[avlon]游戏评估报告

《Avalon 》游戏评估报告

目录

1开发公司介绍 ........................................................................................................................................................ 4 2. 游戏概要 ............................................................................................................................................................... 4 3. 游戏测评: ........................................................................................................................................................... 5

3.1游戏画面: ...................................................................... 5

3.1.1静态场景: .................................................................................................................................... 5 3.1.2动态场景: .................................................................................................................................... 8 3.1.3游戏界面: .................................................................................................................................... 9 3.1.4游戏光影特效: ...........................................................................................................................11 3.2配乐音效: ..................................................................... 14

3.2.1背景音乐: .................................................................................................................................. 14 3.2.2音效: .......................................................................................................................................... 14 3.3操作性: ....................................................................... 15

3.3.1基本操作: .................................................................................................................................. 15 3.4物品道具: ..................................................................... 15

3.4.1装备道具 ...................................................................................................................................... 15 3.5角色系统: ..................................................................... 16

3.5.1职业造型 ...................................................................................................................................... 16 3.6怪物、NPC 系统: . ............................................................... 18

3.6.1怪物外形动作: .......................................................................................................................... 18 3.6.2怪物AI : ..................................................................................................................................... 18 3.7战斗系统: ..................................................................... 19 3.7.1战斗节奏 ..................................................................... 19 3.7.2战斗平衡 ..................................................................... 20 3.7.3游戏的三大战斗模式 ........................................................... 20 3.8玩家交流: ..................................................................... 26 聊天频道 .......................................................................... 26 3.10上手度: ...................................................................... 27 4. 《Avalon 》 基本参数 ....................................................................................................................................... 27 5《Avalon 》 整体评估 ......................................................................................................................................... 27

5.1附件:《Avalon 》各种活动 ....................................................... 28

1开发公司介绍

娱美德娱乐有限公司(Wemade Entertainment Co., Ltd )是一个网络游戏开发和服务提供商,公司总部位于韩国汉城,成立于2000年2月10日。娱美德开发了数款网络游戏,其中最成功的两个当属传奇2,和它的续集传奇3。 2001年3月,和意大利Digital Bros公司签定在欧洲发行传奇2的合约,在此之前传奇还未走出国门。6月,和中国盛大公司签定合约,盛大通过拥有娱美德40%股份的韩国公司Actoz (后来被盛大并购),获得在中国大陆地区的代理权。最后一个合约与台湾智冠科技在2002年8月签定,这意味着传奇在世界上4个地方运营了。目前公司的游戏包括《传奇2》《、传奇3》《苍天》、《、N.E.D 》《NARSHA 》、等。

2. 游戏概要

游戏名称:《Avalon 》 游戏类型:网络对战 中文名称:未定

运营进度:08年8月13日韩国封闭测试 开 发 商:娱美德 运 营 商:未有

韩服官网:www.avalononline.co.kr

3. 游戏测评:

3.1游戏画面: 3.1.1静态场景:

整体风格:《Avalon 》的游戏画面为写实魔幻的风格,游戏中整体色彩比较统一,搭配也比较合理,画面细腻比较适合适合国内用户的审美需求。但是目前评测的情况来看,不同场景的色彩差异比较弱,这样就会减弱用户的部分代入感和体验感。《Avalon 》的大部分画面细节非常出色,同比《魔兽争霸》要高出很多,但是《Avalon 》相对于场景的耐看度没有《魔兽争霸》高,主要原因是物体细节比较多,色彩变化太快,用户在游戏的时候容易疲劳,而且容易产生晕眩的感觉。游戏场景的人性化设计一般。比如一些建筑的布局(旅馆 农舍 农场 村庄 小镇 学院等)和各种家俱的摆放(桌椅板凳 各种衣柜 ),各种地形的小草植物和小动物(天空的鸟 洞穴中的老鼠 牧场中的绵羊)等,这些设计可以和游戏的整体背景关联起来,让用户的代入感更强。

《Avalon 》的场景元素比较丰富,每个独立的场景中各种地形 地形装饰都非常统一,给予用户一定的带入感(比如地下城中破损的天使石像 倒塌的柱子等),但是缺点就是缺少表现的主题,就是场景元素显示没有主次,大多物件属于平衡表现。目前游戏的场景还不够丰富:只有森林 平原 地下城这些简单的场景。

游戏画面

场景

场景

优势:1. 场景细节比较出色,比主要竞争对手《魔兽争霸》要优秀一些,整体风格也更加适合东方用

户的审美观。(市场)

2.场景细节更加真实,增加用户的整体代入感。(市场)

3.每个场景的单独色彩搭配比较出合理,让用户整体对色彩的感知比较舒适。(用户)。 4.单个场景的元素比较丰富(剧情部分) ,也比较完整,能给用户带来整体的体验。(用户) 6.场景设计比较感性和现实比较贴近,容易让玩家投入并且代入感情。(用户)

建议:1. 场景细节过于琐碎,色彩变化比较快,用户容易疲劳和产生晕眩的感觉。(用户) 2.不同场景的色彩差异比较弱,这样就会减弱用户的部分代入感和体验感。(用户) 3.每个单独的场景缺少主体表现物,这样造成整体场景缺少个性化,建议场景中添加一些主要表现元素来提高整体场景的表现力。(用户)

同类游戏对比:

《魔兽争霸》

图例:游戏画面对比

3.1.2动态场景:

《Avalon 》的动态效果大概有如下主要几类:1. 飘动的旗帜和燃烧的火把2. 场景魔法效果3水和动态建筑. 设计这些动态场景有几种意图,第一是增加整体场景的生动性,不会让场景看起来很单板。第二是突出每个场景的特色,比如山洞加上幽暗的然后鬼火效果,就可以渲染出这个山洞的幽暗可怕,给用户造成一种情感上的体验。第三是标志性场景,比如这些动态场景标志了某些特定的场景地点,更好的引导了玩家进行游戏。

《Avalon 》整体动态场景效果一般,主要这些动态场景运用的比较少,另外和静态场景搭配的比较生涩,没有让整体游戏效果得到更大化的加强。

第一是能够和静态场景结合非常完美,不会很随意的乱摆物品和乱用户一些效果。第二是比较人性化,比如玩家在跑路的时候看见路两旁闪烁的路灯。

优势:1. 动态的火把燃烧效果 旗帜飘扬效果和魔法效果表现比较细腻和真实。(用户)

2.动态场景在一定程度上弥补了静态场景的单调,这些标志性的动态场景吸引了用户的目光缓解了部分用户的视觉疲劳(用户)。

建议:

1.建议动态场景的设计趋向人性化,比如添加天空飞翔的小鸟,路边闪烁的路灯,穿梭丛林的小鹿,空中飘舞的树叶等。(用户)

2.建议搭配一些静态场景的主题更好的展现游戏效果,加深用户对于场景的体验。(用户) 3.能够潜移默化的引导用户,让用户接受和承认这种习惯。比如说玩家在玩别的游戏场景中没有一些小动物,这些感性的设计用户就可能从心底产生一些稍微的排斥,这个也是从这些细节的设计来增加游戏整体粘度。(用户)

4.大量的运用这些动态场景特效,目前用的比较少,而且大部分都是辅助类型的,没有作为游戏的主要表现方式。(用户)

3.1.3游戏界面:

《Avalon 界面》-模式一

《Avalon 界面》-模式二

《Avalon 》整体主菜单界面风格和整体游戏风格比较搭配,并且能和游戏画面分开比较有层次感,各种界面分布的也比较合理,各种界面菜单的功能也比较齐全。

《Avalon 》的界面模式一共有2大类,每类有2种小的选择模式。用户可以根据自己的习惯选择。

优秀:1. 功能比较齐全,大部分的用户功能需求都能满足。(用户)

2.界面模式可以让玩家根据自己的需求选择四种,可以满足不同用户的需求。(用户)

建议:1. 整体布局目前来说还是比较凌乱的感觉,建议把一些不常用的界面菜单去掉,整合一些功能

相近的安排在一起。(用户)

2.建议把界面模式切换的功能整合到菜单中去,给玩家比较明显的提示。(用户) 3.玩家状态显示比较太小,用户很难看清楚建议增大。(BUFF )(用户)

4.用户选择和查看这些界面的时候,建议增加一些特效和音效来增加游戏提示。(用户)

3.1.4游戏光影特效:

《Avalon 》技能特效

《Avalon 》技能特效

《Avalon 》场景部分光影特效

技能特效:

《Avalon 》的技能特效整体比较华丽,主要突出的是西方魔法与剑的感觉,如果把每个技能特效单独抽离出来看的话会非常出色,但是每个技能如果连贯起来的话,连贯性就不是很好,技能的表现性大部分没有表现出人物的性格,给予玩家的特定代入感。另外《Avalon 》的技能表现效果缺少一些人性化的流程表现,比如说人物从开始释放技能-技能发出-技能消失-一个整体的流程表现的不是十分清楚。这样的化整体技能除了华丽之外感觉会非常单薄比,技能的效果不单单只是施放,而是一个表现的过程和一个法术效果的展现更是人物个人的表现。

《Avalon 》的技能打击效果不是很强烈,缺少一些更大动态的表现效果,比如说火球冲击在敌人身上会爆炸,冰雹打在身上人物的身上会附属冰冻的感觉,如果是武器砍在身上则有血丝溅出和一些划痕,这样的细节设计建议多添加,以增强游戏细节表现力。

场景特效:

《Avalon 》的场景特效主要是天气效果 魔法效果。建议《Avalon 》根据不同场景来设计不同的天气效果,比如雪原下雪,草原下雨,下雨的同时地上还有有雨点溅射的效果,配合音效整体效果可以使游

戏更加真实,最大化的增强细节体验感。

优秀:1。技能表现比较华丽同比《魔兽争霸》有一定的冲击感,更适合部分中国用户。(市场)

2.每个单独的技能表现力比较出色。(用户)

建议:1。建议增加每个人物的所有技能之间的设计上的联系性和流畅性,然后结合人物的个性来整

体表现。(用户)

2.能特效缺少一些人性化的表现,比如一些BUFF 可以用上古神虚幻的效果来表现。(用户)

3.技能特效缺少一些人力量感和打击感的表现,有些技能效果显的太过单薄和短暂。而且技

能的数值效果没有和技能画面效果搭配到一起。表现也缺少一些细节的节奏。(用户)

4.技能效果展示应当优略得当,有些技能效果太拖沓但是数值效果而又很小,另外的技能表

现力应当舒缓和紧凑更加突出一些。(用户)

5.建议增加一些场景特效,比如天气效果,树木摇晃效果,水波效果,来调动游戏的整体效果。

(用户)

3.2配乐音效:

3.2.1背景音乐:

《Avalon 》的背景音乐效果比较优秀,整体音乐效果都是急速紧凑的,并且部分有宏大的气势,也有部分比较紧凑的笛子等轻快的音乐。另外游戏的音乐旋律和节奏都比较强,增加了游戏的整体代入感,加强了游戏用户的情感带入。

3.2.2音效:

游戏的音效设计的比较优秀,有如下几类声音效果。战斗法术效果:各种武器打击的音效,各种技能施放的音效 战斗死亡的声音。NPC 点击说出各种人性化的语言(人声),比如移动 攻击 以及游戏的各种提示音效。这种人性化的设计极大的刺激了用户的代入感。等等

优秀:1。游戏场景能很好的和背景音乐搭配,给提高用户的代入感。(用户)

2.轻快的音乐可以一定程度上舒缓用户的游戏疲劳,紧张的音乐能调动用户各种情绪,比如紧张,压抑等。(用户)

3.游戏整体音乐跌宕起伏,张力很大,能让用户体验不同特色和效果的音乐。(用户)

4.NPC 和怪物的一些人性化音效和环境音效,极大的增加用户体验。(用户)

5.整个世界的音效比较完整真实,没有太多的缺失。(用户)

3.3操作性:

3.3.1基本操作:

游戏的操作基本上是鼠标操作然后+技能物品快捷键模式(鼠标也可以点击),基本上和《魔兽争

霸》的操作模式一样。非常通用性的设计,用户很容易就可以上手。

3.4物品道具:

3.4.1装备道具

游戏人物装备一共足多可以装备8件装备,或者携带8件物品道具。

装备道具类型:装备 武器 恢复道具 增强道具 材料。玩家可以使用这些装备道具进行合成更强

大的装备。装备没有人物职业的限制,但是游戏会推荐玩家合成和装备。但是每个英雄都有不同的装备和道具进行搭配。

优秀:1。装备半职业限制的设计,不是完全开放和固定死必须对应装备,这样游戏整体难度下降,而且用户对装备和职业发展有一定的自由空间。(用户)

2。玩家合成装备的难度比较低,让玩家前期也可以有很好的体验和上手度。(用户)

3.各种装备信息提示都比较明显,方便玩家操作游戏。(用户)

建议:1. 增加游戏装备的功能性,比如可以治疗的装备(是装备不是消耗品)可以隐身的装备等,这样可以增加游戏乐趣,和职业直接对抗的不可控性。

2.建议增加装备系统的部分AVTAR 系统,比如雷属性的武器可以给玩家的武器外观带来一些外观上的改变。

3.装备的合成一直都过于简单,建议高级装备应该增加点合成的玩法,比如杀死对方玩家获得对方玩家的血液进行合成,可以采集 杀死野外怪物进行合成等等,以此加大游戏乐趣和整体互动性。

3.5角色系统:

3.5.1职业造型

Avalon 里面职业繁多, 一共有2个阵营,每个阵营有不同的人物,不同的人物拥有不同的技能和属性趋向给玩家选择。主要区分类型,每个玩家初始都有4个技能可以使用,后期随着玩家的成长会开放给玩家2个技能。

战士类型|法师类型|敏捷类型|综合类型|

双方人物选择一

双方人物选择二

优秀:1. 用户可以选择技能,来增加每个单人职业的乐趣和可变性。(用户)

2. Avalon职业成长非常容易,所以可以玩家可以很快的体验不同的职业,玩家在对抗中就可以享受到职业带来的游戏乐趣。

建议:1。因为游戏的粘度比较低,所以建议多添加一些职业来增加游戏的可玩度。

2.建议增加不同的类型的战斗方式来游戏,比如使用技能的消耗类型,以下的类型以供参考:

魔法类(恢复慢,上限很大)

能量类(恢复快,上限很小)

聚气类(需要玩家手动进行能量储存,然后自动消耗)

条件类(需要消耗特定物品道具)

这样的设计玩家选择的范围比较大,而且用户的职业战斗体验也比较多。比如盗贼使用技能需

要消耗能量,然后产生连击点数,所以盗贼的部分玩点是如何合理的运用固定的能量来控制和伤害输出,法师是使用魔法来发出技能,战士是使用怒气来来发出技能,等一系列不同的玩家给予用户每个职业都不

同的体验。(用户)

3. 关于职业平衡,建议从依靠数值伤害来判定平衡的唯一依据,增加一些特定的依据,比如技

能的控制性,消耗性,施放时间,冷却时间,等。(用户)

4. 建议对于 职业相克 职业交互 职业特性设计应该多加强,目前给予玩家定位不是很明确,

没有很多自由和延展性,游戏PVP 的职业相克,是属性 技能的彼此相克,但是这种相克会随着玩家的装备,操作意识而改变,玩家的PVE 交互也比较明晰,比如坦克 输出 控制 治疗 辅助等各种职业定位需要清晰的,比如说主要从技能和装备来表现。但是这种职业定位也是随着玩家的装备和对手的不同改变而改变,比如法系的坦克也是可以做为坦克使用,这样的变化让玩家觉得游戏更加有挑战和乐趣。(用户)

5. 两个阵营的玩家在外观上没有很明确的定义,比如怪物阵营 人类阵营,如果没有明确的定

义和划分的话,玩家的整体带入感就比较混乱。

3.6怪物、NPC 系统:

3.6.1怪物外形动作:

游戏中怪物基本上存在于单机模式,但是怪物的设计比较混乱,没有按照Avalon 的整体世界背景观来设计,所以整体带入感比较弱。怪物的各种行为动作有一定的缺失 比如逃跑 巡逻这些人性化的设计都有,游戏中各种怪物的动作都非常流畅,非常人性化。

3.6.2怪物AI :

目前游戏的怪物AI 比较单一,比木桩怪物智能一点。如果给这怪物加上特定的的符合AI 就会更加人性化,比如人型怪物在快死亡的时候会逃跑和呼叫同伴援助,一个BOSS 会带着护卫在特定的区域中巡逻。怪物类怪物会捕杀小动物并且吃掉骨头等,再和BOSS 战斗时BOSS 会做出一些和他本身故事背景相关的预言或者肢体行为,让玩家的体验感更强。

建议:1。整体世界的怪物根据世界背景设计完整,比如游戏《魔兽争霸》有野兽 人性 龙类 机械 巨人 小动物等各种属性类型的怪物,每个怪物都有各自的背景故事,所以整个世界从怪物来看非常的充实和真实,不会空洞和干涩。(市场)

2.怪物的外形/名称能够很好的和场景任务联系在一起(大部分的设计如此),设计更加合理增强玩家体验,比如建筑物中居住的是人型怪物,洞穴中居住的野人或者其他怪兽,森林中居住的大多是狩猎的猎人或者野兽,这种细节的设计再次让用户从潜意识中体验了整个世界的真实存在。(用户)

3.怪物的AI 设计,让玩家被迫在特定的交互规则下进行游戏,加强玩家的职业操作需要,这

个设计是怪物AI 设计的主要设计,比如怪物可以在特定条件下治疗自己,逃跑 使用技能,这些AI 设计在普通怪物上不会有太大的难度,但是不能让玩家忽视他的存在。在BOSS 的AI 设计上更是利用大量的关卡特性设计和交互设计,需要玩家满足一些装备 等级 操作需求来进行游戏。(用户)

4.副本怪物可以结合关卡设计,比如整体副本是墓穴,那么其中的怪物可以是和墓穴有关的怪物,而且怪物的技能和生活习性也和墓穴相符。这样会增大游戏的整体体验感。

图例:《Avalon 》怪物

3.7战斗系统:

3.7.1战斗节奏

普通战斗时间(同级):。

副本战斗时间(同级):

使用食物恢复频率/时间:

鼠标/键盘操作频率:职业不同,频率也大有不同。(时间因素没有详细测评)

3.7.2战斗平衡

(未测试)

3.7.3游戏的三大战斗模式

单人模式:

单人模式-地图

单人模式-剧情

单人模式-任务

玩家在单人的情况下进行单人模式,单人模式主要是由各种任务剧情组成。目前只能评测第一关卡。 建议:1。目前单机的剧情比较松散,还是通过语言来给玩家传递,建议添加一些玩家行为来展开,另外游戏的叙事方式也比较直白,只是简单的接受任务 完成任务,从剧情上来说没有很强的带入感和体验感。(市场)

2.目前感觉任务的类型比较单一建议增加多种类型的任务来增加游戏整体粘度,比如护送任务,寻宝任务等等。

对战模式:

对战房间

对战模式

玩家可于对立的阵营开始PVP 竞技对战模式,最多可以进行5V5的攻守基地模式的PVP 战斗。具体游戏模式和DOTA 比较雷同。关键词:

死亡复活

小兵策略

炮台防守

基地守则

野外怪物

视野规则

游戏模式

建议:1。小兵和炮台防守策略AI 比较弱,没有给游戏带来战略要素,另外他们的攻击数值和体力数值不太平衡。(用户)

2.野外怪物的特性比较少,没有很好的体现怪物特色,最好能和直接观搭建起来,设计这些野生怪物,增强用户体验。(用户)

3.建议把英雄的操作从高级到低级分开,这样可以使用户群的接触面会更大,比如说对操作要

求高的英雄比较符合《魔兽争霸》的高级玩家,操作要求一般的就比较符合《魔兽争霸》的中级玩家。另外这样阶梯设计使游戏的粘度和生命周期会更加延长。

副本模式:

副本房间

副本进行

玩家可以进行最多8个人的副本探险模式进行游戏。

建议:1。副本难度建议修正,根据参加游戏玩家的多少来控制。(用户)

2.增加副本模式的一些有趣的关卡-比如增加机关 陷阱等,个性化的怪物-比如会自爆的 会防毒的等,有智能打法的怪物-比如各种道具打法 各种技能控制 各种躲避等,增加游戏的整体探险乐趣,,(用户)

3.建议增加副本寻宝的功能,就是部分宝物可以在副本关卡中获得。

3.8玩家交流:

聊天频道

聊天模式

目前游戏的聊天模式有三种:小队 密聊 一般三种聊天模式,这个模式没有任何评测意见。

3.10上手度:

● 游戏上手度:对于《DOTA 》类游戏玩家来上手比对:比较低

对于《魔兽争霸》类游戏玩家来上手比对:低

对于其他类游戏玩家来上手对比:一般

● 游戏初期引导:游戏对于玩家的整体引导还是比较强,游戏有新手教程模式给用户很好的引导和

帮助,另外技能比较简单玩家很容易上手,游戏的引导和游戏展现的特色都比较到位,另外游戏前期游戏的整体震撼力也给予玩家一定的满足。

● 中后期游戏展开:(未测试)

4. 《Avalon 》 基本参数

1. 客户端安装包:未知

2. 安装后实际占用空间:1.16GB

3. 技术数据:带宽占用、数据封包大小、服务端配置、服务器承载量、服务器架构、网络要求、数

据同步设定、数据传送方式、数据库结构和数据表设定、服务器最长和最短连续稳定运行时间、数据单位时间的数据备份大小等,目前均未知。

5《Avalon 》 整体评估

《Avalon 》是款在如同《魔兽争霸 3 混乱之治》般的战略模式基础上,添加了RPG 单机模式、副本模式的网络游戏。以RPG 形式进行的单人模式和组队形式进行的探险模式(副本模式)上收集到的英雄和物品可以使用在野外进行的战略战斗上。

由于《Avalon 》是改编于暴雪的《魔兽争霸-DOTA 》游戏模式且此模式在中国有庞大的用户数量,《Avalon 》在某些方面更加适合中国用户群的大作,所以在游戏前期能吸引不少的用户基数。游戏的画面风格是采用写实相对比较唯美的风格,这会更加适合中国用户的体验,另外游戏在操作 引导 画面特效上比原作《魔兽争霸》也要更加贴切中国的中端用户群,所以在游戏前期游戏还是有比较高的用户粘度。

游戏中期虽然多了副本模式和单人模式,但是由于这两个模式整体相对来说还不完善,另外最基本的PVP 战斗模式在根本上无法超越《魔兽争霸》另外也没有相关的创意改进,所以游戏在中期会流失大部分的用户。另外游戏的深度问题,也无法让玩家进行深入的进行游戏体验。

建议:强化游戏副本模式,加入新的关卡和玩点,和PVP 模式设计相关联,提高玩家对于游戏的粘度。另加建议把游戏细节进行完善,这样对于游戏中期的粘度有很大的提高,并且可以把游戏具备进行专业的竞技游戏项目来做的可能。《Avalon 》的从功能上来看比较完毕所以扩展能力应该非常强,所以如果后期能把Avalon 的项目进行跟进,那么项目的整体生命力会比同类产品高出很多。

综述:《Avalon 》一款比较优秀的网络对战游戏,但是由于是改编《魔兽争霸》所以在中高级用户群上都会产生比较大的竞争和对比,高级用户会对比游戏性,中级用户会比如创意点,低级用户会对比画面和上手度,所以如果《Avalon 》能确定目标用户群来进行有目的制作和设计应该会使项目更加完美。

5.1附件:《Avalon 》各种活动

《Avalon 》官方网站

《Avalon 》游戏评估报告

目录

1开发公司介绍 ........................................................................................................................................................ 4 2. 游戏概要 ............................................................................................................................................................... 4 3. 游戏测评: ........................................................................................................................................................... 5

3.1游戏画面: ...................................................................... 5

3.1.1静态场景: .................................................................................................................................... 5 3.1.2动态场景: .................................................................................................................................... 8 3.1.3游戏界面: .................................................................................................................................... 9 3.1.4游戏光影特效: ...........................................................................................................................11 3.2配乐音效: ..................................................................... 14

3.2.1背景音乐: .................................................................................................................................. 14 3.2.2音效: .......................................................................................................................................... 14 3.3操作性: ....................................................................... 15

3.3.1基本操作: .................................................................................................................................. 15 3.4物品道具: ..................................................................... 15

3.4.1装备道具 ...................................................................................................................................... 15 3.5角色系统: ..................................................................... 16

3.5.1职业造型 ...................................................................................................................................... 16 3.6怪物、NPC 系统: . ............................................................... 18

3.6.1怪物外形动作: .......................................................................................................................... 18 3.6.2怪物AI : ..................................................................................................................................... 18 3.7战斗系统: ..................................................................... 19 3.7.1战斗节奏 ..................................................................... 19 3.7.2战斗平衡 ..................................................................... 20 3.7.3游戏的三大战斗模式 ........................................................... 20 3.8玩家交流: ..................................................................... 26 聊天频道 .......................................................................... 26 3.10上手度: ...................................................................... 27 4. 《Avalon 》 基本参数 ....................................................................................................................................... 27 5《Avalon 》 整体评估 ......................................................................................................................................... 27

5.1附件:《Avalon 》各种活动 ....................................................... 28

1开发公司介绍

娱美德娱乐有限公司(Wemade Entertainment Co., Ltd )是一个网络游戏开发和服务提供商,公司总部位于韩国汉城,成立于2000年2月10日。娱美德开发了数款网络游戏,其中最成功的两个当属传奇2,和它的续集传奇3。 2001年3月,和意大利Digital Bros公司签定在欧洲发行传奇2的合约,在此之前传奇还未走出国门。6月,和中国盛大公司签定合约,盛大通过拥有娱美德40%股份的韩国公司Actoz (后来被盛大并购),获得在中国大陆地区的代理权。最后一个合约与台湾智冠科技在2002年8月签定,这意味着传奇在世界上4个地方运营了。目前公司的游戏包括《传奇2》《、传奇3》《苍天》、《、N.E.D 》《NARSHA 》、等。

2. 游戏概要

游戏名称:《Avalon 》 游戏类型:网络对战 中文名称:未定

运营进度:08年8月13日韩国封闭测试 开 发 商:娱美德 运 营 商:未有

韩服官网:www.avalononline.co.kr

3. 游戏测评:

3.1游戏画面: 3.1.1静态场景:

整体风格:《Avalon 》的游戏画面为写实魔幻的风格,游戏中整体色彩比较统一,搭配也比较合理,画面细腻比较适合适合国内用户的审美需求。但是目前评测的情况来看,不同场景的色彩差异比较弱,这样就会减弱用户的部分代入感和体验感。《Avalon 》的大部分画面细节非常出色,同比《魔兽争霸》要高出很多,但是《Avalon 》相对于场景的耐看度没有《魔兽争霸》高,主要原因是物体细节比较多,色彩变化太快,用户在游戏的时候容易疲劳,而且容易产生晕眩的感觉。游戏场景的人性化设计一般。比如一些建筑的布局(旅馆 农舍 农场 村庄 小镇 学院等)和各种家俱的摆放(桌椅板凳 各种衣柜 ),各种地形的小草植物和小动物(天空的鸟 洞穴中的老鼠 牧场中的绵羊)等,这些设计可以和游戏的整体背景关联起来,让用户的代入感更强。

《Avalon 》的场景元素比较丰富,每个独立的场景中各种地形 地形装饰都非常统一,给予用户一定的带入感(比如地下城中破损的天使石像 倒塌的柱子等),但是缺点就是缺少表现的主题,就是场景元素显示没有主次,大多物件属于平衡表现。目前游戏的场景还不够丰富:只有森林 平原 地下城这些简单的场景。

游戏画面

场景

场景

优势:1. 场景细节比较出色,比主要竞争对手《魔兽争霸》要优秀一些,整体风格也更加适合东方用

户的审美观。(市场)

2.场景细节更加真实,增加用户的整体代入感。(市场)

3.每个场景的单独色彩搭配比较出合理,让用户整体对色彩的感知比较舒适。(用户)。 4.单个场景的元素比较丰富(剧情部分) ,也比较完整,能给用户带来整体的体验。(用户) 6.场景设计比较感性和现实比较贴近,容易让玩家投入并且代入感情。(用户)

建议:1. 场景细节过于琐碎,色彩变化比较快,用户容易疲劳和产生晕眩的感觉。(用户) 2.不同场景的色彩差异比较弱,这样就会减弱用户的部分代入感和体验感。(用户) 3.每个单独的场景缺少主体表现物,这样造成整体场景缺少个性化,建议场景中添加一些主要表现元素来提高整体场景的表现力。(用户)

同类游戏对比:

《魔兽争霸》

图例:游戏画面对比

3.1.2动态场景:

《Avalon 》的动态效果大概有如下主要几类:1. 飘动的旗帜和燃烧的火把2. 场景魔法效果3水和动态建筑. 设计这些动态场景有几种意图,第一是增加整体场景的生动性,不会让场景看起来很单板。第二是突出每个场景的特色,比如山洞加上幽暗的然后鬼火效果,就可以渲染出这个山洞的幽暗可怕,给用户造成一种情感上的体验。第三是标志性场景,比如这些动态场景标志了某些特定的场景地点,更好的引导了玩家进行游戏。

《Avalon 》整体动态场景效果一般,主要这些动态场景运用的比较少,另外和静态场景搭配的比较生涩,没有让整体游戏效果得到更大化的加强。

第一是能够和静态场景结合非常完美,不会很随意的乱摆物品和乱用户一些效果。第二是比较人性化,比如玩家在跑路的时候看见路两旁闪烁的路灯。

优势:1. 动态的火把燃烧效果 旗帜飘扬效果和魔法效果表现比较细腻和真实。(用户)

2.动态场景在一定程度上弥补了静态场景的单调,这些标志性的动态场景吸引了用户的目光缓解了部分用户的视觉疲劳(用户)。

建议:

1.建议动态场景的设计趋向人性化,比如添加天空飞翔的小鸟,路边闪烁的路灯,穿梭丛林的小鹿,空中飘舞的树叶等。(用户)

2.建议搭配一些静态场景的主题更好的展现游戏效果,加深用户对于场景的体验。(用户) 3.能够潜移默化的引导用户,让用户接受和承认这种习惯。比如说玩家在玩别的游戏场景中没有一些小动物,这些感性的设计用户就可能从心底产生一些稍微的排斥,这个也是从这些细节的设计来增加游戏整体粘度。(用户)

4.大量的运用这些动态场景特效,目前用的比较少,而且大部分都是辅助类型的,没有作为游戏的主要表现方式。(用户)

3.1.3游戏界面:

《Avalon 界面》-模式一

《Avalon 界面》-模式二

《Avalon 》整体主菜单界面风格和整体游戏风格比较搭配,并且能和游戏画面分开比较有层次感,各种界面分布的也比较合理,各种界面菜单的功能也比较齐全。

《Avalon 》的界面模式一共有2大类,每类有2种小的选择模式。用户可以根据自己的习惯选择。

优秀:1. 功能比较齐全,大部分的用户功能需求都能满足。(用户)

2.界面模式可以让玩家根据自己的需求选择四种,可以满足不同用户的需求。(用户)

建议:1. 整体布局目前来说还是比较凌乱的感觉,建议把一些不常用的界面菜单去掉,整合一些功能

相近的安排在一起。(用户)

2.建议把界面模式切换的功能整合到菜单中去,给玩家比较明显的提示。(用户) 3.玩家状态显示比较太小,用户很难看清楚建议增大。(BUFF )(用户)

4.用户选择和查看这些界面的时候,建议增加一些特效和音效来增加游戏提示。(用户)

3.1.4游戏光影特效:

《Avalon 》技能特效

《Avalon 》技能特效

《Avalon 》场景部分光影特效

技能特效:

《Avalon 》的技能特效整体比较华丽,主要突出的是西方魔法与剑的感觉,如果把每个技能特效单独抽离出来看的话会非常出色,但是每个技能如果连贯起来的话,连贯性就不是很好,技能的表现性大部分没有表现出人物的性格,给予玩家的特定代入感。另外《Avalon 》的技能表现效果缺少一些人性化的流程表现,比如说人物从开始释放技能-技能发出-技能消失-一个整体的流程表现的不是十分清楚。这样的化整体技能除了华丽之外感觉会非常单薄比,技能的效果不单单只是施放,而是一个表现的过程和一个法术效果的展现更是人物个人的表现。

《Avalon 》的技能打击效果不是很强烈,缺少一些更大动态的表现效果,比如说火球冲击在敌人身上会爆炸,冰雹打在身上人物的身上会附属冰冻的感觉,如果是武器砍在身上则有血丝溅出和一些划痕,这样的细节设计建议多添加,以增强游戏细节表现力。

场景特效:

《Avalon 》的场景特效主要是天气效果 魔法效果。建议《Avalon 》根据不同场景来设计不同的天气效果,比如雪原下雪,草原下雨,下雨的同时地上还有有雨点溅射的效果,配合音效整体效果可以使游

戏更加真实,最大化的增强细节体验感。

优秀:1。技能表现比较华丽同比《魔兽争霸》有一定的冲击感,更适合部分中国用户。(市场)

2.每个单独的技能表现力比较出色。(用户)

建议:1。建议增加每个人物的所有技能之间的设计上的联系性和流畅性,然后结合人物的个性来整

体表现。(用户)

2.能特效缺少一些人性化的表现,比如一些BUFF 可以用上古神虚幻的效果来表现。(用户)

3.技能特效缺少一些人力量感和打击感的表现,有些技能效果显的太过单薄和短暂。而且技

能的数值效果没有和技能画面效果搭配到一起。表现也缺少一些细节的节奏。(用户)

4.技能效果展示应当优略得当,有些技能效果太拖沓但是数值效果而又很小,另外的技能表

现力应当舒缓和紧凑更加突出一些。(用户)

5.建议增加一些场景特效,比如天气效果,树木摇晃效果,水波效果,来调动游戏的整体效果。

(用户)

3.2配乐音效:

3.2.1背景音乐:

《Avalon 》的背景音乐效果比较优秀,整体音乐效果都是急速紧凑的,并且部分有宏大的气势,也有部分比较紧凑的笛子等轻快的音乐。另外游戏的音乐旋律和节奏都比较强,增加了游戏的整体代入感,加强了游戏用户的情感带入。

3.2.2音效:

游戏的音效设计的比较优秀,有如下几类声音效果。战斗法术效果:各种武器打击的音效,各种技能施放的音效 战斗死亡的声音。NPC 点击说出各种人性化的语言(人声),比如移动 攻击 以及游戏的各种提示音效。这种人性化的设计极大的刺激了用户的代入感。等等

优秀:1。游戏场景能很好的和背景音乐搭配,给提高用户的代入感。(用户)

2.轻快的音乐可以一定程度上舒缓用户的游戏疲劳,紧张的音乐能调动用户各种情绪,比如紧张,压抑等。(用户)

3.游戏整体音乐跌宕起伏,张力很大,能让用户体验不同特色和效果的音乐。(用户)

4.NPC 和怪物的一些人性化音效和环境音效,极大的增加用户体验。(用户)

5.整个世界的音效比较完整真实,没有太多的缺失。(用户)

3.3操作性:

3.3.1基本操作:

游戏的操作基本上是鼠标操作然后+技能物品快捷键模式(鼠标也可以点击),基本上和《魔兽争

霸》的操作模式一样。非常通用性的设计,用户很容易就可以上手。

3.4物品道具:

3.4.1装备道具

游戏人物装备一共足多可以装备8件装备,或者携带8件物品道具。

装备道具类型:装备 武器 恢复道具 增强道具 材料。玩家可以使用这些装备道具进行合成更强

大的装备。装备没有人物职业的限制,但是游戏会推荐玩家合成和装备。但是每个英雄都有不同的装备和道具进行搭配。

优秀:1。装备半职业限制的设计,不是完全开放和固定死必须对应装备,这样游戏整体难度下降,而且用户对装备和职业发展有一定的自由空间。(用户)

2。玩家合成装备的难度比较低,让玩家前期也可以有很好的体验和上手度。(用户)

3.各种装备信息提示都比较明显,方便玩家操作游戏。(用户)

建议:1. 增加游戏装备的功能性,比如可以治疗的装备(是装备不是消耗品)可以隐身的装备等,这样可以增加游戏乐趣,和职业直接对抗的不可控性。

2.建议增加装备系统的部分AVTAR 系统,比如雷属性的武器可以给玩家的武器外观带来一些外观上的改变。

3.装备的合成一直都过于简单,建议高级装备应该增加点合成的玩法,比如杀死对方玩家获得对方玩家的血液进行合成,可以采集 杀死野外怪物进行合成等等,以此加大游戏乐趣和整体互动性。

3.5角色系统:

3.5.1职业造型

Avalon 里面职业繁多, 一共有2个阵营,每个阵营有不同的人物,不同的人物拥有不同的技能和属性趋向给玩家选择。主要区分类型,每个玩家初始都有4个技能可以使用,后期随着玩家的成长会开放给玩家2个技能。

战士类型|法师类型|敏捷类型|综合类型|

双方人物选择一

双方人物选择二

优秀:1. 用户可以选择技能,来增加每个单人职业的乐趣和可变性。(用户)

2. Avalon职业成长非常容易,所以可以玩家可以很快的体验不同的职业,玩家在对抗中就可以享受到职业带来的游戏乐趣。

建议:1。因为游戏的粘度比较低,所以建议多添加一些职业来增加游戏的可玩度。

2.建议增加不同的类型的战斗方式来游戏,比如使用技能的消耗类型,以下的类型以供参考:

魔法类(恢复慢,上限很大)

能量类(恢复快,上限很小)

聚气类(需要玩家手动进行能量储存,然后自动消耗)

条件类(需要消耗特定物品道具)

这样的设计玩家选择的范围比较大,而且用户的职业战斗体验也比较多。比如盗贼使用技能需

要消耗能量,然后产生连击点数,所以盗贼的部分玩点是如何合理的运用固定的能量来控制和伤害输出,法师是使用魔法来发出技能,战士是使用怒气来来发出技能,等一系列不同的玩家给予用户每个职业都不

同的体验。(用户)

3. 关于职业平衡,建议从依靠数值伤害来判定平衡的唯一依据,增加一些特定的依据,比如技

能的控制性,消耗性,施放时间,冷却时间,等。(用户)

4. 建议对于 职业相克 职业交互 职业特性设计应该多加强,目前给予玩家定位不是很明确,

没有很多自由和延展性,游戏PVP 的职业相克,是属性 技能的彼此相克,但是这种相克会随着玩家的装备,操作意识而改变,玩家的PVE 交互也比较明晰,比如坦克 输出 控制 治疗 辅助等各种职业定位需要清晰的,比如说主要从技能和装备来表现。但是这种职业定位也是随着玩家的装备和对手的不同改变而改变,比如法系的坦克也是可以做为坦克使用,这样的变化让玩家觉得游戏更加有挑战和乐趣。(用户)

5. 两个阵营的玩家在外观上没有很明确的定义,比如怪物阵营 人类阵营,如果没有明确的定

义和划分的话,玩家的整体带入感就比较混乱。

3.6怪物、NPC 系统:

3.6.1怪物外形动作:

游戏中怪物基本上存在于单机模式,但是怪物的设计比较混乱,没有按照Avalon 的整体世界背景观来设计,所以整体带入感比较弱。怪物的各种行为动作有一定的缺失 比如逃跑 巡逻这些人性化的设计都有,游戏中各种怪物的动作都非常流畅,非常人性化。

3.6.2怪物AI :

目前游戏的怪物AI 比较单一,比木桩怪物智能一点。如果给这怪物加上特定的的符合AI 就会更加人性化,比如人型怪物在快死亡的时候会逃跑和呼叫同伴援助,一个BOSS 会带着护卫在特定的区域中巡逻。怪物类怪物会捕杀小动物并且吃掉骨头等,再和BOSS 战斗时BOSS 会做出一些和他本身故事背景相关的预言或者肢体行为,让玩家的体验感更强。

建议:1。整体世界的怪物根据世界背景设计完整,比如游戏《魔兽争霸》有野兽 人性 龙类 机械 巨人 小动物等各种属性类型的怪物,每个怪物都有各自的背景故事,所以整个世界从怪物来看非常的充实和真实,不会空洞和干涩。(市场)

2.怪物的外形/名称能够很好的和场景任务联系在一起(大部分的设计如此),设计更加合理增强玩家体验,比如建筑物中居住的是人型怪物,洞穴中居住的野人或者其他怪兽,森林中居住的大多是狩猎的猎人或者野兽,这种细节的设计再次让用户从潜意识中体验了整个世界的真实存在。(用户)

3.怪物的AI 设计,让玩家被迫在特定的交互规则下进行游戏,加强玩家的职业操作需要,这

个设计是怪物AI 设计的主要设计,比如怪物可以在特定条件下治疗自己,逃跑 使用技能,这些AI 设计在普通怪物上不会有太大的难度,但是不能让玩家忽视他的存在。在BOSS 的AI 设计上更是利用大量的关卡特性设计和交互设计,需要玩家满足一些装备 等级 操作需求来进行游戏。(用户)

4.副本怪物可以结合关卡设计,比如整体副本是墓穴,那么其中的怪物可以是和墓穴有关的怪物,而且怪物的技能和生活习性也和墓穴相符。这样会增大游戏的整体体验感。

图例:《Avalon 》怪物

3.7战斗系统:

3.7.1战斗节奏

普通战斗时间(同级):。

副本战斗时间(同级):

使用食物恢复频率/时间:

鼠标/键盘操作频率:职业不同,频率也大有不同。(时间因素没有详细测评)

3.7.2战斗平衡

(未测试)

3.7.3游戏的三大战斗模式

单人模式:

单人模式-地图

单人模式-剧情

单人模式-任务

玩家在单人的情况下进行单人模式,单人模式主要是由各种任务剧情组成。目前只能评测第一关卡。 建议:1。目前单机的剧情比较松散,还是通过语言来给玩家传递,建议添加一些玩家行为来展开,另外游戏的叙事方式也比较直白,只是简单的接受任务 完成任务,从剧情上来说没有很强的带入感和体验感。(市场)

2.目前感觉任务的类型比较单一建议增加多种类型的任务来增加游戏整体粘度,比如护送任务,寻宝任务等等。

对战模式:

对战房间

对战模式

玩家可于对立的阵营开始PVP 竞技对战模式,最多可以进行5V5的攻守基地模式的PVP 战斗。具体游戏模式和DOTA 比较雷同。关键词:

死亡复活

小兵策略

炮台防守

基地守则

野外怪物

视野规则

游戏模式

建议:1。小兵和炮台防守策略AI 比较弱,没有给游戏带来战略要素,另外他们的攻击数值和体力数值不太平衡。(用户)

2.野外怪物的特性比较少,没有很好的体现怪物特色,最好能和直接观搭建起来,设计这些野生怪物,增强用户体验。(用户)

3.建议把英雄的操作从高级到低级分开,这样可以使用户群的接触面会更大,比如说对操作要

求高的英雄比较符合《魔兽争霸》的高级玩家,操作要求一般的就比较符合《魔兽争霸》的中级玩家。另外这样阶梯设计使游戏的粘度和生命周期会更加延长。

副本模式:

副本房间

副本进行

玩家可以进行最多8个人的副本探险模式进行游戏。

建议:1。副本难度建议修正,根据参加游戏玩家的多少来控制。(用户)

2.增加副本模式的一些有趣的关卡-比如增加机关 陷阱等,个性化的怪物-比如会自爆的 会防毒的等,有智能打法的怪物-比如各种道具打法 各种技能控制 各种躲避等,增加游戏的整体探险乐趣,,(用户)

3.建议增加副本寻宝的功能,就是部分宝物可以在副本关卡中获得。

3.8玩家交流:

聊天频道

聊天模式

目前游戏的聊天模式有三种:小队 密聊 一般三种聊天模式,这个模式没有任何评测意见。

3.10上手度:

● 游戏上手度:对于《DOTA 》类游戏玩家来上手比对:比较低

对于《魔兽争霸》类游戏玩家来上手比对:低

对于其他类游戏玩家来上手对比:一般

● 游戏初期引导:游戏对于玩家的整体引导还是比较强,游戏有新手教程模式给用户很好的引导和

帮助,另外技能比较简单玩家很容易上手,游戏的引导和游戏展现的特色都比较到位,另外游戏前期游戏的整体震撼力也给予玩家一定的满足。

● 中后期游戏展开:(未测试)

4. 《Avalon 》 基本参数

1. 客户端安装包:未知

2. 安装后实际占用空间:1.16GB

3. 技术数据:带宽占用、数据封包大小、服务端配置、服务器承载量、服务器架构、网络要求、数

据同步设定、数据传送方式、数据库结构和数据表设定、服务器最长和最短连续稳定运行时间、数据单位时间的数据备份大小等,目前均未知。

5《Avalon 》 整体评估

《Avalon 》是款在如同《魔兽争霸 3 混乱之治》般的战略模式基础上,添加了RPG 单机模式、副本模式的网络游戏。以RPG 形式进行的单人模式和组队形式进行的探险模式(副本模式)上收集到的英雄和物品可以使用在野外进行的战略战斗上。

由于《Avalon 》是改编于暴雪的《魔兽争霸-DOTA 》游戏模式且此模式在中国有庞大的用户数量,《Avalon 》在某些方面更加适合中国用户群的大作,所以在游戏前期能吸引不少的用户基数。游戏的画面风格是采用写实相对比较唯美的风格,这会更加适合中国用户的体验,另外游戏在操作 引导 画面特效上比原作《魔兽争霸》也要更加贴切中国的中端用户群,所以在游戏前期游戏还是有比较高的用户粘度。

游戏中期虽然多了副本模式和单人模式,但是由于这两个模式整体相对来说还不完善,另外最基本的PVP 战斗模式在根本上无法超越《魔兽争霸》另外也没有相关的创意改进,所以游戏在中期会流失大部分的用户。另外游戏的深度问题,也无法让玩家进行深入的进行游戏体验。

建议:强化游戏副本模式,加入新的关卡和玩点,和PVP 模式设计相关联,提高玩家对于游戏的粘度。另加建议把游戏细节进行完善,这样对于游戏中期的粘度有很大的提高,并且可以把游戏具备进行专业的竞技游戏项目来做的可能。《Avalon 》的从功能上来看比较完毕所以扩展能力应该非常强,所以如果后期能把Avalon 的项目进行跟进,那么项目的整体生命力会比同类产品高出很多。

综述:《Avalon 》一款比较优秀的网络对战游戏,但是由于是改编《魔兽争霸》所以在中高级用户群上都会产生比较大的竞争和对比,高级用户会对比游戏性,中级用户会比如创意点,低级用户会对比画面和上手度,所以如果《Avalon 》能确定目标用户群来进行有目的制作和设计应该会使项目更加完美。

5.1附件:《Avalon 》各种活动

《Avalon 》官方网站


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