆ 最小化眼手的移动,以及其他控制行为的幅度

1,在系统不同控制流直接切换应该很容易且自由

2,操控路径尽可能短

3,眼睛在屏幕上的移动应该明显且有顺序

◆ 尽可能预料用户的想法和需要

(十)熟悉

1,尽可能利用用户熟悉的概念和语言

2,尽可能使界面自然,模仿用户的行为模式

3,使用真实世界的比喻

(十一)灵活

◆ 系统必须对不同用户的需求和敏锐,并且提供不同层次类型的性能/功能,基于: 1,用户的知识和技能

2,用户经验

3,用户的个人偏好

4,用户的习惯

5,当时的条件

(十二)宽容

1,能够容忍和宽容常见的不可避免的人为错误

2,尽可能的组织错误的发生

3,对灾难性的错误进行防护

4,当错误发生时,提供建设性的消息

(十三)可预测

◆ 用户能够预测到每个任务的正常进度

1,提供清晰可见的界面元素

2,提供被执行的动作的结果线索

◆ 所有用户希望达成的目标应该完成

(十四)可恢复

◆ 一个系统应该允许

1,命令和动作能够被废除或者退回

2,如果发生问题时能够立即返回到特定的状态点

◆ 在如下情况发生时确保用户不会丢失工作成果

1,操作中发生错误

2,硬件、软件、通讯发生问题

(十五)响应性

1,系统能够对系统的请求快速的作出响应

2,对用户的所有动作提供可视的,文本的,音频的确认信息

(十六)简洁

◆ 尽可能简洁的用户接口

◆ 简洁的方法

1,采用逐步暴露的方法,直到界面元素被用到时再显示他们 2,突出重要的功能

3,隐藏复杂的,不常用的功能

◆ 提供默认值

◆ 使界面对齐点(间隔)最小

◆ 尽可能使用常用的功能菜单

◆ 保证统一性和一致性

(十七)透明

◆ 让用户关注他的任务而不是实现机制

计算机内部的工作内容应该不可见

(十八)权衡

◆ 最后的设计应该是基于一系列设计原则相互碰撞权衡的结果 人们的需求总是凌驾于技术之上

软件界面设计和易用性基本原则

(一)审美上令人愉悦

◆ 通过一下的图形设计原则制造感染力

1,在界面元素之间提供有意义的对比;

2,创建分组;

3,对其界面元素和分组;

4,提供3D外观;

(二)清晰准确、易理解的语言文字

1,可视元素;

2,功能;

3,比喻

4,词,文本

(三)多一些兼容

1,用户

2,工作和内容

3,老产品

4,采用用户视角

(四)容易理解

◆ 一个系统应该容易被用户学会和理解,用户应该知道: 1,看什么

2,做什么

3,在什么时候做

4,在哪里做

5,为何要做

6,如何做

◆ 动作,响应的流程应可视呈现,信息的放置顺序应该是深思熟虑的,以便在操纵的上下文容易记忆和容易找到

(五)可配置

1,允许用户很容易的进行个性化配置,以及复原系统默认值,增强操控感觉 2,鼓励用户活动,有利于理解

(六)一致性

1,一个系统从头到尾的外观,行为,操作应该是一致的

2,同样的行为,应该总是产生同样的结果

3,界面元素的功能不应该变化

4,标准元件的位置不应该变化

(七)操控

◆ 用户必须控制交互过程

1,动作必须是用户显示请求的结果

2,动作必须快速执行

3,动作必须可以被打断和终止

4,用户不应被错误所打断

◆ 必须从用户的视角维护上下文

◆ 达成目标的方式应该是灵活的,并和用户的技能,习惯,经验,偏好相适应 ◆ 提供反悔和取消的功能(undo cancel)

◆ 在提供恰当的默认接口方式的同时,允许用户进行定制

(八)直接

◆ 提供最直接的方式完成任务

1,可用的可选的方式应该可见

2,对象的选项的效果应该可见

(九)效率

◆ 最小化眼手的移动,以及其他控制行为的幅度

1,在系统不同控制流直接切换应该很容易且自由

2,操控路径尽可能短

3,眼睛在屏幕上的移动应该明显且有顺序

◆ 尽可能预料用户的想法和需要

(十)熟悉

1,尽可能利用用户熟悉的概念和语言

2,尽可能使界面自然,模仿用户的行为模式

3,使用真实世界的比喻

(十一)灵活

◆ 系统必须对不同用户的需求和敏锐,并且提供不同层次类型的性能/功能,基于: 1,用户的知识和技能

2,用户经验

3,用户的个人偏好

4,用户的习惯

5,当时的条件

(十二)宽容

1,能够容忍和宽容常见的不可避免的人为错误

2,尽可能的组织错误的发生

3,对灾难性的错误进行防护

4,当错误发生时,提供建设性的消息

(十三)可预测

◆ 用户能够预测到每个任务的正常进度

1,提供清晰可见的界面元素

2,提供被执行的动作的结果线索

◆ 所有用户希望达成的目标应该完成

(十四)可恢复

◆ 一个系统应该允许

1,命令和动作能够被废除或者退回

2,如果发生问题时能够立即返回到特定的状态点

◆ 在如下情况发生时确保用户不会丢失工作成果

1,操作中发生错误

2,硬件、软件、通讯发生问题

(十五)响应性

1,系统能够对系统的请求快速的作出响应

2,对用户的所有动作提供可视的,文本的,音频的确认信息

(十六)简洁

◆ 尽可能简洁的用户接口

◆ 简洁的方法

1,采用逐步暴露的方法,直到界面元素被用到时再显示他们 2,突出重要的功能

3,隐藏复杂的,不常用的功能

◆ 提供默认值

◆ 使界面对齐点(间隔)最小

◆ 尽可能使用常用的功能菜单

◆ 保证统一性和一致性

(十七)透明

◆ 让用户关注他的任务而不是实现机制

计算机内部的工作内容应该不可见

(十八)权衡

◆ 最后的设计应该是基于一系列设计原则相互碰撞权衡的结果 人们的需求总是凌驾于技术之上


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