《天下无贼》手机游戏策划案
1.游戏名称
《天下无贼》
2.游戏基本介绍
《天下无贼》是一款针对手机设计的个人模拟(RPG)益智类手机游戏,故事讲述了 一个小偷怎么样进入博物馆偷盗宝物的故事。本游戏共设置七个关卡,只有完成第一个关卡后才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。
本游戏才用目前大多数的手机操作模式,以方便玩家操作。
本游戏画面才用传统工笔画风格,视觉上有一种欢快、卡通的感觉。因考虑到目前手机的处理能力,本游戏采用2D画面。游戏界面采用128*X(参考关卡设计)像素横向卷轴显示界面。
3.游戏市场分析
市场竞争力:利用电影《天下无贼》名称,吸引玩家的眼球。虽然相同类型游戏较多。针对这样的问题,在设计的时候增加新的可玩性。
可玩度分析:地图分成上下2~4层,我方能在上下层之间上下攀爬。本游戏主要注重操作技巧,选择一条最安全的线路。尽量少使用手中的道具,得到宝物箱为目的。并增加了特殊的音效,比如警犬的叫声,以及小偷的”哈哈”的笑声。
4.游戏支持平台
支持JAVA手机上运行。
5.游戏技术说明与移植条件
本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强
6.游戏主要情节设计
游戏讲述了一个小偷进入博物馆偷宝物的故事,首先小偷要避开警察及警犬,当被警察及警犬发现时要逃跑,小偷随身带有3根骨头和3个西瓜皮来引开警犬和警察。当随身携带的物品用完后,就要完全凭玩家的操作技巧过关的到宝物箱(所以要尽量少使用手中的道具)。如果被警察及警犬抓住后即为死亡,并在每天开始的地方重生(每关有两次重生机会)。当角色本关死亡三次以上,游戏结束并返回主菜单页面。
7.游戏流程图
进入游戏LOGO 游戏结束退出
游戏菜单页面
游戏进行页面
角色死亡三次 玩家成绩列表进入排行榜
游戏过关
游戏过关页面 载入下一关页面 游戏通关页面
8.游戏页面描述
9.游戏特效切换
10.游戏主要规则设计
过关规则:
游戏共设7个关卡,每一关都有一个宝物箱,得到宝物箱后即为过关,才可以进入下一个
关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。每关如果角色被抓住3次时,游戏结束并返回主菜单页面。
角色技能:
跑步速度
说明:玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离
规则:玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动。
触发:玩家操作
适用:主要角色
跳跃距离
说明:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离
规则:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动30像素,向前配合方向键移动。 触发:玩家操作
适用:主要角色
普通攻击距离
说明:玩家丢骨头、西瓜皮的距离
规则:玩家按1键或3键,角色对应方向(左右)25像素丢西瓜皮或是骨头。
触发:玩家操作
适用:主要角色
NPC技能
行走速度
说明:NPC在场景中移动的速度
规则:NPC在初始地以20像素/秒左右移动,行动范围只可局限于100像素以内。 触发:无
适用:所有NPC
跑步速度1
说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。
规则:当警察发现角色时,警察以28像素/秒的速度追赶角色
触发:无
适用:警察
跑步速度2
说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。
规则:当警犬发现角色时,警犬以30像素/秒的速度追赶角色,但是警犬不可以攀爬梯子。
触发:无
适用:警犬
普通攻击
说明:当角色进入NPC视野内时,NPC要抓住角色。
规则:当NPC的距离与角色的距离为0时,角色死亡。
触发:无
适用:所有NPC
11.游戏人物设计与敌人AI设计
角色属性定义
属性名称:生命值
属性说明:判断角色的生存状态
取值范围:1
适用范围:主要角色
角色定义
主要角色
角色名称:小偷
生命值:1
(随身携带有3根骨头、3个西瓜皮,每关如此)
NPC
角色名称:警犬
角色名称:警察
游戏道具
道具名称:骨头
获得方式:系统获得
使用效果:使警犬在原地停留2秒钟
适用角色:主要角色
道具名称:西瓜皮
获得方式:系统获得
使用效果:使警察摔倒,在原地停留2秒钟
适用角色:主要角色
实体对象
对象名称:安全门
设计目的:当玩家被NPC追赶时,可躲入安全门内进行躲避。
出现场景:在任意场景中
基本属性:1
对象名称:宝物箱
设计目的:玩家过关的目的就是得到宝物箱
出现场景:在场景的尾段
基本属性:1
敌人AI设计
警察
攻击判断:当角色距离警察35像素时,警察发现并追赶角色
行为范围:警察发现角色后可在全场景移动追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒,警察停止追赶并返回初始地。
警犬
攻击判断:当角色距离警察40像素时,警犬发现并追赶角色
行为范围:警犬发现角色后可在初始地左右追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒或爬上梯子后,警犬停止追赶并返回初始地。
12.游戏关卡设计
第一关
第二关
第三关
第四关
第五关
第六关
第七关
13.游戏菜单内容说明
14.游戏的主要操作
15.界面美工与编程说明
利用photoshop 等绘图软件,做好每个角色及场景图片。利用Eclipse进行编程游戏。
《天下无贼》手机游戏策划案
1.游戏名称
《天下无贼》
2.游戏基本介绍
《天下无贼》是一款针对手机设计的个人模拟(RPG)益智类手机游戏,故事讲述了 一个小偷怎么样进入博物馆偷盗宝物的故事。本游戏共设置七个关卡,只有完成第一个关卡后才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。
本游戏才用目前大多数的手机操作模式,以方便玩家操作。
本游戏画面才用传统工笔画风格,视觉上有一种欢快、卡通的感觉。因考虑到目前手机的处理能力,本游戏采用2D画面。游戏界面采用128*X(参考关卡设计)像素横向卷轴显示界面。
3.游戏市场分析
市场竞争力:利用电影《天下无贼》名称,吸引玩家的眼球。虽然相同类型游戏较多。针对这样的问题,在设计的时候增加新的可玩性。
可玩度分析:地图分成上下2~4层,我方能在上下层之间上下攀爬。本游戏主要注重操作技巧,选择一条最安全的线路。尽量少使用手中的道具,得到宝物箱为目的。并增加了特殊的音效,比如警犬的叫声,以及小偷的”哈哈”的笑声。
4.游戏支持平台
支持JAVA手机上运行。
5.游戏技术说明与移植条件
本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强
6.游戏主要情节设计
游戏讲述了一个小偷进入博物馆偷宝物的故事,首先小偷要避开警察及警犬,当被警察及警犬发现时要逃跑,小偷随身带有3根骨头和3个西瓜皮来引开警犬和警察。当随身携带的物品用完后,就要完全凭玩家的操作技巧过关的到宝物箱(所以要尽量少使用手中的道具)。如果被警察及警犬抓住后即为死亡,并在每天开始的地方重生(每关有两次重生机会)。当角色本关死亡三次以上,游戏结束并返回主菜单页面。
7.游戏流程图
进入游戏LOGO 游戏结束退出
游戏菜单页面
游戏进行页面
角色死亡三次 玩家成绩列表进入排行榜
游戏过关
游戏过关页面 载入下一关页面 游戏通关页面
8.游戏页面描述
9.游戏特效切换
10.游戏主要规则设计
过关规则:
游戏共设7个关卡,每一关都有一个宝物箱,得到宝物箱后即为过关,才可以进入下一个
关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。每关如果角色被抓住3次时,游戏结束并返回主菜单页面。
角色技能:
跑步速度
说明:玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离
规则:玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动。
触发:玩家操作
适用:主要角色
跳跃距离
说明:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离
规则:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动30像素,向前配合方向键移动。 触发:玩家操作
适用:主要角色
普通攻击距离
说明:玩家丢骨头、西瓜皮的距离
规则:玩家按1键或3键,角色对应方向(左右)25像素丢西瓜皮或是骨头。
触发:玩家操作
适用:主要角色
NPC技能
行走速度
说明:NPC在场景中移动的速度
规则:NPC在初始地以20像素/秒左右移动,行动范围只可局限于100像素以内。 触发:无
适用:所有NPC
跑步速度1
说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。
规则:当警察发现角色时,警察以28像素/秒的速度追赶角色
触发:无
适用:警察
跑步速度2
说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。
规则:当警犬发现角色时,警犬以30像素/秒的速度追赶角色,但是警犬不可以攀爬梯子。
触发:无
适用:警犬
普通攻击
说明:当角色进入NPC视野内时,NPC要抓住角色。
规则:当NPC的距离与角色的距离为0时,角色死亡。
触发:无
适用:所有NPC
11.游戏人物设计与敌人AI设计
角色属性定义
属性名称:生命值
属性说明:判断角色的生存状态
取值范围:1
适用范围:主要角色
角色定义
主要角色
角色名称:小偷
生命值:1
(随身携带有3根骨头、3个西瓜皮,每关如此)
NPC
角色名称:警犬
角色名称:警察
游戏道具
道具名称:骨头
获得方式:系统获得
使用效果:使警犬在原地停留2秒钟
适用角色:主要角色
道具名称:西瓜皮
获得方式:系统获得
使用效果:使警察摔倒,在原地停留2秒钟
适用角色:主要角色
实体对象
对象名称:安全门
设计目的:当玩家被NPC追赶时,可躲入安全门内进行躲避。
出现场景:在任意场景中
基本属性:1
对象名称:宝物箱
设计目的:玩家过关的目的就是得到宝物箱
出现场景:在场景的尾段
基本属性:1
敌人AI设计
警察
攻击判断:当角色距离警察35像素时,警察发现并追赶角色
行为范围:警察发现角色后可在全场景移动追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒,警察停止追赶并返回初始地。
警犬
攻击判断:当角色距离警察40像素时,警犬发现并追赶角色
行为范围:警犬发现角色后可在初始地左右追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒或爬上梯子后,警犬停止追赶并返回初始地。
12.游戏关卡设计
第一关
第二关
第三关
第四关
第五关
第六关
第七关
13.游戏菜单内容说明
14.游戏的主要操作
15.界面美工与编程说明
利用photoshop 等绘图软件,做好每个角色及场景图片。利用Eclipse进行编程游戏。