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信息技术游戏化教学设计策略
作者:丁银涛
来源:《读写算》2013年第24期
摘 要:随着网络的发展,众多的中学生留恋忘返于网络游戏。本文作者认真研究当前中学信息技术教育课程教学特点,分析当代中学生迷恋网络游戏的原因,从信息技术所教的内容和中学生爱好兴趣这一对矛盾中寻找最佳切入点,尝试一种全新的教学模式--游戏化教学,探索新课程改革下,信息技术教与学的新思路。
关键词:游戏化角色驱动自主开发
随着网络技术的发展,众多的中学生留恋忘返于网络。《2010中国网络游戏调查报告》数据显示:中学生是网游主力军。笔者从事信息技术教学多年,一直思考这样的问题:在中学基础教材中,信息技术教育已经作为基础课程,实施了多年,虽然从学习角度给了学生引导,但为什么还有如此多的中学生留恋于网络游戏呢?
一、当前中学信息技术教育课程的特点和内容分析
早在2000年11月13日教育部就发出《关于在中小学普及信息技术教育的通知》。2005年,教育部通知,所有的初级中学开设信息技术必修课。那么,经过了这么多年,中学信息技术究竟开展的怎么样?
“现在的中学计算机(信息技术)课教的要么就是平时用不上的东西,要么就是不用教、孩子们也能自学会的东西,这种课怎能不让孩子心生厌恶”,中国计算机学会副秘书长杜子德在沪上举行的“全国青少年信息学奥林匹克竞赛”上,如是评价目前的中学计算机教育。中学信息技术教育的确令师生无味:从电子表格Excel到字处理WPS、Word;从因特网基础到网页制作…;更甚者许多信息技术课教师,受传统教学模式的影响,甚至只有通过„说教‟完成一节课;这样的教学内容和方法严重忽视了学生主体、教师主导的这一教学理念。
二、网络游戏对中学生的影响探析
中学生处在认知能力快速发展的年龄,处于校园,远离了社会,但青少年对社会或未知的领域有兴趣。在这样的情况下,网络游戏作为一种载体,吸引着他们,为他们创造探索现实情境或者不同于现实情境的新世界。中学生在网络游戏中可以随意地定义自己的性别,身份,年龄,还可以扮演不同的角色,比如《传奇》中杀人不眨眼的PK(谋杀)狂,无恶不作的恶巫婆,救人于危难的圣法师,或是行侠仗义的大侠客。
在游戏中,身份的匿名性和变动性使中学生在交往中不用担心会失去什么,一定程度上对他们紧张的学习压力,是一种缓解;其次网络游戏通过网络,加快了交流信息的速度。这些都让中学生暂时忘记了生活中的烦恼,很容易体验到了一种团队合作的愉快,获得了归属感。
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信息技术游戏化教学设计策略
作者:丁银涛
来源:《读写算》2013年第24期
摘 要:随着网络的发展,众多的中学生留恋忘返于网络游戏。本文作者认真研究当前中学信息技术教育课程教学特点,分析当代中学生迷恋网络游戏的原因,从信息技术所教的内容和中学生爱好兴趣这一对矛盾中寻找最佳切入点,尝试一种全新的教学模式--游戏化教学,探索新课程改革下,信息技术教与学的新思路。
关键词:游戏化角色驱动自主开发
随着网络技术的发展,众多的中学生留恋忘返于网络。《2010中国网络游戏调查报告》数据显示:中学生是网游主力军。笔者从事信息技术教学多年,一直思考这样的问题:在中学基础教材中,信息技术教育已经作为基础课程,实施了多年,虽然从学习角度给了学生引导,但为什么还有如此多的中学生留恋于网络游戏呢?
一、当前中学信息技术教育课程的特点和内容分析
早在2000年11月13日教育部就发出《关于在中小学普及信息技术教育的通知》。2005年,教育部通知,所有的初级中学开设信息技术必修课。那么,经过了这么多年,中学信息技术究竟开展的怎么样?
“现在的中学计算机(信息技术)课教的要么就是平时用不上的东西,要么就是不用教、孩子们也能自学会的东西,这种课怎能不让孩子心生厌恶”,中国计算机学会副秘书长杜子德在沪上举行的“全国青少年信息学奥林匹克竞赛”上,如是评价目前的中学计算机教育。中学信息技术教育的确令师生无味:从电子表格Excel到字处理WPS、Word;从因特网基础到网页制作…;更甚者许多信息技术课教师,受传统教学模式的影响,甚至只有通过„说教‟完成一节课;这样的教学内容和方法严重忽视了学生主体、教师主导的这一教学理念。
二、网络游戏对中学生的影响探析
中学生处在认知能力快速发展的年龄,处于校园,远离了社会,但青少年对社会或未知的领域有兴趣。在这样的情况下,网络游戏作为一种载体,吸引着他们,为他们创造探索现实情境或者不同于现实情境的新世界。中学生在网络游戏中可以随意地定义自己的性别,身份,年龄,还可以扮演不同的角色,比如《传奇》中杀人不眨眼的PK(谋杀)狂,无恶不作的恶巫婆,救人于危难的圣法师,或是行侠仗义的大侠客。
在游戏中,身份的匿名性和变动性使中学生在交往中不用担心会失去什么,一定程度上对他们紧张的学习压力,是一种缓解;其次网络游戏通过网络,加快了交流信息的速度。这些都让中学生暂时忘记了生活中的烦恼,很容易体验到了一种团队合作的愉快,获得了归属感。