智力猜字游戏

《面向对象》实训2------智力猜字游戏

(学号尾号为单数的完成)

游戏规则简介:

由计算机在0-9,这10个数字中,选取4个数字组成序列,数字不能重复。由玩家来猜测这四个数字所在的位置并输入,如果位置和数字都正确,则X+1,如果仅仅是数字正确,位置不正确,则Y+1。玩家根据X、Y的值进行分析,再次输入数字,系统根据玩家输入的数字再次给出XY的值。玩家再次根据XY的值进行猜测,直到把四个数字的位置和数字都猜对。即X=4,Y=0。游戏结束。

游戏运行演示界面如下:

系统功能分析

本系统由以下几个功能模块(方法)构成:

显示模块(方法):显示指定(已知)数组中的元素。

校验模块(方法):验证指定(已知)数组的合法性,数组中的数据是否有重复?是否有超出0-9范围的数据?

选号模块(方法):将输入的整数存入数组a1,并将a1作为本模块(方法)的结果。

随机数产生模块(方法):产生随机数存入数组b1,并将b1作为本模块(方法)的结果。

比对模块(方法):将选号模块得到的数组a1与随机数产生模块得到的数组b1进行比对,看有多少个数组元素是相同的,如果元素值相同且位置也相同,则X+1,否则Y+1

实验目的:掌握方法(函数)的定义、调用、嵌套、递归

实验要求:各个子功能模块(方法)独立实现,并能够独立测试。

主要知识点:方法的定义、调用。

数组的定义、使用,见下列红色内容,务必看完红色内容再开始实验,并在实验课后将下列红色部分内容抄至课堂练习本上。声明数组,然后创建数组对象的语法格式如下:

类型[]数组名;数组名=new类型[元素个数];//分三个步骤

或类型[]数组名=new类型[元素个数];数组名={初值表};//分两个步骤或类型[]数组名={初值表};//分一个步骤

例如:创建存放6个整数的整型数组a,并将1,2,3,4,5,6,几个整数放入数组a中。

int[]a;a=new[6];a={1,2,3,4,5,6};//分三个步骤

或int[]a=newint[6];a={1,2,3,4,5,6};//分两个步骤

或int[]a={1,2,3,4,5,6};//分一个步骤

数组长度为:数组名.length

例如已知数组int[]a={4,5,3,1,9,8};

则a.length为6,即数组有6个元素,数组的长度为6

模块1:显示模块(方法)

模块功能:

显示指定(已知)数组中的信息。定义一个方法display,该方法的功能是将指定(已知)的数组中所有元素,逐个输出。相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)、数组的使用、for循环的使用分析:

方法头:方法的访问修饰符为static,该方法只是需要显示数组的元素,不需要任何结果,因此不需要返回值,即返回值类型为void,方法名称display,该方法需要显示的是指定(已知)的数组信息,即必须要知道显示的数组。因此方法参数为int[]a

方法体:

1.先使用console.writeline()语句,输出,号码为:

2.使用for循环,将已知数组a的各个元素取出,将其输出。

3.使用console.writeline()语句,换行

模块1(方法)的测试:

在完成了方法display的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi={9,8,7,6,5,4};

然后调用display方法,将数组ceshi的元素输出。

测试结果如图:

测试1,当ceshi={9,8,7,6,5,4}

时,输出

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块2,校验模块(方法)

模块功能:验证指定(已知)数组的合法性,数组中的数据是否有重复?是否有超出0-9范围的数据?如果数组合法,则返回true,否则返回false

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:已知数组a,inti=0;

Result=true;

i

i++取出数组中第i个元素否

是元素值是否合

Result=flase;

返回result值

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是数组是否合法,合法则返回true,不合法则返回false,那么返回值的类型应为???;方法名称check(也可以自拟方法名);该方法是验证指定(已知)数组的合法性,即必须要知道验证的数组。因此方法参数为???

方法体:

1.先定义一个bool类型的临时变量result=true;//默认为结果合法

2.使用双重嵌套for循环,第一层for循环用于取出已知数组a的某个元素a[i],第二层for循环用于取出数组的另一个元素a[j],比较两个元素,是否相同,如果相同,则证明数组中存在重复的数据,那么resule=false,说明该数组不合法。同时验证数组的数据范围是否在0-9范围内,若不在此范围内,则resule=false

For循环的参考代码如下:

3.在完成所有循环后,将result作为本方法的结果返回。

模块2(方法)的测试:

1.在完成了check方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi={9,0,7,6,5,4};

2.定义一个判断变量booldecide,并调用check方法验证数组ceshi的合法性,并将验证结果赋值给decide。即decide=check(ceshi);

3.使用if语句,如果decide为true,则使用console.writeline()语句,输出“合法”

如果decide为false,则使用console.writeline()语句,输出“不合法”

修改数组ceshi的值为{9,8,7,6,5,5};和{9,8,7,6,5,10},分别测试其合法性

测试结果如图:

测试1,当ceshi={9,8,7,6,5,4}时

,输出

测试2,当ceshi={9,8,7,6,5,5}或{9,8,7,6,5,10}

时,输出

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块3,选号模块(方法)

模块功能:将输入的整数存入数组a1,并将a1作为本模块的结果。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:开始

4的数组a,

Int[]a=newint[4];i=0;

i

i++提示输入数据

数据存入数组中

调用check方法验

证数组是否合法

return数组ai=0;

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是得到一个存放整数的数组,那么返回值的类型应为???;方法名称select_number(也可以自拟方法名);该方法用于创建一个数组,不需要已知条件,那么方法的参数应为???

方法体:

1.创建一个元素个数为4的整型数组a。int[]a=newint[4];

2.使用while循环,如果输入数据不合法,即要求重复输入,如果合法,则return数组a(在循环语句中,return除了可以返回结果以外,还具有break的作用,即可用于跳出循环)

3.使用for循环,提示用户从键盘输入数据,并将输入的数据存放至数组a中。

4.调用模块2,校验模块(方法)check,校验数组a。如果校验结果为false,说明数组a中的元素不合法,那么要求用户重新输入。

5.重复步骤2,3,直至校验结果为true。将数组a作为本方法的结果,返回。

部分代码参考如下:

模块3(方法)的测试:

在完成了select_number方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi;

调用select_number方法,并将他的结果,赋值给数组ceshi;

调用display方法(模块1的方法),将数组ceshi的信息输出。

测试1:当输入1,2,3,4,时输出。

测试2,当输入0,1,1,5时输出

测试3,当输入1,7,6,11,时输出

测试完成后,将mian()

函数中的测试语句删除。

模块4,随机数产生模块(方法)

模块功能:产生随机数存入数组b1,并将b1作为本模块的结果。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:开始

创建元素个数为4的数组a,

Int[]a=newint[4];i=0;

i

i++产生一个随机数

将随机数存入数组中

调用check方法验

证数组是否合法

return数组ai=0;

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是得到一个存放随机整数的数组,那么返回值的类型应为???;方法名称random_number(也可以自拟方法名);该方法用于创建一个数组,不需要已知条件,那么方法的参数应为???

方法体:

1.创建一个元素个数为4的整型数组a

2.创建一个随机种子备用。Randombb=newRandom();

3.使用while循环,如果产生的随机数不合法,即重复产生随机数,如果合法,则return数组a(在循环语句中,return除了可以返回结果以外,还具有break的作用,即可用于跳出循环)

4.使用for循环,使用随机种子bb的next(0,10)方法,产生的介于0-9之间的随机数逐个存放至数组a中。

5.调用模块2,校验模块(方法)check,校验数组a,如果校验结果为false,说明数组a中的元素不合法,那么重新产生随机数。

6.重复步骤2,3,直至校验结果为true。将数组a作为本方法的结果,返回。

步骤2至步骤6的代码参考如下:

模块4(方法)的测试:

在完成了random_number方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi;

调用random_number方法,并将他的结果,赋值给数组ceshi;

调用display方法(模块1的方法),将数组ceshi的信息输出。

测试界面1

测试界面2

注意:因为产生的是随机数数组,因此每次的测试结果是不一样的。

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块5,比对模块(方法)

模块功能:将选号模块得到的数组a1与随机数产生模块得到的数组b1进行比对,看有多少个数组元素是相同的,元素相同,再看他们的位置是否相同。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)、switch多分支选择语句、for循环嵌套、数组基本用法分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是使用console.writeline()语句输出中奖信息,那么返回值的类型应为???;方法名称open_lottery(也可以自拟方法名);该方法内部产生数组,不需要参数。因此方法的参数应为???

方法体:

1.调用random_number方法,生成四个随机数并存在数组a1中

2.定义若干个整型变量x,y,num,并初始化,设置为0

3.使用while循环,当X!=4时,继续循环。当X==4时,结束循环

4.在每次循环开始时,将X,Y归零。调用select_number方法,要求玩家从键盘输入四个数字并存入数组b1中,使num++。

5.使用双层for循环嵌套。比较a1和b1中的元素,如果元素相同且位置也相同,则x++;如果只是数字相同,位置不同,则y++

6.输出xy的值。如果x==4,则提前跳出循环,并提示猜对了,游戏结束。

模块5(方法)的测试:

使用display方法,人为的显示出系统随机生成的四个数字,对着四个数字进行输入,看不同的输入下,输出的情况。

参考答案:

方法:staticvoiddisplay(int[]a){

Console.WriteLine("号码为:");for(inti=0;i

{

Console.Write("{0}",a[i]);Console.Write("");}

}staticboolcheck(int[]a)

{boolresult=true;for(inti=0;i

{for(intj=i+1;j

{

if(a[i]==a[j])

returnfalse;}

if(a[i]9)

returnfalse;

}

returntrue;

}

staticint[]selectnumber(){

int[]a=newint[4];

11j++)

while(true)

{Console.WriteLine("请输入四个数字,用空格分开:

");strings1=Console.ReadLine();string[]b=s1.Split('');for(inti=0;i

}

if(check(a))

returna;elseConsole.WriteLine("输入不合法,请重新输入!

");}}

staticint[]randomnumber(){

Randomr1=newRandom();

int[]a1=newint[4];

while(true)

12

{for(inti=0;i

a1[i]=r1.Next(0,10);

}

if(check(a1))

break;}

Console.WriteLine("随机数已经生成!returna1;voidopenlottery()

int[]a1;int[]a2;

a1=randomnumber();intx=0,y=0,num=0;display(a1);

while(x!=4)

{

a2=selectnumber();

13);"}static{

num++;x=0;y=0;for(inti=0;i

{for(intj=0;j

if(a1[i]==a2[j]){

if(i==j)x++;elsey++;}

if(x==4)break;

}}

Console.WriteLine("x={0},y={1}",

if(x==4)

14x,y);

{Console.WriteLine("恭喜你,猜对了!游戏结束!

猜了{0}次!",num);

break;}

if(num==10){

Console.WriteLine("猜了十次都不对,游戏结

束!");

break;}

}

}主函数调用:openlottery();

Console.ReadLine();

15

《面向对象》实训2------智力猜字游戏

(学号尾号为单数的完成)

游戏规则简介:

由计算机在0-9,这10个数字中,选取4个数字组成序列,数字不能重复。由玩家来猜测这四个数字所在的位置并输入,如果位置和数字都正确,则X+1,如果仅仅是数字正确,位置不正确,则Y+1。玩家根据X、Y的值进行分析,再次输入数字,系统根据玩家输入的数字再次给出XY的值。玩家再次根据XY的值进行猜测,直到把四个数字的位置和数字都猜对。即X=4,Y=0。游戏结束。

游戏运行演示界面如下:

系统功能分析

本系统由以下几个功能模块(方法)构成:

显示模块(方法):显示指定(已知)数组中的元素。

校验模块(方法):验证指定(已知)数组的合法性,数组中的数据是否有重复?是否有超出0-9范围的数据?

选号模块(方法):将输入的整数存入数组a1,并将a1作为本模块(方法)的结果。

随机数产生模块(方法):产生随机数存入数组b1,并将b1作为本模块(方法)的结果。

比对模块(方法):将选号模块得到的数组a1与随机数产生模块得到的数组b1进行比对,看有多少个数组元素是相同的,如果元素值相同且位置也相同,则X+1,否则Y+1

实验目的:掌握方法(函数)的定义、调用、嵌套、递归

实验要求:各个子功能模块(方法)独立实现,并能够独立测试。

主要知识点:方法的定义、调用。

数组的定义、使用,见下列红色内容,务必看完红色内容再开始实验,并在实验课后将下列红色部分内容抄至课堂练习本上。声明数组,然后创建数组对象的语法格式如下:

类型[]数组名;数组名=new类型[元素个数];//分三个步骤

或类型[]数组名=new类型[元素个数];数组名={初值表};//分两个步骤或类型[]数组名={初值表};//分一个步骤

例如:创建存放6个整数的整型数组a,并将1,2,3,4,5,6,几个整数放入数组a中。

int[]a;a=new[6];a={1,2,3,4,5,6};//分三个步骤

或int[]a=newint[6];a={1,2,3,4,5,6};//分两个步骤

或int[]a={1,2,3,4,5,6};//分一个步骤

数组长度为:数组名.length

例如已知数组int[]a={4,5,3,1,9,8};

则a.length为6,即数组有6个元素,数组的长度为6

模块1:显示模块(方法)

模块功能:

显示指定(已知)数组中的信息。定义一个方法display,该方法的功能是将指定(已知)的数组中所有元素,逐个输出。相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)、数组的使用、for循环的使用分析:

方法头:方法的访问修饰符为static,该方法只是需要显示数组的元素,不需要任何结果,因此不需要返回值,即返回值类型为void,方法名称display,该方法需要显示的是指定(已知)的数组信息,即必须要知道显示的数组。因此方法参数为int[]a

方法体:

1.先使用console.writeline()语句,输出,号码为:

2.使用for循环,将已知数组a的各个元素取出,将其输出。

3.使用console.writeline()语句,换行

模块1(方法)的测试:

在完成了方法display的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi={9,8,7,6,5,4};

然后调用display方法,将数组ceshi的元素输出。

测试结果如图:

测试1,当ceshi={9,8,7,6,5,4}

时,输出

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块2,校验模块(方法)

模块功能:验证指定(已知)数组的合法性,数组中的数据是否有重复?是否有超出0-9范围的数据?如果数组合法,则返回true,否则返回false

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:已知数组a,inti=0;

Result=true;

i

i++取出数组中第i个元素否

是元素值是否合

Result=flase;

返回result值

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是数组是否合法,合法则返回true,不合法则返回false,那么返回值的类型应为???;方法名称check(也可以自拟方法名);该方法是验证指定(已知)数组的合法性,即必须要知道验证的数组。因此方法参数为???

方法体:

1.先定义一个bool类型的临时变量result=true;//默认为结果合法

2.使用双重嵌套for循环,第一层for循环用于取出已知数组a的某个元素a[i],第二层for循环用于取出数组的另一个元素a[j],比较两个元素,是否相同,如果相同,则证明数组中存在重复的数据,那么resule=false,说明该数组不合法。同时验证数组的数据范围是否在0-9范围内,若不在此范围内,则resule=false

For循环的参考代码如下:

3.在完成所有循环后,将result作为本方法的结果返回。

模块2(方法)的测试:

1.在完成了check方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi={9,0,7,6,5,4};

2.定义一个判断变量booldecide,并调用check方法验证数组ceshi的合法性,并将验证结果赋值给decide。即decide=check(ceshi);

3.使用if语句,如果decide为true,则使用console.writeline()语句,输出“合法”

如果decide为false,则使用console.writeline()语句,输出“不合法”

修改数组ceshi的值为{9,8,7,6,5,5};和{9,8,7,6,5,10},分别测试其合法性

测试结果如图:

测试1,当ceshi={9,8,7,6,5,4}时

,输出

测试2,当ceshi={9,8,7,6,5,5}或{9,8,7,6,5,10}

时,输出

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块3,选号模块(方法)

模块功能:将输入的整数存入数组a1,并将a1作为本模块的结果。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:开始

4的数组a,

Int[]a=newint[4];i=0;

i

i++提示输入数据

数据存入数组中

调用check方法验

证数组是否合法

return数组ai=0;

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是得到一个存放整数的数组,那么返回值的类型应为???;方法名称select_number(也可以自拟方法名);该方法用于创建一个数组,不需要已知条件,那么方法的参数应为???

方法体:

1.创建一个元素个数为4的整型数组a。int[]a=newint[4];

2.使用while循环,如果输入数据不合法,即要求重复输入,如果合法,则return数组a(在循环语句中,return除了可以返回结果以外,还具有break的作用,即可用于跳出循环)

3.使用for循环,提示用户从键盘输入数据,并将输入的数据存放至数组a中。

4.调用模块2,校验模块(方法)check,校验数组a。如果校验结果为false,说明数组a中的元素不合法,那么要求用户重新输入。

5.重复步骤2,3,直至校验结果为true。将数组a作为本方法的结果,返回。

部分代码参考如下:

模块3(方法)的测试:

在完成了select_number方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi;

调用select_number方法,并将他的结果,赋值给数组ceshi;

调用display方法(模块1的方法),将数组ceshi的信息输出。

测试1:当输入1,2,3,4,时输出。

测试2,当输入0,1,1,5时输出

测试3,当输入1,7,6,11,时输出

测试完成后,将mian()

函数中的测试语句删除。

模块4,随机数产生模块(方法)

模块功能:产生随机数存入数组b1,并将b1作为本模块的结果。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)

方法的大概流程如图:开始

创建元素个数为4的数组a,

Int[]a=newint[4];i=0;

i

i++产生一个随机数

将随机数存入数组中

调用check方法验

证数组是否合法

return数组ai=0;

分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是得到一个存放随机整数的数组,那么返回值的类型应为???;方法名称random_number(也可以自拟方法名);该方法用于创建一个数组,不需要已知条件,那么方法的参数应为???

方法体:

1.创建一个元素个数为4的整型数组a

2.创建一个随机种子备用。Randombb=newRandom();

3.使用while循环,如果产生的随机数不合法,即重复产生随机数,如果合法,则return数组a(在循环语句中,return除了可以返回结果以外,还具有break的作用,即可用于跳出循环)

4.使用for循环,使用随机种子bb的next(0,10)方法,产生的介于0-9之间的随机数逐个存放至数组a中。

5.调用模块2,校验模块(方法)check,校验数组a,如果校验结果为false,说明数组a中的元素不合法,那么重新产生随机数。

6.重复步骤2,3,直至校验结果为true。将数组a作为本方法的结果,返回。

步骤2至步骤6的代码参考如下:

模块4(方法)的测试:

在完成了random_number方法的基础上,在main()函数中,定义一个数组int[]ceshi;

调用random_number方法,并将他的结果,赋值给数组ceshi;

调用display方法(模块1的方法),将数组ceshi的信息输出。

测试界面1

测试界面2

注意:因为产生的是随机数数组,因此每次的测试结果是不一样的。

测试完成后,将mian()函数中的测试语句删除。

模块5,比对模块(方法)

模块功能:将选号模块得到的数组a1与随机数产生模块得到的数组b1进行比对,看有多少个数组元素是相同的,元素相同,再看他们的位置是否相同。

相关的知识点:方法的定义(见PPT或上课笔记)、switch多分支选择语句、for循环嵌套、数组基本用法分析:(???号部分的内容,留给大家自己思考)

方法头:访问修饰符应为???;该方法的结果是使用console.writeline()语句输出中奖信息,那么返回值的类型应为???;方法名称open_lottery(也可以自拟方法名);该方法内部产生数组,不需要参数。因此方法的参数应为???

方法体:

1.调用random_number方法,生成四个随机数并存在数组a1中

2.定义若干个整型变量x,y,num,并初始化,设置为0

3.使用while循环,当X!=4时,继续循环。当X==4时,结束循环

4.在每次循环开始时,将X,Y归零。调用select_number方法,要求玩家从键盘输入四个数字并存入数组b1中,使num++。

5.使用双层for循环嵌套。比较a1和b1中的元素,如果元素相同且位置也相同,则x++;如果只是数字相同,位置不同,则y++

6.输出xy的值。如果x==4,则提前跳出循环,并提示猜对了,游戏结束。

模块5(方法)的测试:

使用display方法,人为的显示出系统随机生成的四个数字,对着四个数字进行输入,看不同的输入下,输出的情况。

参考答案:

方法:staticvoiddisplay(int[]a){

Console.WriteLine("号码为:");for(inti=0;i

{

Console.Write("{0}",a[i]);Console.Write("");}

}staticboolcheck(int[]a)

{boolresult=true;for(inti=0;i

{for(intj=i+1;j

{

if(a[i]==a[j])

returnfalse;}

if(a[i]9)

returnfalse;

}

returntrue;

}

staticint[]selectnumber(){

int[]a=newint[4];

11j++)

while(true)

{Console.WriteLine("请输入四个数字,用空格分开:

");strings1=Console.ReadLine();string[]b=s1.Split('');for(inti=0;i

}

if(check(a))

returna;elseConsole.WriteLine("输入不合法,请重新输入!

");}}

staticint[]randomnumber(){

Randomr1=newRandom();

int[]a1=newint[4];

while(true)

12

{for(inti=0;i

a1[i]=r1.Next(0,10);

}

if(check(a1))

break;}

Console.WriteLine("随机数已经生成!returna1;voidopenlottery()

int[]a1;int[]a2;

a1=randomnumber();intx=0,y=0,num=0;display(a1);

while(x!=4)

{

a2=selectnumber();

13);"}static{

num++;x=0;y=0;for(inti=0;i

{for(intj=0;j

if(a1[i]==a2[j]){

if(i==j)x++;elsey++;}

if(x==4)break;

}}

Console.WriteLine("x={0},y={1}",

if(x==4)

14x,y);

{Console.WriteLine("恭喜你,猜对了!游戏结束!

猜了{0}次!",num);

break;}

if(num==10){

Console.WriteLine("猜了十次都不对,游戏结

束!");

break;}

}

}主函数调用:openlottery();

Console.ReadLine();

15


相关文章

  • 美少女成长计划攻略(无敌版)嫁三王子
  • 游戏结局 = "嫁给王子",即王嫁. 属性要求: 气质>600 礼仪课可以加气质.礼仪.谈吐和交际. 绘画课可以加感受.自尊.气质和绘画. 舞蹈课可以加魅力.气质.自尊和舞蹈 仆人酒吧可以加气质.亲和.礼仪,减少自 ...查看


  • 幼儿游戏理论
  • 游戏的不同定义: 德国教育家福禄培尔:"游戏是幼儿内部存在的自我活动表现": 美国心理学家布鲁纳:"游戏是这样一种活动,在某种程度上形成和完善,在定向活动的基础上对行为的心理调节": 前苏联心理学家艾 ...查看


  • 拓展训练项目
  • NO.1 雷区取水 项目介绍:在一个直径 5 米 的深潭中间有一盆水,你要在仅用一根绳子,不接触水面的情况下取到全体队员的救命宝物,想一想可能吗?团队的智慧可以把它变成事实. 项目目的:提高队员组织.沟通和协作的能力和技巧,团队的领导艺术和 ...查看


  • 传统智力玩具与现代智力型电子游戏玩具分析及比较
  • 传统智力玩具与现代智力型电子游戏玩具分析及比较 摘要 玩具是人类光辉灿烂文化重要的一部分, 而智力玩具是玩具中的一朵奇葩.本文着眼于玩具的发展历史, 探讨了传统智力玩具与现代智力型电子游戏玩具的不同, 并对两种类型的玩具实例做出比较分析.文 ...查看


  • 学前教育学重点整理
  • 学前教育学重点整理 1. 幼儿四育的定义.意义.和内容. 答:体育的概念:体育是保证儿童身体健康成长和增强体质的教育,是全面发展教育的重要组成部分. 幼儿体育的意义:1.体育是幼儿生命与健康的重要保障 2.体育为幼儿全面发展提供基础 3.体 ...查看


  • 学前特殊儿童教育小抄
  • 名词解释: 1特殊儿童是指在生理上.心理上及智能上异于普通儿童,具有特殊的教育需要的儿童.其特殊的需要包括:特殊的教育场所.特殊的教育方法.受过特殊教育训练的教育者和教学手段等. 2训练中心模式是指在固定的场所内有专职或兼职的特殊教育专业人 ...查看


  • 智力游戏3则
  • 智力游戏3则 智力游戏3则 1.中班智力游戏:做相反的动作 游戏目标: 发展快速反应能力和逆向思维能力. 游戏玩法: 游戏开始,教师发出某一指令,幼儿就马上做出相反的动作.如:教师说"睁开眼睛",幼儿就闭上眼睛:教师说& ...查看


  • 幼儿文学练习题10.7
  • 浙江省2010年7月自学考试学前教育心理学试题 课程代码:00882 一.单项选择题(本大题共20小题,每小题2分,共40分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内.错选.多选或未选均无分. 1. ...查看


  • 网络游戏策划案
  • 网络游戏策划 游戏名称:网络三国志 游戏类型:MMO.ARPG 游戏背景: 东汉末年,宦官当权,民不聊生,最终 暴发黄巾起义. 东汉政府为了镇压黄巾军,联络各地土 豪乡绅. 最终,随着张氏三兄弟战死,黄巾军也 土蹦瓦解. 一年后,何进为了铲 ...查看


  • 学前儿童健康教育
  • 试卷代号:5667 安徽广播电视大学2013--2014学年度第二学期"开放专科"期末考试 学前教育专业<学前游戏理论与指导>试题(开卷) 2014年7月 一.填空题(每空2分,共20分) 1.幼儿园体育游戏 ...查看


热门内容