计算机图形学全部知识点

1. 计算机图形学的研究内容

什么是计算机图形学? (1/2)

什么是计算机图形学? (2/2)

什么是交互式计算机图形学? (1/3) 什么是交互式计算机图形学? (2/3) 什么是交互式计算机图形学? (3/3) 基本概念——图形

图形表示方法

相关学科

图像处理

图像分析

2. 图形学发展历史

计算机图形学的发展历史

现代计算机图形学的发展

硬件的对比

现代计算机图形学的发展

模型与渲染

交互式图形学的概念框架

图形库

3. 图形学应用领域

图形学的应用

设计

信息显示

仿真

Virtual Reality

用户界面

超媒体用户界面

4. 相关知识

软件兼容性和图形标准

官方标准

APIs 的嵌入标准

典型的图形系统

好的图形需要什么 ? (1/2)

好的图形需要什么 ? (2/2)

ACM SIGGRAPH会议

资料查询作业

第二讲 数字图像基础

1. 基础概念

计算机图形系统

例子: 一个简单程序(P23 code

图形系统的概念框架

图形处理器

Render farms

顶点(Vertex )着色

扫描线

刷新频率

分辨率

例子

纵横比

2. 图形输入设备

输入设备

3D 输入设备

图形输入设备

3. 图形输出设备

图形输出设备

硬拷贝设备

3D 图形设备

CRT 显示器

彩色CRTs

局限性

液晶显示器(Liquid Crystal Displays) LCDs

光栅显示

光栅显示器

内存映射

显存(帧缓冲存储器)

显存大小的计算

Avatar 引发的3D 浪潮(前沿)

三维电视

问题提出

3D 显示技术原理

技术手段?

立体显示技术分类

问题?

MIT “第六感”

涉及的技术

4. 图形文件

图形文件

点阵图形及其表示

参数图形及其表示

作业

第三讲(第四章)

扫描转换

3.1 扫描转换直线

直线的扫描转换

寻找下一个像素

DDA 算法实例

DDA 算法

Bresenham 画线算法

竖直距离

Bresenham 画线算法

Bresenham 算法实例

Bresenham 画线算法

3.2 圆的扫描转换

圆的扫描转换

圆的扫描转换(正负法)

圆的扫描转换(中点法)

圆的扫描转换

中点画圆实例

圆的扫描转换

圆的扫描转换( Bresenham算法 )

3.3 椭圆的扫描转换

椭圆的扫描转换

作业

第四讲(第四章)

1. 基本概念

光栅图形的基本概念

多边形的顶点表示

多边形的点阵表示

多边形的扫描转换

2. 区域填充

·四连通区域和八连通区域

·连通区域的种子填充算法

点阵表示的区域填充

区域的类型

内部表示区域种子填充算法

边界表示区域种子填充算法

边界表示种子填充算法演示

3. 多边形的扫描转换

·逐点判断算法

·扫描线算法

·连贯性概念:区域、扫描线、边

·奇异点的处理

·算法的数据结构与实现

逐点判断算法

逐点判断算法中的奇异情况

逐点判断算法的不足

相邻像素之间的连贯性

区域连贯性

扫描线连贯性

奇异点的分类

奇异点的处理

多边形扫描转换算法

边的数据结构

边的数据结构实例

分类的边表 (ET)

分类的边表实例

活性边表(AEL)

活性边表实例

多边形扫描转换算法

多边形扫描转换实例

多边形扫描转换

矩形填充

4. 多边形的扫描转换与区域填充的比较 多边形扫描转换与区域填充比较

5. 字符的扫描转换

字符的扫描转换

位图字体

BitBlt/RasterOp (1/3)

BitBlt/RasterOp (2/3)

BitBlt/RasterOp (3/3)

轮廓字体

6. 反走样

走样

走样现象举例

采样和重构

点的采样

反走样

提高分辨率

区域取样

像素移位

GeForce3 - Multisampling

ATI Smoothvision

作业

第五讲 三维基础

1. 物体的几何表示

·线框模型

物体的几何表示

线框模型

2. 面模型

·多边形表示

面模型

物体的多边形表示实例

物体的多边形表示

多边形表示物体的主要来源

多边形表示方法:OBJ 格式

多边形表示的OBJ 格式数据结构

三角形网格

三角形网格表示的数据结构

半边结构(Half-Edge Structure)

半边结构的实例

关于半边结构

多边形表示的优势

多边形表示的不足

面模型

多边形表示的大规模场景:草地

多边形表示的复杂物体:油轮

大规模网格模型:雕塑

3. 体模型

·实体CSG 表示

·实体建模技术

物体的CSG 树表示

CSG 树表示的实例

物体CSG 树表示的分析

实体模型

实体建模技术

体素造型

布尔运算

Sweep 操作

面操作

基于模型特征

参数建模

4. 自然景物表示方法(分形理论)

自然景物表示方法

分形举例:Koch 雪花曲线

海岸线问题

分形

基于分形方法生成山

基于分形方法生成山:一维实例

基于分形方法生成山

基于分形方法生成山的实例

L-系统:植物建模

L-系统实例

L-系统实例的图示

基于L-系统的植物建模实例

L-系统:植物建模

基于L-系统生成的花与树木

粒子系统

粒子系统一般性描述

基于粒子系统的火焰与瀑布

第六讲 几何与坐标变换

图形变换

1. 二维变换

·基本变换(平移、旋转、缩放)

·齐次坐标表示

·其它变换(剪切、反射、复合)

理解2D 图形变换

顶点(Vertex )

平移(Translation )

旋转(Rotation ,关于原点)

缩放(Scale ,关于原点)

T,R,S 的组合变换

齐次坐标(P78)

二维平移

二维旋转

二维放缩

剪切变换(Shear)

对称(反射) 变换

复合变换

实例P102

三维模型变换:平移

三维模型变换:放缩

三维模型变换:旋转

三维模型变换

x 方向上3D 错切变换

课堂练习

2. 三维变换

·场景坐标系和造型变换(基本变换) ·视点坐标系和取景变换

·投影坐标系和投影变换

·屏幕坐标系和设备变换

三维变换的基本概念

三维变换流程图

三维变换中的各种坐标系

场景坐标系和模型变换

三维模型变换:平移

三维模型变换:放缩

三维模型变换:旋转

三维模型变换

x 方向上3D 错切变换

视点坐标系和取景变换

视点坐标系的交互建立

投影坐标系和投影变换

投影变换的基本概念

投影分类

平行投影

透视投影

关于透视投影

点的透视变换(P77)

透视变换

变换矩阵的统一表示

例题

视域四棱锥裁剪

规格化设备坐标和设备变换

屏幕坐标系和视窗变换

第七讲 颜色与着色模型

1. 光和颜色

颜色

色彩视觉

常见的颜色模型

CIE XYZ颜色模型

CIE 色度图

色度图中纯色波长

CIE 颜色空间

CIE 颜色空间例题

CIE 颜色模型的特点

CIE Lab颜色模型

CIE Lab颜色模型的特点

Photoshop 中的CIELab

RGB 颜色模型

RGB 颜色模型的特点

CMY 颜色模型

RGB 模型和CMY 模型转换关系

HSV 颜色模型

HSV 颜色模型的特点

NTSC YIQ颜色模型

YIQ 颜色模型

2. 光照明模型

光照明模型

泛光模型

Lambert 漫反射模型

Phong 模型

Whitted 模型

光照明模型的进一步完善

3. 插值着色法

多边形物体的明暗处理(Shading ) Flat Shading

Flat Shading

Gouraud Shading

Phong Shading

第八讲 裁剪算法

1. 直线裁剪

·直接求交算法

·Cohen-Sutherland 编码算法

·梁友栋-Barsky 算法

图形裁剪

点的裁剪

直线的裁剪

直接求交算法

编码算法(P132)

Cohen_Sutherland 算法

端点分类

Cohen_Sutherland 算法

C_S算法例题

3D C_S算法

Cohen_Sutherland 算法

Liang-Barsky 裁剪算法(P135)

Liang-Barsky 裁剪算法例题

Liang-Barsky 裁剪算法

2. 多边形裁剪

·Sutherland_Hodgman算法(逐边裁剪算法) ·Weiler_Atherton算法*(双边裁剪算法) 多边形剪裁

Sutherland-Hodgman 算法

Weiler-Athenton 算法*

3. 字符的裁剪

字符裁剪

课堂练习

作业

第九讲 人机交互

1. 用户界面(接口)概述

用户界面的重要性

几个问题

实例1

实例2

UI 的重要性

人机交互

UI 的发展

UI 的三元素

2. 逻辑设备与输入控制方式

逻辑设备与输入控制方式

逻辑设备

输入方式

请求方式

GLUT callbacks

GLUT Event Loop

display callback

3. 交互式图形设计方法

基本交互技术

基本交互技术——定位

基本交互技术——笔划

基本交互技术——定值

基本交互技术——选择

基本交互技术——字符串输入

图形交互技术

几何约束

引力场

拖动

橡皮筋技术

操作柄技术

拾取技术

其他的交互技术

4.UI 设计

用户界面设计

案例:Macintosh OS 的UI 设计 UI 评估及方法

界面评估清单

界面评估

5.UI 发展趋势

UI 的发展趋势

WIMP 的优势

WIMP 的劣势

WIMP GUI的局限性

后-WIMP 接口

后-WIMP 特征

后-WIMP 世界

WIMP GUI

从HCI 到HHI (Human-Human Interaction)

第十讲 曲线与曲面

一、曲线与曲面的表示方法

·显示表示法

·隐式表示

·参数形式

·特点分析

什么是好的表示方法?

显示表示

隐式表示

参数平面

法向量

参数表示方法的优点 曲线曲面拟合方法 插值 vs.逼近

曲线段

参数连续性

参数连续性&几何连续性

二、常用曲线与曲面 ·曲线曲面类型

·Hermite

·Bezier

·B-spline

·性能分析

三次Hermite 曲线

三次Hermite 曲线基函数 基函数的作用

三次Hermite 曲线的形状控制 三次Hermite 曲线 例子

B ézier 曲线

B ézier 曲线的应用 B ézier 曲线

三次B ézier 曲线

三次B ézier 曲线基函数 Bernstein 基函数

B ézier 曲线性质(P183-184) B ézier 曲线分析

Bezier 曲面

双三次Bezier 曲面 双三次B ézier 曲面实例 B ézier 曲面性质

B ézier 曲面的不足 B-样条(B-Splines ) B-样条曲线

三次B-样条曲线

三次B-样条曲线基函数 B-样条曲线的定义 B-样条基函数实例 B-样条曲线性质

B-样条曲面

B-样条曲面的重要性质 B-样条曲面实例

B-样条曲线曲面分析 NURBS

NURBS 曲线的权因子

NURBS 曲线的例子

NURBS 曲线表示圆

NURBS 曲面

NURBS 曲面表示球面

三、曲线曲面的绘制

·绘制曲线的主要方法

·直线近似

·前向差分

·Bezier 曲线与曲面的递归细分方法

·其它多项式曲线如何转换成Bezier 多项式? deCasteljau 递推算法

二次Bezier 曲线实现过程

三次Bezier 曲线实现过程

四次Bezier 曲线实现过程

四、OpenGL 中的曲线与曲面

·OpenGL 求值器

·如何绘制曲线与曲面

·讨论OpenGL 二次曲线

·GLUT 二次曲线

·GLU 二次曲线

OpenGL 支持什么?

一维求值器

设置一个求值器

例子

计算

例子

Bezier 曲面

例子

Utah Teapot

用线(line)绘制

用四边形绘制

均匀网格

带光照的绘制

二次曲面

GLUT 对象(P121)

GLUT 理想实体(P121)

GLU 中的二次曲面对象

定义一个圆柱体

第十一 计算机动画

计算机动画

例1:物体静止,摄像机在运动

例2:摄像机静止,物体运动

动画形成的视觉原理

计算机动画的主要两个类别

计算机动画技术

1. 关键帧技术

关键帧技术例子

线性插值

顶点线性插值

线性插值的问题

2. 样条驱动技术

样条曲线插值

样条驱动技术

例子

样条驱动动画技术

按参数采样与按弧长采样的对比 例子

常用的曲线类型

Hermite 曲线

Bezier 曲线

Catmull-Rom 曲线

B-Spline / NURBS曲线

变形动画技术 ( Morphing ) Morphing

空间变形

二维多边形形状渐变

二维图像morphing 技术

实现Morphing 的传统技术

图像morphing 的过程

三维morphing 技术

动画演示

简单的三维Morphing

应用实例

4. 过程动画技术

例子

动画演示

粒子系统

应用例子

泡沫、溅起的水花采用粒子系统生成 动画演示

生成粒子系统某瞬间画面的基本步骤

5. 关节动画

例子

可以用于关节动物

也可以用于无生命的物体以创建拟人效果

6. 正运动学方法

逆运动学方法

逆运动学的求解

动力学方法

7. 运动捕获和运动重现

应用实例

运动捕获的三种技术

运动重现(Motion Retargeting)

把运动曲线应用于一个新的角色 动画演示

演员和虚拟角色的一致性

运动模糊

应用例子

动画演示

第十二 图形软件支撑平台

1. 常用图形支撑软件简介

常用图形支撑软件简介

OpenGL 简介

DirectX 简介

DirectX 结构

基于场景图的图形开发工具

面向VR 应用的图形开发工具

2. 网络图形开发

VRML/X3D简介

Java3D 简介

3. 计算机动画软件

二维动画软件

Flash 动画

例子

Flash 动画制作软件Macromedia Flash 三维动画软件

Maya

3DS Max

Softimage FX

Lightwave 3D

Blender (开源动画软件)

RenderMan

动画的后期处理

1. 计算机图形学的研究内容

什么是计算机图形学? (1/2)

什么是计算机图形学? (2/2)

什么是交互式计算机图形学? (1/3) 什么是交互式计算机图形学? (2/3) 什么是交互式计算机图形学? (3/3) 基本概念——图形

图形表示方法

相关学科

图像处理

图像分析

2. 图形学发展历史

计算机图形学的发展历史

现代计算机图形学的发展

硬件的对比

现代计算机图形学的发展

模型与渲染

交互式图形学的概念框架

图形库

3. 图形学应用领域

图形学的应用

设计

信息显示

仿真

Virtual Reality

用户界面

超媒体用户界面

4. 相关知识

软件兼容性和图形标准

官方标准

APIs 的嵌入标准

典型的图形系统

好的图形需要什么 ? (1/2)

好的图形需要什么 ? (2/2)

ACM SIGGRAPH会议

资料查询作业

第二讲 数字图像基础

1. 基础概念

计算机图形系统

例子: 一个简单程序(P23 code

图形系统的概念框架

图形处理器

Render farms

顶点(Vertex )着色

扫描线

刷新频率

分辨率

例子

纵横比

2. 图形输入设备

输入设备

3D 输入设备

图形输入设备

3. 图形输出设备

图形输出设备

硬拷贝设备

3D 图形设备

CRT 显示器

彩色CRTs

局限性

液晶显示器(Liquid Crystal Displays) LCDs

光栅显示

光栅显示器

内存映射

显存(帧缓冲存储器)

显存大小的计算

Avatar 引发的3D 浪潮(前沿)

三维电视

问题提出

3D 显示技术原理

技术手段?

立体显示技术分类

问题?

MIT “第六感”

涉及的技术

4. 图形文件

图形文件

点阵图形及其表示

参数图形及其表示

作业

第三讲(第四章)

扫描转换

3.1 扫描转换直线

直线的扫描转换

寻找下一个像素

DDA 算法实例

DDA 算法

Bresenham 画线算法

竖直距离

Bresenham 画线算法

Bresenham 算法实例

Bresenham 画线算法

3.2 圆的扫描转换

圆的扫描转换

圆的扫描转换(正负法)

圆的扫描转换(中点法)

圆的扫描转换

中点画圆实例

圆的扫描转换

圆的扫描转换( Bresenham算法 )

3.3 椭圆的扫描转换

椭圆的扫描转换

作业

第四讲(第四章)

1. 基本概念

光栅图形的基本概念

多边形的顶点表示

多边形的点阵表示

多边形的扫描转换

2. 区域填充

·四连通区域和八连通区域

·连通区域的种子填充算法

点阵表示的区域填充

区域的类型

内部表示区域种子填充算法

边界表示区域种子填充算法

边界表示种子填充算法演示

3. 多边形的扫描转换

·逐点判断算法

·扫描线算法

·连贯性概念:区域、扫描线、边

·奇异点的处理

·算法的数据结构与实现

逐点判断算法

逐点判断算法中的奇异情况

逐点判断算法的不足

相邻像素之间的连贯性

区域连贯性

扫描线连贯性

奇异点的分类

奇异点的处理

多边形扫描转换算法

边的数据结构

边的数据结构实例

分类的边表 (ET)

分类的边表实例

活性边表(AEL)

活性边表实例

多边形扫描转换算法

多边形扫描转换实例

多边形扫描转换

矩形填充

4. 多边形的扫描转换与区域填充的比较 多边形扫描转换与区域填充比较

5. 字符的扫描转换

字符的扫描转换

位图字体

BitBlt/RasterOp (1/3)

BitBlt/RasterOp (2/3)

BitBlt/RasterOp (3/3)

轮廓字体

6. 反走样

走样

走样现象举例

采样和重构

点的采样

反走样

提高分辨率

区域取样

像素移位

GeForce3 - Multisampling

ATI Smoothvision

作业

第五讲 三维基础

1. 物体的几何表示

·线框模型

物体的几何表示

线框模型

2. 面模型

·多边形表示

面模型

物体的多边形表示实例

物体的多边形表示

多边形表示物体的主要来源

多边形表示方法:OBJ 格式

多边形表示的OBJ 格式数据结构

三角形网格

三角形网格表示的数据结构

半边结构(Half-Edge Structure)

半边结构的实例

关于半边结构

多边形表示的优势

多边形表示的不足

面模型

多边形表示的大规模场景:草地

多边形表示的复杂物体:油轮

大规模网格模型:雕塑

3. 体模型

·实体CSG 表示

·实体建模技术

物体的CSG 树表示

CSG 树表示的实例

物体CSG 树表示的分析

实体模型

实体建模技术

体素造型

布尔运算

Sweep 操作

面操作

基于模型特征

参数建模

4. 自然景物表示方法(分形理论)

自然景物表示方法

分形举例:Koch 雪花曲线

海岸线问题

分形

基于分形方法生成山

基于分形方法生成山:一维实例

基于分形方法生成山

基于分形方法生成山的实例

L-系统:植物建模

L-系统实例

L-系统实例的图示

基于L-系统的植物建模实例

L-系统:植物建模

基于L-系统生成的花与树木

粒子系统

粒子系统一般性描述

基于粒子系统的火焰与瀑布

第六讲 几何与坐标变换

图形变换

1. 二维变换

·基本变换(平移、旋转、缩放)

·齐次坐标表示

·其它变换(剪切、反射、复合)

理解2D 图形变换

顶点(Vertex )

平移(Translation )

旋转(Rotation ,关于原点)

缩放(Scale ,关于原点)

T,R,S 的组合变换

齐次坐标(P78)

二维平移

二维旋转

二维放缩

剪切变换(Shear)

对称(反射) 变换

复合变换

实例P102

三维模型变换:平移

三维模型变换:放缩

三维模型变换:旋转

三维模型变换

x 方向上3D 错切变换

课堂练习

2. 三维变换

·场景坐标系和造型变换(基本变换) ·视点坐标系和取景变换

·投影坐标系和投影变换

·屏幕坐标系和设备变换

三维变换的基本概念

三维变换流程图

三维变换中的各种坐标系

场景坐标系和模型变换

三维模型变换:平移

三维模型变换:放缩

三维模型变换:旋转

三维模型变换

x 方向上3D 错切变换

视点坐标系和取景变换

视点坐标系的交互建立

投影坐标系和投影变换

投影变换的基本概念

投影分类

平行投影

透视投影

关于透视投影

点的透视变换(P77)

透视变换

变换矩阵的统一表示

例题

视域四棱锥裁剪

规格化设备坐标和设备变换

屏幕坐标系和视窗变换

第七讲 颜色与着色模型

1. 光和颜色

颜色

色彩视觉

常见的颜色模型

CIE XYZ颜色模型

CIE 色度图

色度图中纯色波长

CIE 颜色空间

CIE 颜色空间例题

CIE 颜色模型的特点

CIE Lab颜色模型

CIE Lab颜色模型的特点

Photoshop 中的CIELab

RGB 颜色模型

RGB 颜色模型的特点

CMY 颜色模型

RGB 模型和CMY 模型转换关系

HSV 颜色模型

HSV 颜色模型的特点

NTSC YIQ颜色模型

YIQ 颜色模型

2. 光照明模型

光照明模型

泛光模型

Lambert 漫反射模型

Phong 模型

Whitted 模型

光照明模型的进一步完善

3. 插值着色法

多边形物体的明暗处理(Shading ) Flat Shading

Flat Shading

Gouraud Shading

Phong Shading

第八讲 裁剪算法

1. 直线裁剪

·直接求交算法

·Cohen-Sutherland 编码算法

·梁友栋-Barsky 算法

图形裁剪

点的裁剪

直线的裁剪

直接求交算法

编码算法(P132)

Cohen_Sutherland 算法

端点分类

Cohen_Sutherland 算法

C_S算法例题

3D C_S算法

Cohen_Sutherland 算法

Liang-Barsky 裁剪算法(P135)

Liang-Barsky 裁剪算法例题

Liang-Barsky 裁剪算法

2. 多边形裁剪

·Sutherland_Hodgman算法(逐边裁剪算法) ·Weiler_Atherton算法*(双边裁剪算法) 多边形剪裁

Sutherland-Hodgman 算法

Weiler-Athenton 算法*

3. 字符的裁剪

字符裁剪

课堂练习

作业

第九讲 人机交互

1. 用户界面(接口)概述

用户界面的重要性

几个问题

实例1

实例2

UI 的重要性

人机交互

UI 的发展

UI 的三元素

2. 逻辑设备与输入控制方式

逻辑设备与输入控制方式

逻辑设备

输入方式

请求方式

GLUT callbacks

GLUT Event Loop

display callback

3. 交互式图形设计方法

基本交互技术

基本交互技术——定位

基本交互技术——笔划

基本交互技术——定值

基本交互技术——选择

基本交互技术——字符串输入

图形交互技术

几何约束

引力场

拖动

橡皮筋技术

操作柄技术

拾取技术

其他的交互技术

4.UI 设计

用户界面设计

案例:Macintosh OS 的UI 设计 UI 评估及方法

界面评估清单

界面评估

5.UI 发展趋势

UI 的发展趋势

WIMP 的优势

WIMP 的劣势

WIMP GUI的局限性

后-WIMP 接口

后-WIMP 特征

后-WIMP 世界

WIMP GUI

从HCI 到HHI (Human-Human Interaction)

第十讲 曲线与曲面

一、曲线与曲面的表示方法

·显示表示法

·隐式表示

·参数形式

·特点分析

什么是好的表示方法?

显示表示

隐式表示

参数平面

法向量

参数表示方法的优点 曲线曲面拟合方法 插值 vs.逼近

曲线段

参数连续性

参数连续性&几何连续性

二、常用曲线与曲面 ·曲线曲面类型

·Hermite

·Bezier

·B-spline

·性能分析

三次Hermite 曲线

三次Hermite 曲线基函数 基函数的作用

三次Hermite 曲线的形状控制 三次Hermite 曲线 例子

B ézier 曲线

B ézier 曲线的应用 B ézier 曲线

三次B ézier 曲线

三次B ézier 曲线基函数 Bernstein 基函数

B ézier 曲线性质(P183-184) B ézier 曲线分析

Bezier 曲面

双三次Bezier 曲面 双三次B ézier 曲面实例 B ézier 曲面性质

B ézier 曲面的不足 B-样条(B-Splines ) B-样条曲线

三次B-样条曲线

三次B-样条曲线基函数 B-样条曲线的定义 B-样条基函数实例 B-样条曲线性质

B-样条曲面

B-样条曲面的重要性质 B-样条曲面实例

B-样条曲线曲面分析 NURBS

NURBS 曲线的权因子

NURBS 曲线的例子

NURBS 曲线表示圆

NURBS 曲面

NURBS 曲面表示球面

三、曲线曲面的绘制

·绘制曲线的主要方法

·直线近似

·前向差分

·Bezier 曲线与曲面的递归细分方法

·其它多项式曲线如何转换成Bezier 多项式? deCasteljau 递推算法

二次Bezier 曲线实现过程

三次Bezier 曲线实现过程

四次Bezier 曲线实现过程

四、OpenGL 中的曲线与曲面

·OpenGL 求值器

·如何绘制曲线与曲面

·讨论OpenGL 二次曲线

·GLUT 二次曲线

·GLU 二次曲线

OpenGL 支持什么?

一维求值器

设置一个求值器

例子

计算

例子

Bezier 曲面

例子

Utah Teapot

用线(line)绘制

用四边形绘制

均匀网格

带光照的绘制

二次曲面

GLUT 对象(P121)

GLUT 理想实体(P121)

GLU 中的二次曲面对象

定义一个圆柱体

第十一 计算机动画

计算机动画

例1:物体静止,摄像机在运动

例2:摄像机静止,物体运动

动画形成的视觉原理

计算机动画的主要两个类别

计算机动画技术

1. 关键帧技术

关键帧技术例子

线性插值

顶点线性插值

线性插值的问题

2. 样条驱动技术

样条曲线插值

样条驱动技术

例子

样条驱动动画技术

按参数采样与按弧长采样的对比 例子

常用的曲线类型

Hermite 曲线

Bezier 曲线

Catmull-Rom 曲线

B-Spline / NURBS曲线

变形动画技术 ( Morphing ) Morphing

空间变形

二维多边形形状渐变

二维图像morphing 技术

实现Morphing 的传统技术

图像morphing 的过程

三维morphing 技术

动画演示

简单的三维Morphing

应用实例

4. 过程动画技术

例子

动画演示

粒子系统

应用例子

泡沫、溅起的水花采用粒子系统生成 动画演示

生成粒子系统某瞬间画面的基本步骤

5. 关节动画

例子

可以用于关节动物

也可以用于无生命的物体以创建拟人效果

6. 正运动学方法

逆运动学方法

逆运动学的求解

动力学方法

7. 运动捕获和运动重现

应用实例

运动捕获的三种技术

运动重现(Motion Retargeting)

把运动曲线应用于一个新的角色 动画演示

演员和虚拟角色的一致性

运动模糊

应用例子

动画演示

第十二 图形软件支撑平台

1. 常用图形支撑软件简介

常用图形支撑软件简介

OpenGL 简介

DirectX 简介

DirectX 结构

基于场景图的图形开发工具

面向VR 应用的图形开发工具

2. 网络图形开发

VRML/X3D简介

Java3D 简介

3. 计算机动画软件

二维动画软件

Flash 动画

例子

Flash 动画制作软件Macromedia Flash 三维动画软件

Maya

3DS Max

Softimage FX

Lightwave 3D

Blender (开源动画软件)

RenderMan

动画的后期处理


相关文章

  • 六年级期中考试加油站
  • 瀚思教育,做提升学习力的教育! 课题 学情分析 学生对知识点的掌握 期中考试加油站 1. 圆 教学目标与 2. 分数的混合运算 考点分析 教学重点 难点 教学方法 讲练结合法 3. 观察物体 4. 百分数 圆与百分数 教学过程 圆概念总结 ...查看


  • 五年级数学导学案
  • 五年级数学上册教学案 第一单元 第一课时:数的世界导学案 学习内容:北师大版数学第2-3页内容. 学习目标: 1.结合具体情境,认识自然数和整数,联系乘法认识倍数和因数. 2. 探索找一个数的倍数的方法,能在1-100的自然数中,找出10以 ...查看


  • 北师版三年级数学下册 全部算理和除法算式
  • 北师大版三年级数学下册知识要点 第一单元 像3.50.1.06.16.85....这样的数叫作小数,小数里的点叫作小数点,小数点左边的部分是整数部分,右边的部分是小数部分. 读小数时,先读整数部分,整数部分按整数的读法来读,小数点读作&qu ...查看


  • 计算机应用基础第三章
  • 奥鹏远程教育中心助学服务部 http://www.open.com.cn 北航<计算机应用基础1>第三章 Word文字编辑 课堂笔记 主要知识点掌握程度 Word 的基本知识:了解Word 的主要功能和帮助命令的使用:掌握Wor ...查看


  • 计算机图形图像制作专业
  • 计算机图形图像制作专业 人才培养方案 [图形图像2009-01班] 陕西工业职业技术学院 信息工程系 计算机图形图像制作专业人才培养方案 [图形图像2009-01班] 一.专业名称.招生对象与学制与办学层次 1.专业名称及专门化方向:计算机 ...查看


  • RPG游戏系统_软件需求说明书
  • <RPG 游戏系统设计> 需求分析报告 报告名称 RPG游戏系统 需求分析报告 专 业 计算机科学与技术 班 级 计08-1 小组成员 LXZ-2008 学 号 指导教师 中国矿业大学计算机科学与技术学院 2010年 12月 徐 ...查看


  • 2011年南安市小学五年级上学期数学学习目标检测质量分析
  • 2011年南安市小学五年级上学期数学学习目标检测质量分析 根据<南安市教学质量监控意见>,我市于2012年1月10日进行五年级数学期末学习目标检测.本次检测由市教师进修学校统一命题,各单位自行组织监考及集中评改.现根据各单位送交 ...查看


  • 普通高中信息技术选修模块理论部分知识点小结
  • 信息技术选修模块理论部分知识点小结 (多媒体技术应用模块) 广东教育出版社 第一章 认识多媒体 一.多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息--文本.图形.图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术. 二.多媒 ...查看


  • 工程造价流程
  • 工程造价程序 一.熟悉图纸 1拿到图之后首先把图纸粗略的浏览一遍,看看建筑面积和层数以及结构类型等等,对该工程有一个大致的了解. 2检查轴线尺寸,核对开间和净深的尺寸,检查结构图与建筑图 的轴线尺寸是否符合,如不符合提出答疑. 3看看基础标 ...查看


热门内容