MAYA认证考试真题

1 下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是_________。

Maya无限版包含了Maya完全版的所有功能。

2 在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是______。

创建或编辑视图书签。

3 下列对Maya中Undo命令描述错误的是_________。

Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

4 如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘Alt+鼠标左键

5 下列对隐藏物体操作描述错误的是_________。

在所选物体的Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。

6 如图所示,下列对Grid[栅格]显示操作描述错误的是 。

不能改变Grid的范围。

7 下列对Level of Detail[细节级别]描述错误的是_________。

Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。

8 执行窗口菜单Lighting中的_________命令,可以由图2hx01_008中物体a得到物体b的效果。

Use No Lights

9 下列对Dynamics模块描述错误的是_________。

Dynamics模块中包含nCloth菜单。

10 参考下图,使用View菜单下的______命令,能让画外的对象转变为视图中央显示。

Look at Selection

11 下列对删除Image Plane节点操作描述错误的是_________。

在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。

12 下列物体中,哪个不是NURBS物体?

A

13 创建NURBS原始物体时,不可以创建下列哪一种物体?

Helix

14 下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是________。

曲线的度数可以控制曲线的形状。

15 下列关于Create>Arc Tools[圆弧工具]命令菜单的描述,正确的是_________。

三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。

16 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,正确的是_________。 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。

17 下列关于Pencil Curve[铅笔曲线]工具进行绘图的描述正确的是_______。 通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。 18 下列关于Add Point Tool[加点工具]的描述,正确的是_________。 使用Add Point Tool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。

19 下列不属于NURBS组元的是?

Face

20 在NURBS操作中,下列关于法线的描述正确的是________。

一个NURBS物体上的法线方向一定统一朝向。

21 下列关于NURBS组元显示的描述正确的是________。

NURBS的组元,CV、Edit Point、Hulls、Normals等可以通过Display>NURBS下相应命令激活显示。

22 有关多边形组元的蒙版操作,下列说法错误的是________。

Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。

23 在多边形操作中,用Extract命令提取物体上一部分面时,出现下图情况,最有可能的是________。

执行命令前Edit Mesh>Keep Face Together是未勾选的。

24 下列关于Display>Polygons菜单的使用,说法正确的是________。 可以通过执行此菜单下的命令,显示所选Polygon物体的法线。

25 下列关于Smooth和Average Vertices两种光滑方式的描述,正确的是________。

Smooth的平滑会修改物体的拓扑结构,Average Vertices只是均化顶点的值,不会改变物体拓扑结构。

26 下列关于Mesh>Sculpt Geometry Tool工具的描述,错误的是________。 该工具在使用过程中,可以配合b键修改笔刷强度。

27 关于Display>Polygons菜单的使用,如何操作可以得到下图物体从图1到图2的顶点显示效果________。

选择物体,执行菜单Display>Polygons>Backface Culling命令,同时勾选Display>Polygons> Culling Options>Keep Vertices即可。

28 下列选项中不可以对多边形物体表面进行光滑处理的是________。 Edit Mesh>Add Divisions

29 使用Create Polygon Tool在物体表面绘制多边形时,如何操作和设置工具可以绘制如图所示的效果________。

先激活物体, 在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体表面绘制。

30 下列对细分模型描述正确的是________。

在Standard模式中可以对所选择的控制点进行细分。

31 如图所示,关于视图内的三个模型,下列描述正确的是________。

最右边的球体为细分模型。

32 下列对Hypershade描述正确的是__________。

在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。

33 在Hypershade窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在弹出的菜单中,命令Graph Network的作用是______。

展开所选材质样本球的上游材质节点网络图。

34 创建一个Blinn材质,并展开它的上下游节点,可以看到一个名为blinn1SG的节点(如图所示),对于此节点描述正确的是_________。

Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染。

35 在Create Render Node窗口中,可以看到Normal与As Projetion两项参数(如图所示),下列对这两项参数描述正确的是_________。

As Projection是按空间投射进行贴图,这种贴图方式完全不考虑物体的uv情况。 36 如图所示,创建一个灯光照明场景,将灯光的Color属性的颜色设置为蓝色,RGB数值为0;0;1,将物体材质的Color属性设置为红色,RGB数值为1;0;0,请问渲染结果中小球的颜色为 。

黑色

37 请问以下对灯光描述正确的是 。

Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。

38 下列对灯光属性描述正确的是 。

Dropoff属性是Spot Light的独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心的衰减效果。

39 在使用深度贴图阴影对场景进行投影时,发现阴影边缘过于模糊,如图所示,下列哪一项操作可以使阴影边缘变得清晰?

提高Resolution的数值。

提高Resolution的数值,同时降低Filter Size的数值。

降低Filter Size的数值。

以上操作均可以使阴影边界变清晰。

40 如图所示,在Maya中要制作镜子前的玻璃杯,如果想要获得正确的折射效果,下列设置正确的是________。

要求玻璃杯材质的折射次数至少为9次。

41 在渲染操作中,关于Maya输出范围的描述,错误的是__________。 By frame值可以设为整数,但是并不能设置为小数。

42 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?

3D motion blur production

43 下列关于Maya IPR渲染描述正确的是________。

Maya的IPR渲染速度较快。

44 下列对帧速率描述正确的是___________。

PAL制为25帧/秒。

45 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?

选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。

46 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是 。

驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同。

47 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是_________。 电影格式帧速率为24帧/秒。

48 在下列对驱动关键帧的描述中,正确的是 。

当设置驱动关键帧后,关键帧可以在动画曲线编辑器中进行编辑。

49 如果要让图中物体a显示成物体b的效果,应该执行Shading菜单下的_________命令。

Points

50 如图所示选择曲线,使用 Create Fire命令创建火焰,此时命令执行反馈行显示错误,下列关于错误的描述正确的是______。

Create Fire命令的选项设置窗口中应设置Fire emitter type为Curve。

51 在使用窗口菜单下的View>Bookmarks命令时,不可以执行下面的哪一项操作?

中文命名。

52在Maya中,可以通过_________快捷键打开帮助文件。

F1

53 在摄像机操作中,下列描述正确的是______。

任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。

54 下列对Image Plane[图像平面]描述正确的是_________。

一个摄像机视图可以同时导入多张图像。

55下列对移动物体操作描述正确的是________。

按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。 56 下列关于创建曲线的描述正确的是_______。

CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。

57 关于NURBS物体的转换,描述正确的是________。

NURBS物体可以直接转换为polygon物体。

58 如图所示,用CV曲线工具以3度(3 Cubic)方式绘制下图曲线,请问该曲线为_________段[Span]?

7

59 下列关于Three Point Circular Arc[三点圆弧]工具操作的描述,正确的是_________。

三点圆弧工具通过弧线上的三个控制点来调节圆弧。

60 关于 Boundary 命令说法正确的是______。

可以通过3条或4条曲线生成曲面。

61 下列关于NURBS拓扑结构的描述正确的是________。

NURBS物体的拓扑结构只允许四边面存在。

62 下列哪一幅图片显示的是NURBS物体的法线?

D

63 如图所示,在场景中新建一个NURBS球体,请问如何修改

makeNurbSphere1节点参数,可以得到如图右效果?

Span修改为16

64 下列关于多边形建模命令Mesh>Separate的说法,正确的是________。 Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要由两个或多个外壳(Shells)构成。

65 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,错误的是________。 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。

66 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,其中错误的是________。 此命令可以挤出多边形的UV。

67 对多边形组元进行选择操作时,如何操作可以很方便得到由图1到图2的选择效果________。

2hx03_003

执行菜单Select>Convert Selection>To Face命令转换选区到面,然后反选,再执行菜单Select>Select Selection Boundary命令。

68 要想得到从图1到图2的效果,正确的操作应该是________。

对所选的面执行Smooth命令,并修改Division level为2。

69在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型的哪一层级? Subdiv模型的0级。

70 在细分建模操作中,下列对Match Topology命令描述正确的是__________。 执行Subdiv Surfaces>Match Topology命令可以使两个模型的拓扑结构一致。 71 以下对材质样本球描述正确的是_________。

PhongE虽然参数比Phong要多,但其实是Phong的简化版。

72 如图所示,打开Hypershade窗口后,如果在Create选项卡下没有显示创建Lambert材质的图标,此时想要创建Maya的Lambert材质,正确的操作为__________。

在Create Mental ray Nodes标签下按住鼠标左键,在弹出的对话框中选择Create Maya Nodes,即可找到创建Lambert的图标。

73 下列对Maya中的色彩模式描述正确的是________。

在Maya中,HSV中的三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。

74对图描述正确的是__________。

将c节点与b节点之间的链线删除,则灯光不会对赋予此材质的物体产生照明。 75 在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是?

以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。

76 在灯光属性编辑器的Type标签里可以调节灯光的种类,若Spot Light的参数如图所示,在Type属性的下拉菜单中将Spot Light切换成Area Light,再切换回Spot Light,请问对切换回来的Spot Light的参数描述正确的是 。

Spot Light的Cone Angle与Penumbra Angle恢复为默认数值,其它数值不变。 77 场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?

将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1; 1白色。

78 下列不属于Maya内置渲染器的是__________。

Maya Turtle

79 下列关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误的是________。 Maya不能查看图片的Alpha通道。

80 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素模糊]项设置的是__________。

Sphere filter

81 下列关于Maya关键帧动画的描述,正确的是___________。

关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态。

82 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,驱动方式分别为:物体a的

TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20,;物体b的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20。那么当物体a与物体b的TranslateY属性同时为10时,物体c的TranslateX属性值为___40__。

83 下列关于在Maya中生成预览动画操作的描述,错误的是___________。 将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。

84下列对通道盒右键菜单mute selected功能描述正确的是____________。 使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除。

85 如图所示,针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,描述正确的是_________。

X-Ray可以使物体以半透明显示。

86 下图所示是Maya界面元素中的__工具架__。

87 下列对Maya中复制对象操作描述错误的是_________。

选择对象,在Graph Editor窗口中先执行窗口菜单Edit>Copy命令,再执行Edit>Paste命令。

88 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是使用快捷键Ctrl + z。

89 如果要在Maya工作区中最大化显示选择对象,可以使用键盘上的_ F_键。 90 通过使用键盘Alt+鼠标右键,能在Maya工作区中实现_推拉视图_操作。 91 Maya中的基本时间单位是_帧__。

92 下列对Plug-in Manager[插件管理器]描述正确的是________。 mental ray渲染器可以通过该窗口进行加载或卸载操作。

93 下列关于图中红色箭头指示处的点的描述,正确的是_________。

该点为曲线的Control Vertex。

94 在创建曲线的过程中编辑曲线,下面描述正确的是________。

绘制曲线时按下键盘上的Insert键可调整曲线形状,调整完毕后按Insert键可继续绘制曲线。

95 下列关于NURBS转换的描述正确的是________。

NURBS物体通过转换命令得到Polygon物体。

96 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,不正确的是________。 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。

97 下列关于NURBS的描述正确的是________。

NURBS物体比与polygon物体相比,相同段数下NURBS物体更为平滑。 98 下列命令中可以对多边形物体进行精简是________。

Reduces

99 在使用Create Polygon Tool绘制多边形时,下列说法错误的是________。 在绘制过程中可以通过配合使用键盘Ctrl键绘制带洞的多边形,但只能绘制三条边的洞。

100 下列不属于Booleans(布尔)运算法则的是________。

Separate

101 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,球体分离为图2所示的四个部分,这说明________。

该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。

102 下列对细分模型Match Topology和Clean Topology命令描述正确的是_________。

使用Clean Topology命令,清除细分模型多余的拓扑结构,会加快Maya的运算速度。

103下列对Collapse Hierarchy命令解释正确的是__________。

可以将细分模型的细分级别降低。

104 在下列操作中,哪一项操作不能够创建出Lambert材质?

在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。

105 下列对Hypershade窗口中按钮的功能

为材质节点做打包整理。

106 下列对灯光颜色属性描述正确的是 。

描述正确的是_________。

Maya的六种灯光都拥有Color属性,并且都可以使用RGB或HSV模式来定义颜色。

107 请问在下列灯光中,哪一种灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染? Ambient Light[环境光]

108 如图所示,在渲染时阴影的颜色过黑,下列哪一种方法可以使阴影颜色变浅?

将Shadow Color的颜色调亮,可以使阴影颜色变浅。

109 请问下列哪一个操作可以中止Maya的批渲染处理?

执行菜单Rendering>Render>Cancel Batch Render命令中止批渲染。 110 Maya在输出序列帧时,不可以使用的命名格式是__________。 name.ext

111 在Maya中,如果需要渲染视频文件,可供选择的输出格式是__________。 avi

112 下列选项属于关键帧动画的是___________。

手动Key帧

113 在下列关于隐藏与显示物体操作的描述中,错误的是____________。 选择物体,执行快捷键Ctrl+h隐藏对象,Ctrl+Alt+h键显示隐藏对象。 114 下列哪一项操作无法选择摄像机?

在Render View窗口中选择摄像机。

115 以下_________不属于Maya包含的基本模块。

Realflow

116 下列关于Birail 3+ Tool 命令的描述,错误的是________。

可以只用一条曲线作为路径曲线。

117 下列关于NURBS的描述,正确的是________。

NURBS物体有UV,也可以通过UV编辑器来编辑。

118 下列关于NURBS显示的描述正确的是________。

NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。

119 如图,要从一个物体上提取一部分面,应如何操作________。

选择要提取部分的面,执行Extract命令。

120 下列关于多边形建模命令Mesh>Separate的描述中,正确的是________。 Separate命令可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成。

121 在Create>Subdiv Primitives菜单下,不属于细分原始几何体的是________。

Pipe圆管

122 细分物体不可以使用下列哪些UV操作命令__________。

Spherical Mapping

123 下列对Hpershade窗口描述正确的是_________。

在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,用户可以通过属性窗口再修改摄影机类型。

124 以下灯光中哪一项没有深度贴图阴影属性?

Ambient Light

125 若Spot Light对场景照明时产生明显的明暗边缘(图1所示),请问通过下列哪一种方法可以柔化明暗边缘效果(图2)?

适当调节Penumbra Angle与Drop off两项属性。

126 在曲线编辑器中,如何操作能快速将时间参数为非整数的关键帧吸附到相邻最近的整数上?

选择Edit>Select Unsnaped命令,再执行Edit>Snap命令。

127 在制作关键帧动画时,如果不想产生关键帧之间的中间帧,应当将曲线手柄调整成为哪种形态?

Stepped

128 下列对Maya中创建组描述错误的是_________。

在Maya中,不能创建空组。

129 用Arc Tool[圆弧工具]创建圆弧如图所示,下列描述正确的是_________。

该圆弧为2点圆弧,红色箭头所指示的点是反向标记。

130 下列对Hpershade窗口描述正确的是________。

在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,但不能创建Locator。 131 为场景中某物体赋予Blinn材质,并将其Transparency属性的颜色设置为R:0;G:1;B:0(绿色,如图2hx05_020所示),请问下列对渲染结果描述正确的是______。

物体为紫红色与绿色相间的半透明物体。

132 在Maya中,通过指定Camera1进行批渲染,需要进行的设置是__________。

新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。

133 下列关于Maya播放速度设置的描述中,正确的是___________。

当计算机的计算能力不能实时解算的时候,播放动力学动画,必须将播放设置为play every frame,才能看到正确的动力学结果。

134 下图显示的是_____视图布局。

UV Texture Editor与Graph Editor

135 察下图,下列对摄像机设置描述正确的是_________。

解析度框,安全框,标题框。

136 下列关于在Outliner中更改对象名称的操作,描述正确的是_________。 在Outliner中左键双击对象名称,然后输入新的名称。

137 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。

NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。

138 下列关于NURBS的段(Span)的描述正确的是________。

两个编辑点间的曲线称为段,段的改变可以改变EP点的数量。

139 如果想在世界中心点创建NURBS几何体,下列操作中哪一项是正确的? 在Create>NURBS Primitives菜单中取消Interactive Creation选项勾选,再创建NURBS几何体。

140 当需要使用Paint Reduce Weights Tool对精简后的模型进行绘制权重时,应对Reduce命令做如何设置?

勾选Keep original。

141 下列对褶皱边描述正确的是__________。

使用Full Crease Edge/Vertex命令可以形成硬边。

142 下列对Hypershade窗口中按钮的功能

为材质节点做打包整理。

143 以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是 。 深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。 144 如图1所示选择多边形物体,使用Create Shatter命令得到如图2所示效果, 请问Create Shatter Effect Options 中是如何设置相关参数的?

描述正确的是_________。

B

145 Maya内置的FCheck浏览器不能打开下列哪一种文件格式?

psd

146 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。

用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。

147 下列不属于Sculpt Geometry Tool的操作方式是_________。 Delete

148 下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是?

Refraction Limit控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。

149 请问在下列灯光中,哪一种灯光的外形大小可以影响照明强度? 以上均不可以。

150 如图所示,物体与深度贴图阴影之间有偏移,最合理的解决办法是?

修改灯光Bias属性的数值

151 以下对Spot Light描述正确的是 。

Cone Angle

152 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。 FCheck浏览器不能够放大显示图片。

153 在使用驱动关键帧时_________。

一个物体属性可以驱动多个物体的属性。

154 下列关于Create Fire命令的描述,正确的是________。

Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。

155 下列对在Maya中删除对象操作描述错误的是_________。

在Outliner中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的Delete命令。 156 下列关于NURBS degree(度)的描述正确的是________。

曲线度数可以在创建时设置,也可以在创建后通过其他命令改变。

157 下列是为某一材质的Color属性创建的纹理,其中描述错误的是

__________。

(按钮)

在Hypershade窗口中创建纹理,并在Work area区域中使用鼠标中键将纹理拖拽到材质节点上,松开鼠标中键,在弹出的菜单中选Other…,在弹出的

Connection Editor窗口中手动将纹理的defaultColor属性与材质的Color属性链接。

158 下列哪一项不属于Maya常见的渲染输出的文件格式__________。 Maya FLA(fla)

159 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素模糊]项设置的是__________。

Sphere filter

160 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,描述正确的是

___________。

执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。 161 下列关于Text[创建文本]的描述,正确的是_________。

通过文本工具制作文字,可以产生3种文字效果,分别为NUEBS曲线、NURBS曲面和多边形曲面。

162 下列哪个命令,可以将图1分离的多个物体合并成图2的一个物体________。

Combine

163 Booleans(布尔)运算完成后,关于编辑多边形物体,下列说法错误的是________。

Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。

164 在细分建模操作中,下列关于Partial Crease Edge/Vertex命令的描述,错误的是__________。

和Full Crease Edge/Vertex命令效果相似,在折皱处会产生硬边导角效果。 165 下列关于Sculpt Geometry Tool的操作,描述正确的是__________。 使用Sculpt Geometry Tool可以自定义笔刷大小。

166 在Dynamics模块下执行命令Effect>Create Fire创建火焰,但火焰是从第一帧开始计算生成的,若保证动力学计算正确的同时,使火焰在第50帧时才开始计算生成,请问以下操作正确的是 。

在通道栏中设置火焰粒子的Start Frame属性为50。

167 下列关于创建多边形工具Create Polygon Tool的使用说法,错误的是________。

在front视图中,按顺时针方向绘制得到的面,其面法线朝向是Z轴正方向。 168 在Maya中将动画的时间范围设置为-5~50帧,播放范围设置为1~50帧,则范围滑块的四个数值依次应设置为___________。

-5,1,50,50

169 下列对物体显示模式描述正确的是_________。

1 低质量显示

2中质量显示

3高质量显示(平滑显示)

4网格显示

5实体显示

6纹理显示

7灯光显示

170 如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是________。 使用Attach命令

171 Area Light可以使带有高光的物体产生一个矩形高光,如图所示,请问以下哪一种操作可以影响高光的强弱?

改变Area Light的强度

改变Area Light到物体的距离

改变小球材质的高光属性

以上答案均可以

172 勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确的是 。

因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。

1 下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是_________。

Maya无限版包含了Maya完全版的所有功能。

2 在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是______。

创建或编辑视图书签。

3 下列对Maya中Undo命令描述错误的是_________。

Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

4 如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘Alt+鼠标左键

5 下列对隐藏物体操作描述错误的是_________。

在所选物体的Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。

6 如图所示,下列对Grid[栅格]显示操作描述错误的是 。

不能改变Grid的范围。

7 下列对Level of Detail[细节级别]描述错误的是_________。

Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。

8 执行窗口菜单Lighting中的_________命令,可以由图2hx01_008中物体a得到物体b的效果。

Use No Lights

9 下列对Dynamics模块描述错误的是_________。

Dynamics模块中包含nCloth菜单。

10 参考下图,使用View菜单下的______命令,能让画外的对象转变为视图中央显示。

Look at Selection

11 下列对删除Image Plane节点操作描述错误的是_________。

在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。

12 下列物体中,哪个不是NURBS物体?

A

13 创建NURBS原始物体时,不可以创建下列哪一种物体?

Helix

14 下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是________。

曲线的度数可以控制曲线的形状。

15 下列关于Create>Arc Tools[圆弧工具]命令菜单的描述,正确的是_________。

三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。

16 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,正确的是_________。 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。

17 下列关于Pencil Curve[铅笔曲线]工具进行绘图的描述正确的是_______。 通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。 18 下列关于Add Point Tool[加点工具]的描述,正确的是_________。 使用Add Point Tool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。

19 下列不属于NURBS组元的是?

Face

20 在NURBS操作中,下列关于法线的描述正确的是________。

一个NURBS物体上的法线方向一定统一朝向。

21 下列关于NURBS组元显示的描述正确的是________。

NURBS的组元,CV、Edit Point、Hulls、Normals等可以通过Display>NURBS下相应命令激活显示。

22 有关多边形组元的蒙版操作,下列说法错误的是________。

Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。

23 在多边形操作中,用Extract命令提取物体上一部分面时,出现下图情况,最有可能的是________。

执行命令前Edit Mesh>Keep Face Together是未勾选的。

24 下列关于Display>Polygons菜单的使用,说法正确的是________。 可以通过执行此菜单下的命令,显示所选Polygon物体的法线。

25 下列关于Smooth和Average Vertices两种光滑方式的描述,正确的是________。

Smooth的平滑会修改物体的拓扑结构,Average Vertices只是均化顶点的值,不会改变物体拓扑结构。

26 下列关于Mesh>Sculpt Geometry Tool工具的描述,错误的是________。 该工具在使用过程中,可以配合b键修改笔刷强度。

27 关于Display>Polygons菜单的使用,如何操作可以得到下图物体从图1到图2的顶点显示效果________。

选择物体,执行菜单Display>Polygons>Backface Culling命令,同时勾选Display>Polygons> Culling Options>Keep Vertices即可。

28 下列选项中不可以对多边形物体表面进行光滑处理的是________。 Edit Mesh>Add Divisions

29 使用Create Polygon Tool在物体表面绘制多边形时,如何操作和设置工具可以绘制如图所示的效果________。

先激活物体, 在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体表面绘制。

30 下列对细分模型描述正确的是________。

在Standard模式中可以对所选择的控制点进行细分。

31 如图所示,关于视图内的三个模型,下列描述正确的是________。

最右边的球体为细分模型。

32 下列对Hypershade描述正确的是__________。

在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。

33 在Hypershade窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在弹出的菜单中,命令Graph Network的作用是______。

展开所选材质样本球的上游材质节点网络图。

34 创建一个Blinn材质,并展开它的上下游节点,可以看到一个名为blinn1SG的节点(如图所示),对于此节点描述正确的是_________。

Blinn1SG是blinn1的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染。

35 在Create Render Node窗口中,可以看到Normal与As Projetion两项参数(如图所示),下列对这两项参数描述正确的是_________。

As Projection是按空间投射进行贴图,这种贴图方式完全不考虑物体的uv情况。 36 如图所示,创建一个灯光照明场景,将灯光的Color属性的颜色设置为蓝色,RGB数值为0;0;1,将物体材质的Color属性设置为红色,RGB数值为1;0;0,请问渲染结果中小球的颜色为 。

黑色

37 请问以下对灯光描述正确的是 。

Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。

38 下列对灯光属性描述正确的是 。

Dropoff属性是Spot Light的独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心的衰减效果。

39 在使用深度贴图阴影对场景进行投影时,发现阴影边缘过于模糊,如图所示,下列哪一项操作可以使阴影边缘变得清晰?

提高Resolution的数值。

提高Resolution的数值,同时降低Filter Size的数值。

降低Filter Size的数值。

以上操作均可以使阴影边界变清晰。

40 如图所示,在Maya中要制作镜子前的玻璃杯,如果想要获得正确的折射效果,下列设置正确的是________。

要求玻璃杯材质的折射次数至少为9次。

41 在渲染操作中,关于Maya输出范围的描述,错误的是__________。 By frame值可以设为整数,但是并不能设置为小数。

42 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?

3D motion blur production

43 下列关于Maya IPR渲染描述正确的是________。

Maya的IPR渲染速度较快。

44 下列对帧速率描述正确的是___________。

PAL制为25帧/秒。

45 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?

选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。

46 下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是 。

驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同。

47 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是_________。 电影格式帧速率为24帧/秒。

48 在下列对驱动关键帧的描述中,正确的是 。

当设置驱动关键帧后,关键帧可以在动画曲线编辑器中进行编辑。

49 如果要让图中物体a显示成物体b的效果,应该执行Shading菜单下的_________命令。

Points

50 如图所示选择曲线,使用 Create Fire命令创建火焰,此时命令执行反馈行显示错误,下列关于错误的描述正确的是______。

Create Fire命令的选项设置窗口中应设置Fire emitter type为Curve。

51 在使用窗口菜单下的View>Bookmarks命令时,不可以执行下面的哪一项操作?

中文命名。

52在Maya中,可以通过_________快捷键打开帮助文件。

F1

53 在摄像机操作中,下列描述正确的是______。

任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。

54 下列对Image Plane[图像平面]描述正确的是_________。

一个摄像机视图可以同时导入多张图像。

55下列对移动物体操作描述正确的是________。

按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。 56 下列关于创建曲线的描述正确的是_______。

CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。

57 关于NURBS物体的转换,描述正确的是________。

NURBS物体可以直接转换为polygon物体。

58 如图所示,用CV曲线工具以3度(3 Cubic)方式绘制下图曲线,请问该曲线为_________段[Span]?

7

59 下列关于Three Point Circular Arc[三点圆弧]工具操作的描述,正确的是_________。

三点圆弧工具通过弧线上的三个控制点来调节圆弧。

60 关于 Boundary 命令说法正确的是______。

可以通过3条或4条曲线生成曲面。

61 下列关于NURBS拓扑结构的描述正确的是________。

NURBS物体的拓扑结构只允许四边面存在。

62 下列哪一幅图片显示的是NURBS物体的法线?

D

63 如图所示,在场景中新建一个NURBS球体,请问如何修改

makeNurbSphere1节点参数,可以得到如图右效果?

Span修改为16

64 下列关于多边形建模命令Mesh>Separate的说法,正确的是________。 Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要由两个或多个外壳(Shells)构成。

65 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,错误的是________。 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。

66 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,其中错误的是________。 此命令可以挤出多边形的UV。

67 对多边形组元进行选择操作时,如何操作可以很方便得到由图1到图2的选择效果________。

2hx03_003

执行菜单Select>Convert Selection>To Face命令转换选区到面,然后反选,再执行菜单Select>Select Selection Boundary命令。

68 要想得到从图1到图2的效果,正确的操作应该是________。

对所选的面执行Smooth命令,并修改Division level为2。

69在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型的哪一层级? Subdiv模型的0级。

70 在细分建模操作中,下列对Match Topology命令描述正确的是__________。 执行Subdiv Surfaces>Match Topology命令可以使两个模型的拓扑结构一致。 71 以下对材质样本球描述正确的是_________。

PhongE虽然参数比Phong要多,但其实是Phong的简化版。

72 如图所示,打开Hypershade窗口后,如果在Create选项卡下没有显示创建Lambert材质的图标,此时想要创建Maya的Lambert材质,正确的操作为__________。

在Create Mental ray Nodes标签下按住鼠标左键,在弹出的对话框中选择Create Maya Nodes,即可找到创建Lambert的图标。

73 下列对Maya中的色彩模式描述正确的是________。

在Maya中,HSV中的三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。

74对图描述正确的是__________。

将c节点与b节点之间的链线删除,则灯光不会对赋予此材质的物体产生照明。 75 在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是?

以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。

76 在灯光属性编辑器的Type标签里可以调节灯光的种类,若Spot Light的参数如图所示,在Type属性的下拉菜单中将Spot Light切换成Area Light,再切换回Spot Light,请问对切换回来的Spot Light的参数描述正确的是 。

Spot Light的Cone Angle与Penumbra Angle恢复为默认数值,其它数值不变。 77 场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?

将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1; 1白色。

78 下列不属于Maya内置渲染器的是__________。

Maya Turtle

79 下列关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误的是________。 Maya不能查看图片的Alpha通道。

80 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素模糊]项设置的是__________。

Sphere filter

81 下列关于Maya关键帧动画的描述,正确的是___________。

关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态。

82 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,驱动方式分别为:物体a的

TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20,;物体b的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20。那么当物体a与物体b的TranslateY属性同时为10时,物体c的TranslateX属性值为___40__。

83 下列关于在Maya中生成预览动画操作的描述,错误的是___________。 将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。

84下列对通道盒右键菜单mute selected功能描述正确的是____________。 使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除。

85 如图所示,针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,描述正确的是_________。

X-Ray可以使物体以半透明显示。

86 下图所示是Maya界面元素中的__工具架__。

87 下列对Maya中复制对象操作描述错误的是_________。

选择对象,在Graph Editor窗口中先执行窗口菜单Edit>Copy命令,再执行Edit>Paste命令。

88 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是使用快捷键Ctrl + z。

89 如果要在Maya工作区中最大化显示选择对象,可以使用键盘上的_ F_键。 90 通过使用键盘Alt+鼠标右键,能在Maya工作区中实现_推拉视图_操作。 91 Maya中的基本时间单位是_帧__。

92 下列对Plug-in Manager[插件管理器]描述正确的是________。 mental ray渲染器可以通过该窗口进行加载或卸载操作。

93 下列关于图中红色箭头指示处的点的描述,正确的是_________。

该点为曲线的Control Vertex。

94 在创建曲线的过程中编辑曲线,下面描述正确的是________。

绘制曲线时按下键盘上的Insert键可调整曲线形状,调整完毕后按Insert键可继续绘制曲线。

95 下列关于NURBS转换的描述正确的是________。

NURBS物体通过转换命令得到Polygon物体。

96 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,不正确的是________。 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。

97 下列关于NURBS的描述正确的是________。

NURBS物体比与polygon物体相比,相同段数下NURBS物体更为平滑。 98 下列命令中可以对多边形物体进行精简是________。

Reduces

99 在使用Create Polygon Tool绘制多边形时,下列说法错误的是________。 在绘制过程中可以通过配合使用键盘Ctrl键绘制带洞的多边形,但只能绘制三条边的洞。

100 下列不属于Booleans(布尔)运算法则的是________。

Separate

101 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,球体分离为图2所示的四个部分,这说明________。

该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。

102 下列对细分模型Match Topology和Clean Topology命令描述正确的是_________。

使用Clean Topology命令,清除细分模型多余的拓扑结构,会加快Maya的运算速度。

103下列对Collapse Hierarchy命令解释正确的是__________。

可以将细分模型的细分级别降低。

104 在下列操作中,哪一项操作不能够创建出Lambert材质?

在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。

105 下列对Hypershade窗口中按钮的功能

为材质节点做打包整理。

106 下列对灯光颜色属性描述正确的是 。

描述正确的是_________。

Maya的六种灯光都拥有Color属性,并且都可以使用RGB或HSV模式来定义颜色。

107 请问在下列灯光中,哪一种灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染? Ambient Light[环境光]

108 如图所示,在渲染时阴影的颜色过黑,下列哪一种方法可以使阴影颜色变浅?

将Shadow Color的颜色调亮,可以使阴影颜色变浅。

109 请问下列哪一个操作可以中止Maya的批渲染处理?

执行菜单Rendering>Render>Cancel Batch Render命令中止批渲染。 110 Maya在输出序列帧时,不可以使用的命名格式是__________。 name.ext

111 在Maya中,如果需要渲染视频文件,可供选择的输出格式是__________。 avi

112 下列选项属于关键帧动画的是___________。

手动Key帧

113 在下列关于隐藏与显示物体操作的描述中,错误的是____________。 选择物体,执行快捷键Ctrl+h隐藏对象,Ctrl+Alt+h键显示隐藏对象。 114 下列哪一项操作无法选择摄像机?

在Render View窗口中选择摄像机。

115 以下_________不属于Maya包含的基本模块。

Realflow

116 下列关于Birail 3+ Tool 命令的描述,错误的是________。

可以只用一条曲线作为路径曲线。

117 下列关于NURBS的描述,正确的是________。

NURBS物体有UV,也可以通过UV编辑器来编辑。

118 下列关于NURBS显示的描述正确的是________。

NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。

119 如图,要从一个物体上提取一部分面,应如何操作________。

选择要提取部分的面,执行Extract命令。

120 下列关于多边形建模命令Mesh>Separate的描述中,正确的是________。 Separate命令可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成。

121 在Create>Subdiv Primitives菜单下,不属于细分原始几何体的是________。

Pipe圆管

122 细分物体不可以使用下列哪些UV操作命令__________。

Spherical Mapping

123 下列对Hpershade窗口描述正确的是_________。

在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,用户可以通过属性窗口再修改摄影机类型。

124 以下灯光中哪一项没有深度贴图阴影属性?

Ambient Light

125 若Spot Light对场景照明时产生明显的明暗边缘(图1所示),请问通过下列哪一种方法可以柔化明暗边缘效果(图2)?

适当调节Penumbra Angle与Drop off两项属性。

126 在曲线编辑器中,如何操作能快速将时间参数为非整数的关键帧吸附到相邻最近的整数上?

选择Edit>Select Unsnaped命令,再执行Edit>Snap命令。

127 在制作关键帧动画时,如果不想产生关键帧之间的中间帧,应当将曲线手柄调整成为哪种形态?

Stepped

128 下列对Maya中创建组描述错误的是_________。

在Maya中,不能创建空组。

129 用Arc Tool[圆弧工具]创建圆弧如图所示,下列描述正确的是_________。

该圆弧为2点圆弧,红色箭头所指示的点是反向标记。

130 下列对Hpershade窗口描述正确的是________。

在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,但不能创建Locator。 131 为场景中某物体赋予Blinn材质,并将其Transparency属性的颜色设置为R:0;G:1;B:0(绿色,如图2hx05_020所示),请问下列对渲染结果描述正确的是______。

物体为紫红色与绿色相间的半透明物体。

132 在Maya中,通过指定Camera1进行批渲染,需要进行的设置是__________。

新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。

133 下列关于Maya播放速度设置的描述中,正确的是___________。

当计算机的计算能力不能实时解算的时候,播放动力学动画,必须将播放设置为play every frame,才能看到正确的动力学结果。

134 下图显示的是_____视图布局。

UV Texture Editor与Graph Editor

135 察下图,下列对摄像机设置描述正确的是_________。

解析度框,安全框,标题框。

136 下列关于在Outliner中更改对象名称的操作,描述正确的是_________。 在Outliner中左键双击对象名称,然后输入新的名称。

137 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。

NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。

138 下列关于NURBS的段(Span)的描述正确的是________。

两个编辑点间的曲线称为段,段的改变可以改变EP点的数量。

139 如果想在世界中心点创建NURBS几何体,下列操作中哪一项是正确的? 在Create>NURBS Primitives菜单中取消Interactive Creation选项勾选,再创建NURBS几何体。

140 当需要使用Paint Reduce Weights Tool对精简后的模型进行绘制权重时,应对Reduce命令做如何设置?

勾选Keep original。

141 下列对褶皱边描述正确的是__________。

使用Full Crease Edge/Vertex命令可以形成硬边。

142 下列对Hypershade窗口中按钮的功能

为材质节点做打包整理。

143 以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是 。 深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。 144 如图1所示选择多边形物体,使用Create Shatter命令得到如图2所示效果, 请问Create Shatter Effect Options 中是如何设置相关参数的?

描述正确的是_________。

B

145 Maya内置的FCheck浏览器不能打开下列哪一种文件格式?

psd

146 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。

用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。

147 下列不属于Sculpt Geometry Tool的操作方式是_________。 Delete

148 下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是?

Refraction Limit控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。

149 请问在下列灯光中,哪一种灯光的外形大小可以影响照明强度? 以上均不可以。

150 如图所示,物体与深度贴图阴影之间有偏移,最合理的解决办法是?

修改灯光Bias属性的数值

151 以下对Spot Light描述正确的是 。

Cone Angle

152 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。 FCheck浏览器不能够放大显示图片。

153 在使用驱动关键帧时_________。

一个物体属性可以驱动多个物体的属性。

154 下列关于Create Fire命令的描述,正确的是________。

Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。

155 下列对在Maya中删除对象操作描述错误的是_________。

在Outliner中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的Delete命令。 156 下列关于NURBS degree(度)的描述正确的是________。

曲线度数可以在创建时设置,也可以在创建后通过其他命令改变。

157 下列是为某一材质的Color属性创建的纹理,其中描述错误的是

__________。

(按钮)

在Hypershade窗口中创建纹理,并在Work area区域中使用鼠标中键将纹理拖拽到材质节点上,松开鼠标中键,在弹出的菜单中选Other…,在弹出的

Connection Editor窗口中手动将纹理的defaultColor属性与材质的Color属性链接。

158 下列哪一项不属于Maya常见的渲染输出的文件格式__________。 Maya FLA(fla)

159 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素模糊]项设置的是__________。

Sphere filter

160 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,描述正确的是

___________。

执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。 161 下列关于Text[创建文本]的描述,正确的是_________。

通过文本工具制作文字,可以产生3种文字效果,分别为NUEBS曲线、NURBS曲面和多边形曲面。

162 下列哪个命令,可以将图1分离的多个物体合并成图2的一个物体________。

Combine

163 Booleans(布尔)运算完成后,关于编辑多边形物体,下列说法错误的是________。

Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。

164 在细分建模操作中,下列关于Partial Crease Edge/Vertex命令的描述,错误的是__________。

和Full Crease Edge/Vertex命令效果相似,在折皱处会产生硬边导角效果。 165 下列关于Sculpt Geometry Tool的操作,描述正确的是__________。 使用Sculpt Geometry Tool可以自定义笔刷大小。

166 在Dynamics模块下执行命令Effect>Create Fire创建火焰,但火焰是从第一帧开始计算生成的,若保证动力学计算正确的同时,使火焰在第50帧时才开始计算生成,请问以下操作正确的是 。

在通道栏中设置火焰粒子的Start Frame属性为50。

167 下列关于创建多边形工具Create Polygon Tool的使用说法,错误的是________。

在front视图中,按顺时针方向绘制得到的面,其面法线朝向是Z轴正方向。 168 在Maya中将动画的时间范围设置为-5~50帧,播放范围设置为1~50帧,则范围滑块的四个数值依次应设置为___________。

-5,1,50,50

169 下列对物体显示模式描述正确的是_________。

1 低质量显示

2中质量显示

3高质量显示(平滑显示)

4网格显示

5实体显示

6纹理显示

7灯光显示

170 如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是________。 使用Attach命令

171 Area Light可以使带有高光的物体产生一个矩形高光,如图所示,请问以下哪一种操作可以影响高光的强弱?

改变Area Light的强度

改变Area Light到物体的距离

改变小球材质的高光属性

以上答案均可以

172 勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确的是 。

因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。


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