桌游吧创业计划书

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目录

第一章 执行总结

1、 企业背景

2、 企业策划

3、 企业简介

4、 营销策略

第二章 行业分析

1、 行业概述

2、 桌游益处

3、 行业特点

4、 行业发展

第三章 项目分析

1、 项目简介

2、 具体模式

3、 桌游项目

4、 所需物品

5、 桌游吧选址

6、 桌游吧装修

7、 细节问题

第四章 市场分析

1、 市场背景

2、 消费因素

3、 SWOT分析

第五章 发展战略

1、 总体战略

2、 具体战略

第六章 团队管理

1、 团队设臵

2、 部门职能

3、 引进专业人才、就近学校招聘兼职

第七章 经营策略

1、 目标人群分析

2、 推广策略

3、 网络宣传方式

4、 校园宣传

第八章 风险分析

1、 桌游吧面临的风险

2、 风险控制

3、 收益预测风险

第一章

一、 企业背景

桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。 桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,深得广大人民的喜爱。这也正是现代人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

二、企业策划

1、提供一个非网吧式的健康社交平台

空港校区位臵较为偏僻,娱乐场所、项目较少,老师同学们的生活也随社会的发展趋向于快节奏。除去日常生活、工作与学习,大多数人的休闲时间都在宿舍与电脑面前度过,缺乏正常的社交游戏平台,而

在电脑面前度过休闲时间对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进人与人之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。

2、桌游吧目标

为老师同学创造一个更好更健康的游戏环境,让许多同学的休闲时间不仅限于频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种应酬式的娱乐环境。

三、 企业简介

1、 空港桌游吧是一家以销售特调饮品、普通饮料、酒水、点心、

零食;提供各类桌游(国内外如:谁是卧底、三国杀、狼人、矮人矿坑、抽积木或是各类高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务;以为空港师生提供交友、休闲娱乐的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向空港校区全体师生等消费人群。

2、 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

客户理念:客户为主,为消费者带来最为快乐、简单、自然的生活体验。

产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面的知识,在游戏中发现生活的智慧。

经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。

四、 营销策略

传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。

传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

通过网络宣传、针对全校师生做宣传,逐步建立、树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。

(第二章)

一、行业概述

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡至今。

狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放臵、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,

杀人游戏,万智牌。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合不同年龄段的人一起游戏,不易造成代沟。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状态是人与人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友休闲、聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

二、 桌游益处

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:

1、 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而桌游以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的

心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于学习、工作、生活中的困难和不如意,这些有趣的智力游戏,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

2、 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调

查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、电脑中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类游戏也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。桌游包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

3、 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开

始玩桌游的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩桌游的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩桌游的人,发病率不到普通人群发病率的

1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩桌游,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

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第一章 执行总结

1、 企业背景

2、 企业策划

3、 企业简介

4、 营销策略

第二章 行业分析

1、 行业概述

2、 桌游益处

3、 行业特点

4、 行业发展

第三章 项目分析

1、 项目简介

2、 具体模式

3、 桌游项目

4、 所需物品

5、 桌游吧选址

6、 桌游吧装修

7、 细节问题

第四章 市场分析

1、 市场背景

2、 消费因素

3、 SWOT分析

第五章 发展战略

1、 总体战略

2、 具体战略

第六章 团队管理

1、 团队设臵

2、 部门职能

3、 引进专业人才、就近学校招聘兼职

第七章 经营策略

1、 目标人群分析

2、 推广策略

3、 网络宣传方式

4、 校园宣传

第八章 风险分析

1、 桌游吧面临的风险

2、 风险控制

3、 收益预测风险

第一章

一、 企业背景

桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。 桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,深得广大人民的喜爱。这也正是现代人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

二、企业策划

1、提供一个非网吧式的健康社交平台

空港校区位臵较为偏僻,娱乐场所、项目较少,老师同学们的生活也随社会的发展趋向于快节奏。除去日常生活、工作与学习,大多数人的休闲时间都在宿舍与电脑面前度过,缺乏正常的社交游戏平台,而

在电脑面前度过休闲时间对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进人与人之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。

2、桌游吧目标

为老师同学创造一个更好更健康的游戏环境,让许多同学的休闲时间不仅限于频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种应酬式的娱乐环境。

三、 企业简介

1、 空港桌游吧是一家以销售特调饮品、普通饮料、酒水、点心、

零食;提供各类桌游(国内外如:谁是卧底、三国杀、狼人、矮人矿坑、抽积木或是各类高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务;以为空港师生提供交友、休闲娱乐的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向空港校区全体师生等消费人群。

2、 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

客户理念:客户为主,为消费者带来最为快乐、简单、自然的生活体验。

产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面的知识,在游戏中发现生活的智慧。

经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。

四、 营销策略

传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。

传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

通过网络宣传、针对全校师生做宣传,逐步建立、树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。

(第二章)

一、行业概述

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡至今。

狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放臵、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,

杀人游戏,万智牌。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合不同年龄段的人一起游戏,不易造成代沟。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状态是人与人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友休闲、聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

二、 桌游益处

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:

1、 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而桌游以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的

心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于学习、工作、生活中的困难和不如意,这些有趣的智力游戏,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

2、 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调

查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、电脑中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类游戏也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。桌游包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

3、 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开

始玩桌游的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩桌游的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩桌游的人,发病率不到普通人群发病率的

1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩桌游,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。


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