魔方教学反思

“极限幻影魔方”教学反思

——不断突破极限

魔方不仅仅是一件玩具,它被称为世界上最经典的三种游戏之一,这就是对其最大的肯定,孩子学习魔方既可以带来快乐,同时也锻炼了其脑与手的协调配合能力,是真真正正的动脑又动手的一种游戏,同时,当一个学生能够还原魔方六面的时候,获得的更多是别的同学投来的羡慕的眼神,这些羡慕的目光将给予这个学生更多的自信,他也可以将这种自信投入到日常的学习生活中,使其在学习中取得更大的进步,久而久之,这个孩子也将变得更加优秀。

一、教育目标:

通过实施本活动,培养学生对魔方的兴趣,喜欢魔方,了解魔方的各个组成部分,掌握七步法恢复魔方六面,来锻炼大脑的记忆能力,观察能力,反应能力,手的灵活能,双手协调能力,考验智力,毅力,提高自信力,开发右脑。同时提高学生的自主学习、探究问题的能力;并在实践活动中形成合作精神,能互相交流《幻影魔方》课题活动的心得,让学生从小就爱上不断进取、不断突破。

二、活动主体部分:

1、 方案实施方式:

(1)上网查询相关资料。

(2) 准备好相关魔方视频、资料等

(3)公式的通俗化将字母公式汉语化。

⑸、手法的简化:将复杂的手法简化

⑹ 分析、总结。

2、活动时间:

2014年9月至12月份利用综合活动课、科技活动课、第二课堂或课外等时间;各阶段活动具体时间校、班、学生、教师及活动进度等情况再安排

3、活动难点、重点

难点:复杂公式的理解与记忆(如何找到适合孩子理解的方式); 重点:对速度的追求和对突破极限的渴望。

4、活动过程和步骤

⑴ 课程的讨论及分析总结

⑵ 科技综合课实施学习公式、手法。

(3)调查:上网查询世界级魔方视频

(4)学校组织极速速拧竞赛

(5)科技兴趣小组组织讨论、座谈。

三、活动的不足与解决方式

⑴ 在学习公式时出现对公式不理解(公式大多是英文字母、如何将其简化为学生易理解记忆的东西)

⑵学生对魔方的认识不足,喜欢拆卸魔方导致魔方无法还原。 ⑶ 分析、总结时学生综合知识不够,教师要多加引导。

这些一般要根据当时情况去解决:如活动前引导学生学习相关课外知识、活动中根据实际问题采用适当方法去处理、活动后及时解决疑难问题,有些一时难以解决的问题鼓励学习在日后的学习中不断地去

探索解决,倡导学习在“做中学”。

四、取得的成绩

⑴ 活动相片、速拧记录、公式、手法、分析总结等

⑵ 活动心得与感受的交流

⑶ 向全校学生、老师宣传“极限幻影魔方”专题知识

魔方作为一个益智类游戏,在提高学生思维能力,记忆力等方面有着显著的帮助。学生在与时间赛跑的过程里,不仅让自己的手更加灵活,也让自己深深喜欢上这种突破极限的感觉。

“极限幻影魔方”教学反思

——不断突破极限

魔方不仅仅是一件玩具,它被称为世界上最经典的三种游戏之一,这就是对其最大的肯定,孩子学习魔方既可以带来快乐,同时也锻炼了其脑与手的协调配合能力,是真真正正的动脑又动手的一种游戏,同时,当一个学生能够还原魔方六面的时候,获得的更多是别的同学投来的羡慕的眼神,这些羡慕的目光将给予这个学生更多的自信,他也可以将这种自信投入到日常的学习生活中,使其在学习中取得更大的进步,久而久之,这个孩子也将变得更加优秀。

一、教育目标:

通过实施本活动,培养学生对魔方的兴趣,喜欢魔方,了解魔方的各个组成部分,掌握七步法恢复魔方六面,来锻炼大脑的记忆能力,观察能力,反应能力,手的灵活能,双手协调能力,考验智力,毅力,提高自信力,开发右脑。同时提高学生的自主学习、探究问题的能力;并在实践活动中形成合作精神,能互相交流《幻影魔方》课题活动的心得,让学生从小就爱上不断进取、不断突破。

二、活动主体部分:

1、 方案实施方式:

(1)上网查询相关资料。

(2) 准备好相关魔方视频、资料等

(3)公式的通俗化将字母公式汉语化。

⑸、手法的简化:将复杂的手法简化

⑹ 分析、总结。

2、活动时间:

2014年9月至12月份利用综合活动课、科技活动课、第二课堂或课外等时间;各阶段活动具体时间校、班、学生、教师及活动进度等情况再安排

3、活动难点、重点

难点:复杂公式的理解与记忆(如何找到适合孩子理解的方式); 重点:对速度的追求和对突破极限的渴望。

4、活动过程和步骤

⑴ 课程的讨论及分析总结

⑵ 科技综合课实施学习公式、手法。

(3)调查:上网查询世界级魔方视频

(4)学校组织极速速拧竞赛

(5)科技兴趣小组组织讨论、座谈。

三、活动的不足与解决方式

⑴ 在学习公式时出现对公式不理解(公式大多是英文字母、如何将其简化为学生易理解记忆的东西)

⑵学生对魔方的认识不足,喜欢拆卸魔方导致魔方无法还原。 ⑶ 分析、总结时学生综合知识不够,教师要多加引导。

这些一般要根据当时情况去解决:如活动前引导学生学习相关课外知识、活动中根据实际问题采用适当方法去处理、活动后及时解决疑难问题,有些一时难以解决的问题鼓励学习在日后的学习中不断地去

探索解决,倡导学习在“做中学”。

四、取得的成绩

⑴ 活动相片、速拧记录、公式、手法、分析总结等

⑵ 活动心得与感受的交流

⑶ 向全校学生、老师宣传“极限幻影魔方”专题知识

魔方作为一个益智类游戏,在提高学生思维能力,记忆力等方面有着显著的帮助。学生在与时间赛跑的过程里,不仅让自己的手更加灵活,也让自己深深喜欢上这种突破极限的感觉。


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