用灵魂撞击梦想,用观念超越梦想。积极的人像太阳,照到哪里哪里亮;
消极的人像月亮,初一十五不一样。
天天露三点:嘴要甜一点,微笑多一点,腰要弯一点。爱是点点
滴滴,情是一路走过。
爱是世界上最伟大的力量,感动是世界上最强的武器。谦卑得人
缘,感恩得助力。
人欠你,天还你。生命不在于长与短,而在于顿悟的那一刻。这辈子你能走多远,就看你与谁同行。生活是生命的一次燃烧!
如何让自己的游戏用不完
一、游戏的分类
1、English material
1)单词游戏:One breath\ What’s missing ?
2) 句子游戏:Sentence building\ Magic builder
3)语篇游戏:Great speech\ STORY DIY
2、Teaching process
1)输入游戏 2)操练游戏 3
)输出游戏
3、输入游戏:I say you do\ Can you hear me\ Super listener
★ 输入游戏一般是在英文教学的输入环节中使用。输入环节是指英文教学中的视听感受阶段。
★ 该阶段显著特点:教师反复演示语音语意部分,学生边听边理解,即老师说,学生听。
4、操练游戏:I do you say\ One breath\ Super guesser
★ 操练游戏一般是在英文教学的操练环节中使用。操练环节是指英文教学中的机械操练
阶段。
★ 该阶段的显著特点:单位时间内,反复操练的频率很高!学生为操练的主体,老师为操练的主导。可以通过个体或集体练习的方式进行。
5、输出游戏:Role play\ Survey\Dice game
★ 输出游戏一般是在英文教学的输出环节中使用。输出环节是指英文教学中的实际运用和检查反馈阶段。
★ 该环节的显著特点:学生开始灵活运用所学知识,学生说的多,老师说的少,并伴有老师对学生学习效果的检查。
二、游戏玩法创新:
以呼啦圈为例:教室可以根据自己的需要运用呼啦圈创造出一些游戏。
1、钻圈 (此时呼啦圈是竖立的,老师可以设计不同的轨道)
2、跳圈(根据指令跳不同圈、边跳边读、快到同一个圈来)
3、滚动呼啦圈,比比谁的时间更久
4、围圈跑跳(此时呼啦圈上可以贴有一些单词或句子,学生随着音乐围绕呼啦圈跑跳)
5、圈内圈外(老师要求学生在特定情况必须跑到圈内或圈外)
6、转转呼啦圈(这当然是比速度或时间的啦)
7、围圈换位(学生可以按对角线站在呼啦圈外面)
8、逃离呼啦圈(此时老师可要求学生举起呼啦圈上下移动呼啦圈)
9、套圈(因为呼啦圈的面积很大,可以让学生套住多个单词哦)
10、抢夺阵地
11、安全地带(此时老师可规定圈内才是安全地带)
在此,不多说,总之一个游戏的运用和改变应根据以下几个方面。
1、自己的教学内容时教单词还是教句子或者是教课文。
2、自己的教学目的,是想让学生记住单词的音形义哪一个方面或几个方面自己必须了如指掌。
3、要结合自己的学生的年龄,是小学低年级学生还是高年级学生,还是初中生,因为不同年龄的学生的身心特点是完全不同的。
4、自己所带班级的学生人数,有些游戏适合人数多一些的班级玩,有些则不是。
5、游戏也需要在适当的时机。使用是课前,课中还是课后,自己要结合自己班的学情考虑清楚再确定。自己需要运用的是输入型的游戏还是操练型的游戏,或是输出型的游戏自己要把握清楚。
总之一句话,具体情况具体分析。自己的目标是什么就采取什么样的策略。根据教学的内容、目的精心设计游戏。
三、几个注意事项
1、注意一堂课中游戏的类型搭配与时间安排。游戏难度要分层,让学生有选择性。师生 们共同设计游戏。游戏的设计要注意真实性。游戏也需要时尚性。
2、注意游戏后的总结。课堂游戏后一定要总结,教师和学生一起复习知识点,了解学生到底掌握了多少,确定在以后的巩固练习中需要进一步强调的地方。另外,教师还要总结游戏操作成功或失败的经验,为以后完善游戏积累经验。
用灵魂撞击梦想,用观念超越梦想。积极的人像太阳,照到哪里哪里亮;
消极的人像月亮,初一十五不一样。
天天露三点:嘴要甜一点,微笑多一点,腰要弯一点。爱是点点
滴滴,情是一路走过。
爱是世界上最伟大的力量,感动是世界上最强的武器。谦卑得人
缘,感恩得助力。
人欠你,天还你。生命不在于长与短,而在于顿悟的那一刻。这辈子你能走多远,就看你与谁同行。生活是生命的一次燃烧!
如何让自己的游戏用不完
一、游戏的分类
1、English material
1)单词游戏:One breath\ What’s missing ?
2) 句子游戏:Sentence building\ Magic builder
3)语篇游戏:Great speech\ STORY DIY
2、Teaching process
1)输入游戏 2)操练游戏 3
)输出游戏
3、输入游戏:I say you do\ Can you hear me\ Super listener
★ 输入游戏一般是在英文教学的输入环节中使用。输入环节是指英文教学中的视听感受阶段。
★ 该阶段显著特点:教师反复演示语音语意部分,学生边听边理解,即老师说,学生听。
4、操练游戏:I do you say\ One breath\ Super guesser
★ 操练游戏一般是在英文教学的操练环节中使用。操练环节是指英文教学中的机械操练
阶段。
★ 该阶段的显著特点:单位时间内,反复操练的频率很高!学生为操练的主体,老师为操练的主导。可以通过个体或集体练习的方式进行。
5、输出游戏:Role play\ Survey\Dice game
★ 输出游戏一般是在英文教学的输出环节中使用。输出环节是指英文教学中的实际运用和检查反馈阶段。
★ 该环节的显著特点:学生开始灵活运用所学知识,学生说的多,老师说的少,并伴有老师对学生学习效果的检查。
二、游戏玩法创新:
以呼啦圈为例:教室可以根据自己的需要运用呼啦圈创造出一些游戏。
1、钻圈 (此时呼啦圈是竖立的,老师可以设计不同的轨道)
2、跳圈(根据指令跳不同圈、边跳边读、快到同一个圈来)
3、滚动呼啦圈,比比谁的时间更久
4、围圈跑跳(此时呼啦圈上可以贴有一些单词或句子,学生随着音乐围绕呼啦圈跑跳)
5、圈内圈外(老师要求学生在特定情况必须跑到圈内或圈外)
6、转转呼啦圈(这当然是比速度或时间的啦)
7、围圈换位(学生可以按对角线站在呼啦圈外面)
8、逃离呼啦圈(此时老师可要求学生举起呼啦圈上下移动呼啦圈)
9、套圈(因为呼啦圈的面积很大,可以让学生套住多个单词哦)
10、抢夺阵地
11、安全地带(此时老师可规定圈内才是安全地带)
在此,不多说,总之一个游戏的运用和改变应根据以下几个方面。
1、自己的教学内容时教单词还是教句子或者是教课文。
2、自己的教学目的,是想让学生记住单词的音形义哪一个方面或几个方面自己必须了如指掌。
3、要结合自己的学生的年龄,是小学低年级学生还是高年级学生,还是初中生,因为不同年龄的学生的身心特点是完全不同的。
4、自己所带班级的学生人数,有些游戏适合人数多一些的班级玩,有些则不是。
5、游戏也需要在适当的时机。使用是课前,课中还是课后,自己要结合自己班的学情考虑清楚再确定。自己需要运用的是输入型的游戏还是操练型的游戏,或是输出型的游戏自己要把握清楚。
总之一句话,具体情况具体分析。自己的目标是什么就采取什么样的策略。根据教学的内容、目的精心设计游戏。
三、几个注意事项
1、注意一堂课中游戏的类型搭配与时间安排。游戏难度要分层,让学生有选择性。师生 们共同设计游戏。游戏的设计要注意真实性。游戏也需要时尚性。
2、注意游戏后的总结。课堂游戏后一定要总结,教师和学生一起复习知识点,了解学生到底掌握了多少,确定在以后的巩固练习中需要进一步强调的地方。另外,教师还要总结游戏操作成功或失败的经验,为以后完善游戏积累经验。